Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : explosifs (13)(...) Comme tout ce qui se trouve dans cette pièce, le coffre-fort est d'un autre âge, avec une étrange serrure mécanique qu'il faut manifestement tourner dans plusieurs sens pour ouvrir la porte (jet difficile sous Systèmes de Sécurité). On peut aussi l'ouvrir avec un chalumeau ou desexplosifs, mais le risque est grand de détruire le contenu du coffre (ce qui stopperait net l'aventure). (...)
Elle est soudée par plusieurs barres de fer. Pour l'ouvrir, il n'y a pas d'autre moyen que d'utiliser desexplosifs(idéalement, des charges creuses linéaires), les chalumeaux se trouvant dans la pièce étant soit vides, soit en trop mauvais état pour être utilisés sans risque. (...)
Ensuite, un test sous la compétence Connaissance des Nations / Organisation (Militaire) permet de se rendre compte qu'en règle générale, un colonel est rarement un pro desexplosifs. Bref, il y a anguille sous roche et les aventuriers vont de voir se débrouiller seuls. Mais si aucun n'est compétent en explosif, il va falloir néanmoins qu'ils demandent quand même les informations de base à Eric et il leurs faudra probablement des tests assez difficiles sous l'attribut INT pour savoir quand Eric dit la vérité et quand Eric ment. Pour tout arranger, Eric va tout faire pour saboter l'installation desexplosifs. Par exemple, il pourra passer subrepticement derrière un cylindre et enlever chaque détonateur qu'il trouvera (test assez difficile sous les compétences Camouflage / Dissimulation et Pickpocket). (...)
Les enfants en déchaînant leur furia sur vous, m'ont permis de me libérer de leur emprise mentale. Avec cesexplosifs, vous venez de me donner le moyen de quitter cette prison. Je me charge de les faire exploser dès que vous serez prêts. (...)
Notes : 1) A moins que le MJ ne veuille décimer le groupe, il est fortement recommandé que les aventuriers em barquent des armes, beaucoup de munitions et desexplosifs. Eric pourra par exemple annoncer qu'il a apporté avec lui de nouvelles armes à supercavitation et qu'il serait dommage de s'en priver. (...)
Compétences : Armes de poing (2+8) 10 Armes sous-marines (2+10) 12 Arts martiaux (Lutte) (2+-3+9) 8 Chasse/Pistage (2+4) 6 Combat à mains nues (3+8) 11 Combat armé (3+8) 11 Commandement (2+3) 5 Commerce/Trafic (2+5) 7 Education/Culture générale (4+-3+4) 5 Endurance (4+8) 12Explosifs(4+4) 8 Fusils/Armes d'épaule (2+10) 12 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (2+8) 10 Observation (3+7) 10 Orientation (2+4) 6 Pièges (3+-3+5) 5 Premiers soins (3+-3+7) 7 Respiration FOE (4+-3+10) 11 Stratégie (4+-3+8) 9 Tactique (3+7) 10 Télépilotage (3+-3+6) 6. (...)
Compétences : Armes de poing (4+8) 12 Arts martiaux (Lutte) (4+-3+6) 7 Camouflage/Dissimulation (4+-3+8) 9 Combat à mains nues (2+3) 5 Combat armé (2+6) 8 Commerce/Trafic (2+4) 6 Discrétion/Filature (4+7) 11 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Eloquence/Persuasion (2+8) 10 Escalade (2+5) 7 Evasion (4+5) 9Explosifs(4+4) 8 Falsification (4+4) 8 Informatique (4+-3+6) 7 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (4+3) 7 Observation (4+7) 11 Premiers soins (4+-3+4) 5 Systèmes de sécurité (4+7) 11. (...)
au contact +2 Réaction 9 Résistance aux Dommages -1 Chance - Compétences Arts martiaux (saisie) 9 Camouflage/Dissimulation (0+-3+5) 2 Combat à mains nues (morsure) 10 Discrétion/Filature (0+4) 4 Education/Culture générale (0+-3+6) 3 Evasion (0+3) 3Explosifs(0+2) 2 Observation (0+4) 4 Systèmes de sécurité (0+4) 4. Lars Triir : FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 23 13 7 8 8 9 9 5 A. (...)
au contact +6 Réaction 8 Résistance aux Dommages -4 Chance - Compétences Arts martiaux (saisie) 9 Chasse/Pistage (0+2) 2 Combat à mains nues (morsure) 14 Education/Culture générale (0+-3+2) -1Explosifs(0+2) 2 Observation (0+4) 4 Orientation (0+2) 2 Pièges (0+-3+3) 0 Stratégie (0+-3+5) 2 Tactique (0+4) 4. (...)
Ces armures ont une PO de -8 000 m. Les trois gardes du corps et leur équipement (armes, munitions,explosifs, protections et une armure Nymph 1-A) prenant 5 tonnes de plus, il reste donc 10 tonnes disponibles pour caser les aventuriers et tout le matériel qu'ils désirent embarquer. (...)
* Langues : Langue maternelle (Néo-azuran) (Spé/Spé) 7 ; Langue étrangère (Océane) (0+0) 0. * Survie/Exterieur : Observation (4+2) 6 ; Orientation (4+2) 6. * Techniques :Explosifs(3+2) 5 ; Pièges (1+4) 5 ; Premiers soins (3+2) 5. * Pilotage : Armure sous-marine (Exo-0) (6+1) 7 Pilote : Historique : Rapide. (...)
* Survie/Exterieur : Observation(4+5) 9 ;Orientation(4+2) 6 ; Survie (6+5) 11. * Techniques : Analyse sonscans (3+0) 3 ;Explosifs(3+5) 8. Personnages pré-tirés : technicien. Historique : La technologie, c'est très bien. (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...