Supplément de mise à jour de l'écran et du livre de
basesur Polaris - Le site officiel au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : dommages (367)(...) Entre deux attaques possibles, il faut attendre 20 tours moins le niveau de maîtrise de la compétence. Lesdommagesinfligés sont desdommagesde choc : +2D6 sous l'eau et de +1D6 à l'air libre. Page 128 : Précisions Résistance au feu et au froid : ces deux mutations ne rendent pas insensibles à la chaleur et au froid ambiant, elles réduisent simplement la chaleur et le froid ambiant de un niveau. Page 133 : Précision : Dur à cuire : Le personnage gagne un bonus de « -1 » à sa Résistance auxdommages. Page 134 : Titre. Le personnage reçoit un bonus de 12 points de Célébrité. Ignorez les points d'Influence. (...)
Page 227 : Ignorez le phrase : Lors d'un tir simple, le personnage subit un malus de -3 pour son test de tir. En fait, le personnage n'a aucun malus. Page 243 : Précision :Dommagesétourdissants et assommants Les armes prévues pour infliger desdommagesde choc (armes chocs, armes soniques, matraques Mao, etc.) infligent cesdommages, même si le coup n'est pas localisé à la tête. Page 253 : Précision : Pouvoir Incontrôlé : il est indiqué qu'il faut 1 à 4 tours de combat pour libérer et contrôler un effet Polaris. (...)
Vous pouvez donc effectuer un test d'incidents à chaque utilisation d'un de ces effets mais le personnage pourra soustraire au résultat du D100 trois fois son niveau de Maîtrise de l'Effet Polaris. Page 242 : Chutes : lesdommagesde chute sont limités à 10D10, après il s'agira deDommagesMassifs quelle que soit la hauteur de chute. Page 250 : Etats de fatigue : les pénalités sont les suivantes : Légèrement fatigué : -3/Fatigué : -5/ Très Fatigué : -7/ Epuisé et à bout de force : -10. (...)
Stabilisation : en cas de réussite critique sur un test d'intégrité, l'armure n'effectue plus de test tant qu'elle maintient sa profondeur et qu'elle ne bouge pas. Page 329 : Réparation des avariesDOMMAGESTemps nécessaire Diff. Coût Légères 1 jour +5 Prix de base x1 Moyennes 3 jours +3 Prix de base x 2 Graves 5 jours +0 Prix de base x 4 Critiques 1 semaine -3 Prix de base x 6 Catastrophiques 2 semaines -5 Prix de base x 10 Destruction 3 semaines -7 Prix de base x 20* * ou réparation impossible selon les cas. (...)
Catégorie d'armure Prix de base Exo Alpha 1 000 Exo-0 2 000 Exo-1 4 000 Exo-2 6 000 Exo-3 8 000 Exo-4 10 000 Exo-5 14 000 Exo-6 18 000 Exo-O 24 000 Page 353 : Réparation des navires et véhiculesDOMMAGESTemps nécessaire* Diff. Cale sèche ? Coût Légères (GAB) jours +5 Non Prix de base x1 Moyennes (GAB) jours +3 Non Prix de base x 2 Graves (GAB x2) jours +0 Non Prix de base x 4 Critiques (GAB x2) jours -3 Oui Prix de base x 6 Catastrophiques (GAB x3) jours -5 Oui Prix de base x 10 Destruction (GAB x3) jours -7 Oui Prix de base x 20* * ou réparation impossible selon les cas. (...)
GAB Coût de base V- Coût de base V+ 1-2 18 000 60 000 3-5 24 000 70 000 6-10 30 000 80 000 11-15 36 000 90 000 16-20 42 000 100 000 21-25 48 000 110 000 Page 355 : Disponibilité du Global : 5(10) Page 400 Annexe 1 : Ambiance Points d'attributs Réaliste 30 Intermédiaire 38 Héroïque 46 Page 406: Tableau Modes de tirs Tir simple : 1 tirée : aucun malus ni bonus Page 406: Rafale longue : chaque tranche de 5 balles donne un bonus de +2 au test et de +2 auxdommages. Page 426 : fiche de personnage Les attributs pour acrobatie / équilibre sont COO/COO et non AGI / PER Sur la feuille de compétence, il manque la compétence Orientation AJOUTS DE REGLES ET PRECISIONS DIVERSES PENETRATION De nombreuses armes ont une valeur de pénétration qui correspond au nombre de points de blindage ou d'armure de la cible que l'on ignore en cas d'attaque. (...)
Si la pénétration est supérieure au blindage, on ignore le blindage mais cela n'ajoute pas de points dedommagessupplémentaires (la Résistance auxdommagesmarche normalement si elle est négative). Si plusieurs échelles dedommagessont indiquées ou si vous voulez permettre qu'une attaque à une échelle en affecte une autre, la valeur de référence est l'échelle V- et la pénétration sera modifiée comme suit : contre une cible V+, la pénétration est réduite de moitié (arrondir à l'inférieur) ; contre d'éventuelles cibles à l'échelle H, la valeur de pénétration est multipliée par six. La valeur de pénétration est efficace contre un champ d'interdiction mais pas contre un champ de force. Les projectiles pénétrants (et non les armes à charges creuses comme les torpilles ou les missiles) voient leur indice de pénétration réduit avec la distance selon le tableau suivant : Portée Pénétration Jusqu'à courte Normale Jusqu'à Moyenne -25% Jusqu'à Longue -50% Jusqu'à Extrême -75% Résistance auxdommages: cette valeur est invariable même contre les armes pénétrantes et, plus généralement, contre les attaques réduisant la valeur du blindage ou de l'armure.DOMMAGESPROGRESSIFS Engins et armes Règles spécialesDommagesprogressifs des armes : les armes qui ont desdommagesprogressifs peuvent augmenter cesdommagesjusqu'à un bonus maximum égal à leursdommagesde base. Ainsi un chalumeau qui inflige 2D10 points dedommagesde base, pourra infliger un maximum de 2D10 + 20 points dedommages. Cesdommagesn'augmentent que si l'arme peut être maintenue au contact de la cible de manière continue (généralement parce qu'elle est immobile). Pénétration progressive des armes : les armes qui ont une pénétration progressive peuvent l'augmenter jusqu'à un bonus maximum à l'échelle H égal à l'augmentation par tour multiplié par le maximum desdommagesde base. Ainsi un chalumeau aura une pénétration de maximale de 20 (1 x 20) tandis qu'une foreuse aura une pénétration maximale de 120 (3 x 40).Dommagesde choc des armes thermiques : cesdommagesreflètent la douleur insupportable liée à l'intense brûlure infligée par ces armes. Il ne faut donc en tenir compte que si l'arme affecte directement le personnage. Pénétration des armes thermiques : le chiffre entre parenthèses est l'indice de pénétration si l'arme peut être maintenue au contact de la cible de manière continue (généralement parce qu'elle est immobile).Dommagesd'écrasement des machines : Après avoir saisi sa cible, on peut infliger desdommagesd'écrasement à chaque Tour de combat. Lesdommagessont automatiques, mais il est tout de même nécessaire d'effectuer un test d'attaque pour déterminer si la machine tombe en panne à cause d'un échec critique. Lesdommagesétant totalement contrôlé par l'opérateur, ils ne sont pas modifiés par la marge de réussit ou d'échec. Bien souvent lesdommagesd'écrasement ne sont pas indiqués, mais ils sont considérés comme progressifs. Cela signifie qu'ils vont augmenter d'un certain nombre de points à chaque tour. Ce nombre de points dépend de la Force de la machine et de son modificateur auxdommages. Lesdommagescommencent toujours à l'échelle H. Si le modificateur auxdommagesest négatif, on n'en tient pas compte pour lesdommagesd'écrasement. La machine n'a tout simplement pas de bonus auxdommages. Une machine augmente sesdommagesà chaque tour d'un nombre de points à l'échelle H égal à 10% de sa Force (Il faut donc un minimum de 10 en Force pour bénéficier d'une attaque d'écrasement). C'est l'opérateur qui choisit d'augmenter ou pas lesdommagesou de les réduire. Ainsi une machine ayant 20 en Force augmente sesdommagesde 2 points par tour.Dommagesmaximum contre une cible à l'échelle H : Force + Modificateur auxdommagesà l'échelle H (on ignore un modificateur négatif)Dommagesmaximum contre une cible à l'échelle V- : Force/10 + modificateur auxdommagesà l'échelle V(on ignore un modificateur négatif)Dommagesmaximum contre une cible à l'échelle V+ : Force/20 + modificateur auxdommagesà l'échelle V+ (on ignore un modificateur négatif) Ainsi une machine ayant 90 en force et les modificateurs auxdommages+40 (H)/+4(V-), infligera au premier tour 9 points dedommagesH (+ ou - son modificateur à la marge de réussite), puis 18, puis 27, etc. jusqu'à son maximum de 130. Si la cible est à l'échelle V-, la machine n'inflige aucun dommage au premier tour, puis 1 point le second tour, puis 2 points, jusqu'à un maximum de 9+4 points dedommages(son bonus à l'échelle V-). Pour ce genre d'attaque, la variation dedommagesdue à la marge de réussite ou d'échec est toujours à l'échelle H (elle a de moins en moins d'impact au fur et à mesure que la pression augmente). La progression à une autre échelle que l'échelle H nécessite de diviser par 10 lesdommagesà l'échelle V- et par 20 lesdommagesà l'échelle V+. Exemple de progression avec une machine ayant 90 en Force : la machine enserre un engin à l'échelle V-. Elle pourra lui infliger un maximum de 13 points dedommagesà l'échelle V-. Au premier tour elle inflige 9 points dedommagesà l'échelle H et n'inflige aucundommagespuisque divisé par 10, cela ne représente même pas 1 point dedommagesV- (0,9). Au deuxième tour, elle inflige 1 point dedommagesà l'échelle V- (1,8), au troisième tour, 2 points dedommages(2,7) jusqu'à sa valeur maximale égale de 13 points dedommages(130 à l'échelle H). Notez que dans ces exemples, on ne tient pas compte du modificateur à la marge de réussite. Dans le cas précédent, au premier tour, si la machine avait obtenu au moins un modificateur à la marge de réussite de 1, elle aurait infligé 1 point dedommagesà l'échelle V-. De plus, il n'y a pas forcément un équilibre parfait entre lesdommagesà l'échelle H et lesdommagesà l'échelle V-. Par exemple, une machine ayant 50 en Force a un modificateur dedommagesde +20 à l'échelle H et de -6 à l'échelle V-. Cela signifie qu'à l'échelle V-, elle n'infligera pas un maximum de 7 points dedommages(70 divisé par 10) mais bien de 5 points (50 divisé par 10 en ignorant le modificateur négatif). Créatures Constriction et attaques de tentacules Les serpents géants et les pieuvres peuvent tenter d'étouffer leurs proies par constriction, grâce à leurs tentacules. La créature doit d'abord réussir un Test d'attaque au contact pour attraper son adversaire, selon la procédure habituelle (voir Lutte, dans Arts martiaux et techniques spéciales, page 224 du livre de base). Si la saisie est réussie, utilisez la table de localisation suivante : 1D20_ Localisations 1-2 Jambe droite 3-4 Jambe gauche 5-6 Deux jambes 7-8 Bras droit 9-10 Bras gauche 11-14 Corps 15-16 Corps et Bras droit 17-18 Corps et Bras gauche 19 Corps et les deux Bras 20 Tête (cou) Après avoir saisi sa proie, la créature peut tenter d'infliger desdommagesde constriction à chaque Tour de combat. Une fois un tentacule enroulé autour de sa proie, lesdommagessont automatiques mais il est tout de même nécessaire d'effectuer un test d'attaque pour déterminer un modificateur qui va augmenter ou réduire lesdommages. En cas de réussite, lesdommagessont augmentés par le modificateur à la marge de réussite et en cas d'échec, lesdommagessont réduits par le modificateur à la marge d'échec. Bien souvent lesdommagesde constriction (comme ceux des tentacules) ne sont pas indiqués mais ils sont considérés comme progressifs. Cela signifie qu'ils vont augmenté d'un certain nombre de points à chaque tour. Ce nombre de points dépend de la Force de la créature et de son modificateur auxdommages. Lesdommagescommencent toujours à l'échelle H. Si le modificateur auxdommagesest négatif, on n'en tient pas compte pour lesdommagesde constriction (mais pour les autres attaques de la créature). La créature n'a tout simplement pas de bonus auxdommages. Une créature augmente sesdommagesà chaque tour d'un nombre de points à l'échelle H égal à 10% de sa Force (Il faut donc un minimum de 10 en Force pour bénéficier d'une attaque de Constriction). Ainsi une créature ayant 20 en Force augmente sesdommagesde 2 points par tour.Dommagesmaximum contre une cible à l'échelle H : Force + Modificateur auxdommagesà l'échelle H (on ignore un modificateur négatif)Dommagesmaximum contre une cible à l'échelle V- : Force/10 + modificateur auxdommagesà l'échelle V(on ignore un modificateur négatif)Dommagesmaximum contre une cible à l'échelle V+ : Force/20 + modificateur auxdommagesà l'échelle V+ (on ignore un modificateur négatif) Ainsi une pieuvre kraken (Modificateur auxdommages: +40 (H)/+4(V-) qui a 90 en Force et un seul tentacule enroulé, infligera au premier tour 9 points dedommagesH (+ ou - son modificateur à la marge de réussite), puis 18, puis 27, etc. jusqu'à son maximum de 130. Si la cible est à l'échelle V-, la pieuvre kraken n'inflige aucun dommage au premier tour, puis 1 point le second tour, puis 2 points, jusqu'à un maximum de 9+4 points dedommages(son bonus à l'échelle V-). Pour ce genre d'attaque, la variation dedommagesdue à la marge de réussite ou d'échec est toujours à l'échelle H (elle a de moins en moins d'impact au fur et à mesure que la pression augmente). La progression à une autre échelle que l'échelle H nécessite de diviser par 10 lesdommagesà l'échelle V- et par 20 lesdommagesà l'échelle V+. Exemple de progression avec la pieuvre Kraken : la pieuvre kraken enserre un engin à l'échelle V-. Elle pourra lui infliger un maximum de 13 points dedommagesà l'échelle V-. Au premier tour elle inflige 9 points dedommagesà l'échelle H et n'inflige aucundommagespuisque divisé par 10, cela ne représente même pas 1 point dedommagesV- (0,9). Au deuxième tour, elle inflige 1 point dedommagesà l'échelle V- (1,8), au troisième tour, 2 points dedommages(2,7) jusqu'à sa valeur maximale égale de 13 points dedommages(130 à l'échelle H). Notez que dans ces exemples, on ne tient pas compte du modificateur à la marge de réussite. Dans le cas précédent, au premier tour, si la pieuvre avait obtenu au moins un modificateur à la marge de réussite de 1, elle aurait infligé 1 point dedommagesà l'échelle V-. De plus, il n'y a pas forcément un équilibre parfait entre lesdommagesà l'échelle H et lesdommagesà l'échelle V-. Par exemple, une créature ayant 50 en Force a un modificateur dedommagesde +20 à l'échelle H et de -6 à l'échelle V-. Cela signifie qu'à l'échelle V-, elle n'infligera pas un maximum de 7 points dedommages(70 divisé par 10) mais bien de 5 points (50 divisé par 10 en ignorant le modificateur négatif). Quand elle est prise par un tentacule, une victime peut tenter de se libérer, à chaque Tour : il lui faut pour cela réussir un Test de Force, avec un modificateur égal à la différence entre son niveau de Force et celui de la créature (c'est un bonus si la victime est plus forte, un malus sinon). Elle souffre toutefois d'un malus cumulatif de -1 à son Test de Force, à chaque Tour qui passe tant qu'elle ne parvient pas à se libérer. Les protections normales ne sont d'aucun secours contre une telle attaque. Dans le cas des exo-armures ou des véhicules, c'est l'engin qui subit lesDommages: les personnages à l'intérieur sont protégés tant que l'armure ou le véhicule n'est pas détruit. Au lieu d'attaquer, la créature peut par ailleurs tenter de modifier sa prise, à chaque Tour de combat. Il faut alors refaire un Test de saisie, et, en cas de réussite, un nouveau jet dans la table de localisation ci-dessus, mais cette fois la créature peut modifier le résultat du dé d'un nombre de points maximum égal à son modificateur de réussite. Notez qu'un navire ne peut pas se dégager de lui-même, mais peut utiliser un générateur défensif à décharge électrique ou à micro- ondes : contre une créature gigantesque, à l'échelle des Véhicules, cela ne créera pas deDommages, mais cela surprendra la bête. Le Pilote peut alors tenter une manoeuvre pour dégager le navire, grâce à un Test de Pilotage effectué en opposition contre l'Adaptation de la créature. Note : les tentacules des pieuvres attaquent indépendamment les uns des autres. Il faut donc résoudre chaque attaque de manière distincte. Par contre, une fois qu'elles ont saisies une même cible, on ne fait qu'un seul calcul pour lesdommagesmais pour chaque tentacule ayant saisi la victime, en plus du premier, la créature gagne un bonus de 10% en Force. Ainsi une pieuvre Kraken qui saisie une même cible avec ses six tentacules peut effectuer une attaque automatique avec une force de 135(Force de 90 augmenté de 50%, pour les 5 tentacules additionnels). Elle bénéficie des modificateurs auxdommagessuivant pour ses attaques +62(H)/+13(V-)/+3(V+). Notez qu'une créature ne peut utiliser tous ses tentacules que contre une cible à son échelle ou d'une échelle supérieure. Contre une cible d'une échelle inférieure, elle pourra en utiliser qu'un seul ou peut-être deux. Il faut, de plus, qu'elle puisse enserrer complètement sa proie. Si cette dernière est trop grande, lesdommagesde constriction sont réduits de moitié. Morsure Certaines créatures peuvent infliger desdommagesterribles par morsure et peuvent même arracher des membres entiers (c'est le cas des requins ou des épaulards par exemple). La créature doit d'abord réussir un Test d'attaque, puis elle peut infliger desDommagespar morsure à chaque Tour de combat, sans avoir à réussir un nouveau Test d'attaque, tant qu'elle maintient sa proie. Lesdommagessont automatiques mais il est tout de même nécessaire d'effectuer un test d'attaque pour déterminer un modificateur qui va augmenter ou réduire lesdommages. En cas de réussite, lesdommagessont augmentés par le modificateur à la marge de réussite et en cas d'échec, lesdommagessont réduits par le modificateur à la marge d'échec. La victime peut tenter de se dégager (même procédure que pour les attaques de constriction). Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la table de localisation suivante : 1D20_ Localisations 1-2 Jambe droite 3-4 Jambe gauche 5 Deux jambes 6-7 Bras droit 8-9 Bras gauche 10-11 Corps 12 Corps et Bras droit 13 Corps et Bras gauche 14 Corps et les deux Bras 15 Tête 16 Corps, Tête et les deux Bras 17 Corps et les deux Jambes 18 Corps, deux Jambes et un Bras 19 Corps, deux Jambes et deux Bras 20 Equipement* * La créature a saisi l'équipement du personnage et l'a arraché. Dans le cas de certaines morsures, s'il est indiqué que l'attaque de morsure voit sesdommagesaugmenter après la première attaque (comme avec la frénésie), il y a égalementdommagesprogressifs mais généralement le bonus ne peut excéder lesdommagesmaximum de l'attaque de base. Une créature qui, par exemple, inflige 1D10 points dedommages+2 points par tour, pourra au maximum infliger 1D10+10 points dedommages. De telsdommagespeuvent, dans certains cas, affecter une cible de catégorie supérieure. Pour cela il suffit de convertir lesdommagesà la bonne échelle. Toute attaque qui voit sesdommagesaugmenter de la sorte (pas forcément avec une morsure) est limité selon la même règle. Limitation desdommagesde morsure qui peuvent augmenter Le double desdommagesmaximum de l'attaque de base. Ainsi une créature infligeant desdommagesde base égaux à 2D6+3, pourra bénéficier d'un bonus maximum de +15 s'il est précisé dans sa description qu'elle peut augmenter sesdommages(généralement par acharnement ou frénésie). Ce bonus est en plus de son bonus auxdommageset du modificateur à la marge de réussite. Si la taille d'une créature le lui permet, elle peut même tenter d'avaler une proie - après l'avoir saisie -, au prix d'un nouveau Test de combat au contact (en cas d'échec, la créature n'inflige aucun dommage, mais la victime n'est pas libre pour autant).Dommagesprogressifs de l'acide Les attaques de l'acide se font sans test d'attaque. Elles sont automatiques en début de tour et augmentent de tour en tour jusqu'à ce que l'acide soit neutralisé (généralement lesdommagescommencent à être réduits dans la même proportion à chaque tour après la limite de temps indiquée). Une attaque d'acide ou de matière corrosive commence toujours à l'échelle H mais elle peut affecter l'échelle V- et même l'échelle V+ quand elle devient suffisamment importante. Pour cela, considérez que lesdommagesqu'inflige l'acide sont divisés par 10 à l'échelle V- et par 20 à l'échelle V+. Lesdommages, dans ce cas, sont arrondis à l'inférieur. Il faudra donc 10 points dedommagesà l'échelle H pour infliger 1 point dedommagesà l'échelle V- et 20 points à l'échelle V+ (voir Equivalence desdommageset Bonus auxdommagespour une autre manière de gérer lesdommagesde l'acide). De plus l'acide contre une armure mécanisée ou un véhicule affecte le blindage dans la zone touchée. A chaque fois qu'une attaque inflige plus dedommagesque le blindage (sans tenir compte de la Résistance auxdommages), cette zone perd 1 point de blindage. La structure interne de l'appareil (ses seuils donc), ne pourra être touchée que si le blindage est réduit à 0 dans la zone affectée. Si l'acide inflige desdommagesDestruction ou si, à cause de l'acide, l'engin subit une fêlure ou une brèche, l'acide attaque directement le pilote (en repartant de sa valeur dedommagesde base). Contre des protections simples, l'acide fonctionne comme une attaque normale et lesdommagessont réduits de la valeur de protection. Cependant la zone touchée perdra 1 point de protection si lesdommagesinfligés sont supérieurs à la valeur de protection. Contre des armures naturelles, l'acide fonctionne comme une attaque normale et lesdommagessont réduits de la valeur de protection. Cependant la zone touchée perdra 1 point de protection si lesdommagesinfligés sont supérieurs à la valeur de protection.DOMMAGES:D'UNE ECHELLE A L'AUTRE Il peut arriver que vous ayez à gérer desdommagesà une échelle alors que la protection adverse est à une autre échelle. Vous pouvez aussi permettre, dans certains cas et quand la logique l'autorise, qu'un personnage infligeant desdommagesà une échelle (H) par exemple, tente d'affecter une créature à une échelle V-. Pour cela, vous trouverez ci-dessous une table de conversion très générale pour cesdommages. Dans le guide technique sera présentée une table de conversion plus détaillée.DommagesCible H Cible V- Cible V+ H x1 /10 /20 V- x10 x1 /2 V+ x20 x2 x1 Pénétration Cible H Cible V- Cible V+ H x1 /6 /20 V- X6 x1 /2 V+ x20 x2 x1 PRESSION Précision sur lesdommagesde la pression et sur le pouvoir de l'Effet polaris, Modification de la pression Précision sur lesdommagesde la pression et sur le pouvoir de l'Effet polaris, Modification de la pression Des attaques utilisant la pression peuvent être effectuées même si les personnages ne se trouvent pas dans l'eau. En ce qui concerne le matériel, lesdommagessont gérés comme cela est indiqué page 338. Pour les êtres vivants, il faut distinguer les hybrides et les individus pouvant respirer du fluide des individus normaux. Individus normaux : lesdommagesinfligés sont égaux à 1D10 par tour par 100m de pression. De plus, si la pression est annulée trop rapidement, le personnage subit les effets de la décompression. Si la pression est annulée instantanément, le personnage subit le double desdommagesinfligés par la pression. Lesdommagesétant internes, aucune protection ne protège contre cet effet. Hybrides et plongeurs avec fluide : ces personnages sont insensibles auxdommagesde la pression jusqu'à leur niveau de plongée maximum. Par contre, la compression ou la décompression peuvent être trop rapides (temps moyen en compression de 10 minutes par 1 000 mètres profondeur moins 30 secondes par niveau hybride ou F.O.E., temps moyen en décompression de 30 minutes par 1 000 mètres profondeur moins 1minute et 30 secondes par niveau Hybride ou F.O.E.). Dans ce cas, reportez-vous au paragraphe consacré à la Compression/décompression des sas et appliquez les règles pour les compressions et décompressions d'urgence. Si le personnage est placé en caisson hyper-barre, lesdommagess'arrêtent. Pression nulle : en cas de réduction de la pression (si celle-ci est normale), l'effet de ce pouvoir va correspondre à une ascension brutale en altitude. Au lieu de parler d'une augmentation de la pression, on parlera d'une pression négative de - (puissance de l'effet). De -1 à -10, les victimes subiront des vertiges et des nausées pour une pénalité à tous leurs tests égale la pression négative. A partir de -5, de plus, il y a un risque d'asphyxie. A partir de -11, les effets seront dramatiques puisque les victimes commenceront à saigner de partout, l'équilibre entre la pression interne de leur corps et celle de l'atmosphère étant rompu. Les victimes subissent 1D10 points dedommagesphysiques dans le Corps par tour à -11, plus 1D10 par point négatif en plus jusqu'à éclatement du corps. COMBATS PLUS VIOLENTS Dans certains cas, les combats peuvent s'avérer trop peu violents. Plusieurs solutions sont envisagées mais avant de produire une règle définitive, nous vous conseillons trois options : Coups à la tête Quand un coup frappe à la tête, et que la cible ne porte pas de casque, lesdommagesphysiques et de choc seront augmentés de +1D6 Seuils de blessures Modification des seuils : pour les humains normaux, les seuils sont désormais : Seuil Gravité Blessure légère 0 Blessure moyenne 5 Blessure grave 10 Blessure critique 15 Blessure mortelle 20 Mort 25 Vous pouvez conserver les seuils du livre de base pour les techno-hybrides, les altérés (Univers) et les monstres les plus robustes et les créatures à l'échelle V- en règle générale. Vous pouvez aussi utiliser des seuils renforcés (Architecture lourde/ultra-lourde du tableau ci-dessous) pour les monstres les plus redoutables (créatures V+, requin à plaques, kraken, tyrannes, etc.). Pour les véhicules, les robots, les drones et les armures, les seuils dépendront de leur architecture : Seuil Architecture légère/ultra-légère normale lourde/ultra lourde Ultra lourde + et ++Dommageslégers 0 5 10 15Dommagesmoyens 5 10 15 20Dommagesgraves 10 15 20 25 Domamges critiques 15 20 25 30Dommagescatastrophiques 20 25 30 35 Destruction 25 30 35 40 TABLE DES VITESSES ET DES POINTS DE MOUVEMENTS M : vitesse minimale (vitesse d'une armure marchant sur les fonds marins par exemple). Les valeurs entre le m/tour, les km/h et les noeuds peuvent ne pas correspondre tout à fait mais il s'agit d'approximations. VIT Allure max Noeuds Km/h Pts de mouvements M 1-2 m/t 0,3 0,5 1/2 ou égal à 20 km 1D10+3 2/tour Marteau piqueur, perceuse et scie industrielle : des outils très répandus, dont lesDommagesaugmentent Tour après Tour, jusqu'à leur bonus maximum. Ces instruments remplacent souvent l'un des membres de l'armure. Pince/Griffe : les pinces sont des instruments très courants, qui remplacent souvent l'un des membres de l'armure. Elles possèdent leur propre Attribut Force. Une pince de Force 3 est un outil de précision utilisé pour saisir des petits objets, tandis qu'une pince de Force 40 est un engin massif capable de broyer des rochers... Les pinces peuvent d'abord être utilisées pour saisir et/ou maintenir une cible, sans lui causer deDommages. Il faut alors réussir un Test de combat au contact. Si la cible tente de se dégager, sa Force doit être comparée à celle du mécanisme (effectuez un Test en opposition si les deux sont de niveau à peu près équivalent). On peut utiliser une pince pour broyer la cible : lesDommagessont alors progressifs (voir ci-dessous). Enfin, une pince peut être utilisée comme une masse, pour frapper un adversaire. Dans ce cas, le coup inflige lesDommagesau contact de base de l'armure (voir Combat et actions en armure, plus haut), augmentés de 3 points et du modificateur deDommagesde l'exosquelette. Autres armes de contact : Une armure peut être équipée des armes de contact classiques : masses, lames et haches, gants et griffes de combat, lances, perforateurs... A partir de la catégorie exo-1, toutefois, il ne s'agit plus des versions standards, mais de versions plus imposantes, spécifiques aux armures lourdes. Ces armes infligent desdommagesplus importants, équivalant auxDommagesde base de l'arme, dans sa version classique, augmentés desDommagesau contact (selon la catégorie de l'armure). Le bonus dû à l'Exo-Force doit être pris en compte aussi. Les éventuelsDommagesadditionnels de Choc ne changent pas. Le prix de ces armes spécifiques aux armures est la plupart du temps égal au double du prix de la version classique. (...)
: spécial, voir Constriction et attaque de tentacules) D20 Localisation 01-20 algues SPECIAL Constriction Poids : 1 kg/10 algues Taille : 1 à 5 m Informations pour le jeu : les armes de zone et les armes tranchantes infligent desdommagesnormaux contre ces créatures. Les autres armes sont à peu près inutiles... L'Attribut Force correspond à un groupe d'une dizaine d'algues (1 point de FOR par algue ; il peut y en avoir plus : modifiez alors les caractéristiques en fonction du nombre d'algues présentes). Chaque degré de gravité deDommagesinfligés au groupe détruit une algue et fait perdre 1 point de Force au groupe. Baleine Léviathan FOR GAB COO ADA PER INT VOL PRE Base 200 9* 6 15 8 5 20 * Remplace la Constitution à l'échelle des V-. (...)
(V-) 0 COMPETENCES Athlétisme 38 Attaque 15 Furtivité/Déplacement silencieux 10 Observation 15 Analyse empathique 10 Maîtrise de l'effet Polaris 13 ATTAQUE Charge (contact, Dom. :dommagesmassifs à l'échelle humaine, 1D10+2 à l'échelle des Véhicules légers, 1D6 à l'échelle des Véhicules lourds) Balayage (contact, Dom. : 6D10+2 à l'échelle humaine, 1D6 à l'échelle des Véhicules légers, seul le Modificateur deDommagescompte à l'échelle des Véhicules lourds) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Effet Polaris * Poids : 780 t. (...)
: 1D10) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL * Poids : 490 kg * Taille : 4 m Informations pour le jeu : les dauphins sont les ennemis jurés des requins. Contre eux, leursdommagesde base sont augmentés d'1D10 et leur modificateur auxdommagesest doublé. Les dauphins peuvent utiliser l'Effet Polaris Champ de Force au niveau 15. Raie Manta FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 45 20 20 15 12 01 12 ATTRIBUTS SECONDAIRES Modif. (...)
: 5D10 à l'échelle humaine (H), 1D6-1 à l'échelle des Véhicules légers) Morsure (contact, Dom. : 3D10 à l'échelle humaine, seul le Modificateur deDommagescompte en V-) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Charge * Poids : 9 tonnes * Taille : 9 m Informations pour le jeu : la vitesse de croisière d'un orque est de 7 noeuds mais il peut accélérer jusqu'à 31 noeuds notamment pour charger. (...)
Ils peuvent utiliser au niveau 12 les effets Polaris suivants : Perturbation de la réalité, Prescience. Contre les requins, l'orque inflige 1D10 points deDommagesen plus. Pieuvre Kraken FOR GAB COO ADA PER INT VOL PRE Base 90 2* 12 13 12 3 15 * Remplace la Constitution à l'échelle des V-. (...)
(V-) +6 COMPETENCES Athlétisme 09 Attaque 12 Furtivité/Dépl. silencieux 12 Observation 12 Camouflage/Diss. 10 ATTAQUE Constriction (contact, Dom. :dommagesmassifs à l'échelle humaine, spécial à l'échelle des Véhicules légers, voir Constriction et attaque de tentacules) Morsure (contact, Dom. : 3D10 à l'échelle humaine, seul le Modificateur dedommagescompte à l'échelle des Véhicules légers). D20 Localisation 1-2 Tentacule 1 3-4 Tentacule 2 5-6 Tentacule 3 7-8 Tentacule 4 9-10 Tentacule 5 D20 Localisation 11-12 Tentacule 6 13-14 Tentacule 7 15-16 Tentacule 8 17-19 Corps 20 OEil (compteur de blessures à la Tête) Une Blessure mortelle sur un tentacule le rend inerte, une Blessure « Membre détruit » le tranche. (...)
On peut aussi, et c'est plus efficace, utiliser une arme affectant une zone. Dans ce cas, chaque attaque tue une créature par point dedommages. Ces créatures attaquent en bancs et en dessous de 10 individus, elles deviennent totalement inoffensives. (...)
Comme nous avons à faire à quelque chose qui se rapproche plus du phénomène naturel, il faut subir patiemment les 1 à 3 attaques de ces poissons en priant pour que lesdommagesne soient pas trop importants. Requin à plaques FOR GAB COO ADA PER INT VOL PRE Base 190 6* 12 13 14 1 20 * Remplace la Constitution à l'échelle des V-. (...)
(V-) +2 COMPETENCES Athlétisme 21 Attaque 13 Furtivité/Dépl. silencieux 5 Observation 15 ATTAQUE Charge (contact, Dom. :dommagesmassifs à l'échelle humaine (H), 1D10 à l'échelle des Véhicules légers) Morsure (contact, Dom. :dommagesmassifs à l'échelle humaine, 2D10 à l'échelle des Véhicules légers, 1D10 à l'échelle des véhicules lourds) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Carapace 10 (V-), Frénésie (quand la créature a saisi une proie, lesDommagesaugmentent de 2 points par Tour) * Poids : 213 t * Taille : 35 m Informations pour le jeu : quand un requin à plaques s'en prend à des véhicules, il ne peut attaquer efficacement que des engins n'excédant pas un Gabarit de 6. Pour les autres, il aura du mal à utiliser sa redoutable mâchoire et devra se contenter de les frapper de son museau ou de sa queue. (...)
: 5D10 à l'échelle humaine (H), 1D6-1 à l'échelle des Véhicules légers) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Frénésie (quand la créature a saisi une proie, lesDommagesaugmentent de 1 point par Tour) * Poids : 505 kg * Taille : 5 m Informations pour le jeu : il faut réussir un Test d'Observation en opposition contre la Compétence Camouflage de la créature pour la détecter. (...)
(V-) +22/+4* Réaction 12 Modif. de Dom. (V+) +12/-* Vitesse/VIT(Points de mouvement) 7m/1(1) *Modificateur dedommagesde la gueule principale/Modificateur dedommagesdes tentacules COMPETENCES Athlétisme 5 Attaque 12 Observation 10 ATTAQUE Tentacules : Constriction (contact, Dom. : spécial, voir Constriction et attaque de tentacules) ou Morsure (contact, Dom. : 2D10 (H), seul le Modificateur deDommagescompte à l'échelle des Véhicules légers) Gueule béante (contact, Dom. : Massifs à l'échelle humaine, 2D10 (V-)) LOCALISATIONS La créature étant tellement énorme, chaque attaque s'effectue soit sur sa masse, soit sur un de ses tentacules. (...)
Engloutissement : dès que le proteus effectue une tentative d'engloutissement (même si le duel de Force n'est pas terminé) il peut choisir de sécréter un puissant acide qui inflige 1D10 points deDommagespar Tour, plus 1 point supplémentaire par Tour (soit 1D10 le premier Tour, 1D10+1 le second Tour, 1D10+2 le troisième Tour, etc.) tant qu'il est au contact de sa cible et pour une durée maximale de 50 tours. Lesdommagesde l'acide sont réduits de 1 point par tour dès que la victime n'est plus au contact ou après 50 tours. Dès que la victime est engloutie, en plus desdommagesdus à l'acide celle-ci peut mourir étouffée si elle n'est pas dotée d'un respirateur (voir Noyade et asphyxie page 244 du livre de base). (...)
Cependant, le proteus peut décider de lui fournir cet oxygène s'il le désire. De plus, le proteus peut la broyer automatiquement. Il inflige à chaque tour 1D10 points dedommages, plus son modificateur dedommagesau contact et plus 1 point par tour. L'attaque est automatique (effectuez tout de même le test pour les bonus dedommages). Si une victime a été engloutie après un duel de Force, elle peut tenter à chaque tour de se dégager en effectuant un nouveau duel de Force. Une victime engloutie par un proteus est considérée comme étant sous l'effet d'un Hyper-fluide (avec un niveau 10 en Respiration F. (...)
: spécial, voir Constriction et attaque de tentacules) Morsure (contact, Dom. : 2D10 à l'échelle humaine (H), seul le Modificateur deDommagescompte à l'échelle des Véhicules légers). D20 Localisation 1-3 Tête 4-20 Corps SPECIAL * Poids : 59 tonne * Taille : 20 mètres de long, 3,3 mètres de diamètre Informations pour le jeu : sous terre, le ver titan double sa vitesse. Une victime avalée subit 2D10 points deDommagesde base par Tour, à cause de l'acide et des muscles digestifs (cesDommagesaugmentent de 2 points par Tour). Un personnage qui a été englouti par la créature peut attaquer le ver de l'intérieur mais son niveau d'attaque est réduit de moitié. (...)
: 2D10) LOCALISATIONS SPECIAL Vision nocturne, Morsure empoisonnée * Poids : 220 kg * Taille : 1,20 m au garrot Informations pour le jeu : les chiens essaient toujours de mordre leur proie à la gorge (l'animal doit viser la Localisation Tête). Si l'attaque réussit, la créature inflige desDommagesà chaque Tour, tant qu'elle n'a pas lâché prise. Le poison des chiens a les caractéristiques suivantes : mode de contamination : contact Délai d'action : 3 Tours Virulence/Evolution : 2D6, puis 2 points toutes les 10 minutes pendant 1 heure Seuil/Effets : Seuil 5 : violentes douleurs à l'estomac, malus aux actions -5 Seuil 10 et à chaque seuil suivant : Constitution -2 Si la Constitution tombe à 0, la victime tombe dans le coma) Filaments FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 1* 12 19 10 15 - - * Jusqu'à 50 ATTRIBUTS SECONDAIRES Modif. (...)
: 1D6 (bonus de +1 par filament), +2 par Tour jusqu'à un maximum égal à deux fois le nombre de filaments tant qu'ils sont au contact de la cible. Lesdommagesde l'acide sont réduits de 1 point par tour dès que la victime n'est plus au contact.) LOCALISATIONS SPECIAL Acide, les filaments ne dégagent aucune chaleur * Poids : 1kg * Taille : 1 m Informations pour le jeu : elles sont extrêmement difficiles à atteindre avec une arme à feu (elles sont considérées comme des cibles Minuscules pour une pénalité de -10) et même en cas de réussite au Test d'attaque, les dégâts sont divisés par deux. (...)
Seules les armes blanches et les armes couvrant une zone sont efficaces à 100%. Quand un filament se colle à une cible, il commence à la broyer et à sécréter son acide. Lesdommagesindiqués valent pour un seul filament. Dès qu'un autre filament se colle, il faut augmenter la force de la créature de 1 point et lesdommagesde l'acide de 1 point par filament supplémentaire. Ainsi si un personnage est attaqué par 20 filaments, la constriction s'effectuera avec une force de 20 et l'acide infligera 1D6+20 points dedommages+2 points par tour jusqu'à un maximum de +40. Glisseurs FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 15 20 10 10 12 - - ATTRIBUTS SECONDAIRES Modif. (...)
: 2D10, +2 par Tour tant qu'il est au contact de sa cible ou au bout d'une durée maximale de 20 tours. Lesdommagesde l'acide sont réduits de 1 point par tour dès que la victime n'est plus au contact ou après 20 tours. (...)
Si la cible est protégée par une armure étanche ou si elle possède un respirateur, la créature sécrète un acide créant 2D10 points deDommagespar Tour, plus 2 points supplémentaire par Tour (soit 2D10 le premier Tour, 2D10+2 le second Tour, 2D10+4 le troisième Tour, etc. (...)
: 1D10) D20 Localisation 1-20 Ver égorgeur SPECIAL Corps couvert de pointes, Morsure empoisonnée * Poids : 42 à 108 kg * Taille : 1,80 de long Informations pour le jeu : le corps couvert de pointes de la créature inflige 1D6 points dedommagesen cas de contact direct. Le poison que sécrètent les vers égorgeurs a les caractéristique suivantes : mode de contamination : contact, Délai d'action : 4 Tours, Virulence/Evolution : 1D6, puis 1 point toutes les 5 minutes pendant 30 minutes, Effets (seuils) : paralysie (5). (...)
ATTAQUE Griffes (Contact, Dom. : 1D10+2) Onde sonique (portée : 4 m, Dom. : 1D10, plus 1D10 points deDommagesadditionnels de Choc). L'attaque affecte une zone très précise (Test de localisation nécessaire) LOCALISATIONS Comme un humain SPECIAL Onde sonique, résistance à la chaleur * Poids : 650 à 1 200 kg * Taille : 2,60 à 3,20 m Informations pour le jeu : le pouvoir sonique du foreur n'est qu'un exemple des formidables capacités de ces créatures. (...)
: 2D10) LOCALISATIONS Comme un humain SPECIAL Carapace 5 (H) * Poids : 120 kg * Taille : 2 m Informations pour le jeu : c'est assez rare, mais on a déjà vu des félorms utiliser des armes primitives. Sous les ordres d'un ternaset, un félorm inflige 3D10 points dedommageset double son modificateur dedommagesau contact. Ternasets (mineurs) FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 45 25 8 15 16 25 20 ATTRIBUTS SECONDAIRES Modif. de Dom. (...)
Les ternasets sont totalement immunisés contre les poisons, les drogues et les maladies. Ils sont insensibles à la pression et lesdommagesde toutes les armes sont réduits de moitié. Seul le feu inflige desdommagesnormaux. Enfin, ils sont insensibles aux conditions de la surface. Rejeton des Ternasets FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 24 20 12 17 15 12 18 ATTRIBUTS SECONDAIRES Modif. (...)
Les rejetons sentent la présence psychique des êtres vivants dans un rayon d'une centaine de mètres. Armures corrigées_ Nouvelle classification des armures Armure Gabarit Echelle Réduction auxdommagesde base Exo-Alpha 12 H -1 Exo-0 19 H -5 Exo-1 22 H -6 Exo-2 24 H -7 Exo-3 1 V- +6 Exo-4 1 V- +6 Exo-5 2 V- +5 Exo-6 2 V- +5 Exo Oméga 3 V- +4 EXPLORA Echelle : H Catégorie : Exo-Alpha (exo d'asssitance) Fabricant : Explora industrie Nation : Tyr Coût indicatif : 75 000sols Disponibilité (marché noir) : 10(15) NT estimé : III Taille : ajusté au pilote Poids : 103 kg (15kg supporté) Profondeur : * Opérationnelle : - 4 000 mètres * Limite : - 4 800 mètres * Ecrasement : - 6 000 mètres Autonomie : 10 heures (THCc) Attributs : Exo-Force : Force du pilote +5 Modificateur dedommages: variable Ossature : Fivaltine Architecture : NA Résistance auxDommages: -6 Armure : plastitane de 20 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 9 Visière : Alon de 10 mm d'épaisseur Volet de sécurité : volet strié en Super-acier de 2 mm d'épaisseur Blindage visière (avec volet de sécurité) : 5(10) Catégorie GP : GP-A4 Vitesse/VIT (points de mouv.) : COO/Athlétisme +5 (exo-palmes/marche en surface) * Malus d'Initiative : sous l'eau : +0 ; à terre : +0 Systèmes auxiliaires : * Interface de contrôle à commande vocale/* Système respiratoire (Réserve d'oxygène de 24 heures)/* Ordinateur N TIII, Gén. III/* Sonscan actif directionel/* Sonscan passif/* Analyseur sonscan/* Radar/* Analyseur radar/* Communicateur Lénid/* ComLink/* Régulateur thermique/* Système hygiénique niv. (...)
10 Armement :* Dague rétractable (poing)/* Générateur défensif électrique/* Lance-harpon moyen, 10 charges (bras) TYPHON Echelle : H Catégorie : Exo-Alpha Fabricant : Melian OP Nation : Ligue rouge Coût indicatif : 300 000 sols (500 000 avec RTG) Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Taille : 1m80 Poids : 170kg (ou 210 avec RTG) Profondeur : * Opérationnelle : -7 000 * Limite : 8 400 * Ecrasement : 10500 Autonomie : 100 ans (micro-réacteur à fusion pressurisé azuréen ou RTGc) Attributs : Exo-Force : 30 Modificateur dedommages: +10 (H) Ossature : Plastiral Architecture : normale Résistance auxDommages: -4 Armure : hyper composite fibre de carbone et epoxy de 18 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 13 Visière : Alon de 12 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 4 mm d'hyper-acier RHA Blindage visière (avec volet de sécurité) : 6(13) Catégorie GP : GP-B2 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 3 noeuds/1(1) (Exo-palmes) ou 3 noeuds/1(1) (PIT dorsal)/ 16km/h/3(1) (surface) Malus d'Initiative : sous l'eau : +0 ; à terre : +0 Systèmes auxiliaires :* Interface de contrôle à visière optique (principal)/* Panneau de contrôle manuel (secours, avant-bras)/* Système respiratoire (Réserve d'oxygène de 48 heures)/* Régulateur thermique/* Système hygiénique niv. (...)
/12, Modules annexes pour 5 systèmes Armement :* Dague rétractable (poing)/* Dague thermique (poing)/* Générateur défensif à champ microondes/* Lance-harpon moyen, 10 charges (bras) NYMPH 1-A Echelle : H Catégorie : Exo-0 Fabricant : Gladius Nation : Culte du Trident/Veilleurs Coût indicatif : 420 000 sols Disponibilité (marché noir) : 10(15) NT estimé : III Taille : 1m85 Poids : 904 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 8 000 mètres * Limite : - 9 600 mètres * Ecrasement : - 12 000 mètres Autonomie : THCc (13 heures) Attributs : Exo-Force : 51 Modificateur dedommages: +20 (H)/-6 (V-) Ossature : TiCal Architecture : normale Résistance auxDommages: -5 Armure : plastitane de 41 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 19 Visière* : alon en de 13 mm d'épaisseur (hublots de 5 cm de diamètre) Volet de sécurité : non Blindage visière (avec volet de sécurité) : 12 Catégorie GP : GP-B4 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 4 noeuds/1(1) (PIT) ou 2 noeuds/1(1) (exo-palmes) ou 11km/h/2(1) (marche) Malus d'initiative : sous l'eau : -2 ; à terre : -4 * le casque est un modèle quasi-intégral. (...)
5 (1 système au choix)/* Générateur de lumière Feu Follet Armement :* Dague moléculaire rétractable (poing)/* Générateur défensif électrique/* Lance-harpon lourd, 10 charges (bras) VANGUARD Catégorie : Exo-1 Fabricant : Alliance Azur Nation : Alliance Azur Coût indicatif : 650 000sols Disponibilité (marché noir) : 10(15) NT estimé : III-IV Taille : 2m25 Poids : 850 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 4 000 mètres * Limite : - 4 800 mètres * Ecrasement : - 6 000 mètres Autonomie : 150 ans (micro-réacteur à fusion pressurisé azuréen) Attributs : Exo-Force : 62 Modificateur dedommages: +26 (H)/-2 (V-) Ossature : Plastiral Architecture : Normale Résistance auxDommages: -9 Armure : plastitane de 24 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 14 Visière : alon de 24 mm d'épaisseur Volet de sécurité : Hyper-acier RHA de 2mm d'épaisseur Blindage visière (avec volet de sécurité) : 9(14) Catégorie GP : GP-D1 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 3 Noeuds/1(1)(Exo-palmes) ou 9 Noeuds/3(1) (PIT) ou 120km/h/20(5) (surface) Malus d'initiative : sous l'eau : -2 ; à terre : -4 Systèmes auxiliaires : * Interface de contrôle à visière optique (principal)/* Panneau de contrôle manuel (secours, avant-bras)/* Système respiratoire (Réserve d'oxygène de 24 heures)/* Régulateur thermique/* Système hygiénique niv. (...)
7/* Dispositif de diagnostic Armement : * Pistolet lourd sous-marin à dards (main)/* Dague rétractable (poing)/* Générateur défensif électrique/* Lanceharpon lourd, 10 charges (bras)/* Pistolet lourd sous-marin à dards (main)/ SYLPH 56 Echelle : H Catégorie : Exo-1E Fabricant : Millénium Nation : Union Méditerranéenne Coût indicatif : 2 000 000 sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III Taille : 2m Poids : 1 600 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 15 000 mètres * Limite : - 18 000 mètres * Ecrasement : - 22 500 mètres Autonomie : micro-moteur à fusion pressurisé azuréen100 ans Attributs : Exo-Force : 62 Modificateur dedommages: +26(H)/-2 (V-) Ossature : Plastiral Architecture : normale Résistance auxDommages: -9 Armure : nano-composite fc/epoxy de 71 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 35 Visière* : Hyper-Alon de 20 mm d'épaisseur Volet de sécurité : non Blindage visière (avec volet de sécurité) : 23 Catégorie GP : GP-C4 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 8 noeuds/3(1) (PIT)/ 3 noeuds/1(1) (exo-palmes)/57km/h/10(3) (surface) * Malus d'Initiative : sous l'eau : -2 ; à terre : -4 * le casque est un modèle quasi-intégral. (...)
II/* Sonscan actif directionnel/* Sonscan passif/* Analyseur sonscan/* Communicateur Lénid/* ComLink/* Générateur de lumière Feu follet/* Caméra Armement :* Dague moléculaire rétractable (poing)/* Générateur défensif électrique/* Lance-harpon lourd, 10 charges (bras) VAUBAN Echelle : H Catégorie : Exo-1 Fabricant : Empire des généticiens Nation : Empire des généticiens Coût indicatif : 750 000sols Disponibilité (marché noir) : 10 (15) NT estimé : IV Taille : 2m10 Poids : 530 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 100 mètres si lestée * Limite : - 120 mètres * Ecrasement : - 150 mètres Autonomie : 100 ans (micro-réacteur à fusion pressurisé généticien) Attributs : Exo-Force : 41 Modificateur dedommages: +15 (H) Ossature : Plastiral Architecture : Normale Résistance auxDommages: -9 Armure : Nano-acier VHS de 3,8 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 14 Visière : alon de 24 mm d'épaisseur Volet de sécurité : Hyper-acier RHA de 2mm d'épaisseur Blindage visière (avec volet de sécurité) : 9(14) Catégorie GP : GP-D1 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 0,5 noeud/<1(1) (marche)/220km/h/36(8) (marche) Malus d'initiative : à terre : -2 Systèmes auxiliaires :* Interface de contrôle à visière optique (principal)/* Panneau de contrôle manuel (secours, avant-bras)/* Système respiratoire (Réserve d'oxygène de 24 heures)/* Régulateur thermique/* Système hygiénique niv. (...)
15/ Stabilisateur haute vitesse Armement :* Dague rétractable (poing)/* Générateur défensif électrique/* Pistolet lourd (main) CONDOR Echelle : H Catégorie : Exo-1 Delta Fabricant : Gladius Nation : Culte du Trident/Veilleurs Coût indicatif : 725 000 sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III Taille : 2m10 Poids : 829 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 100 mètres si lestée * Limite : - 120 mètres * Ecrasement : - 150 mètres Autonomie : 100 ans (micro-moteur à fusion pressurisé azuréen) Attributs : Exo-Force : 47 Modificateur dedommages: +18(H) Ossature : Plastiral Architecture : normale Résistance auxDommages: -9 Armure : plastitane de 40 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : 10 mm de composite 133-cVHS Blindage : 35 (39 contre les contre les armes à énergie et les charges creuses) Visière* : hyper-alon de 36 mm d'épaisseur Volet de sécurité : non Blindage visière (avec volet de sécurité) : 35 Catégorie GP : GP-B4 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 1 noeud/<1(1) (marche)/ 14km/h/2(1) (marche) * Malus d'Initiative : à terre : -2 * le casque est un modèle quasi-intégral. (...)
Armement :* Dague neurale (poing)/* Dague moléculaire (poing)/* Fusil sonique incapaciteur/* Mitrailleuse lourde, 30 rafales longues (pivot épaule)/* Lance-flammes, 12 tirs (pivot épaule) COUGAR Echelle : H Catégorie : Exo-2 Fabricant : Melian OP Nation : Ligue rouge Coût indicatif : 270 910 sols (640 678 avec RTG) Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Taille : 2m40 Poids : 485 kg (612kg avec RTG) Profondeur : * Opérationnelle : - 100 mètres si lestée * Limite : - 120 mètres * Ecrasement : - 150 mètres Autonomie : micro-réacteur à fusion azuréen pressurisé (95 ans) ou RTG NT III Attributs : Exo-Force : 43 Modificateur dedommages: +16 (H) Ossature : Plastiral Architecture : normale Résistance auxDommages: -10 Armure : plastitane de 6 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : 2 mm d'hyper-acier RHA Blindage : 10 Visière : Alon de 6 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 2 mm d'hyper-acier RHA Blindage visière (avec volet de sécurité) : 4(8) Catégorie GP : GP-B4 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 0,5 noeud/<1(1) (Marche)/19km/h/3(1) (Marche) ou réacteur dorsale pour sauts d'une centaine de mètres * Malus d'Initiative : 0 Systèmes auxiliaires :* Interface de contrôle à commande vocale (principale)/* Panneau de contrôle manuel (secours, avant-bras)/* Réserve d'oxygène 24h/* Filtre à air, x4 (48h)/* Dispositif d'isolation amphibie/* Stabilisateurs/* Amortisseurs de sauts/* Régulateur thermique/* Système hygiénique niv. (...)
13 Armement :* Dague thermique (poing)/* Canon d'assaut, 10 tirs (épaule)/* Deux tubes lance-missiles taille 2 (1 de chaque coté du dos)/* Mitrailleuse lourde réactive sur pivot, 20 rafales longues/(épaule) MENTOR Echelle : H Catégorie : Exo-2 Fabricant : Meklar industrie Nation : Hégémonie Coût indicatif : 1 750 000 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Taille : 2m40 Poids : 2 566 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 12 000 mètres * Limite : - 14 400 mètres * Ecrasement : - 18 000 mètres Autonomie : RTGc en années Attributs : Exo-Force : 68 Modificateur dedommages: +29(H)/-1 (V-) Ossature : Titane structurel Architecture : normale Résistance auxDommages: -9 Armure : plastitane de 85 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 32 Visière : Alon de 60 mm d'épaisseur Volet de sécurité : non Blindage visière (avec volet de sécurité) : 17 Catégorie GP : GP-C2 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 5 noeuds/2(1) (PIT) ou 3 noeuds/1(1) (exo-palmes) ou 6km/h/1(1) (marche) * Malus d'Initiative : sous l'eau : -3 ; à terre : -6 Systèmes auxiliaires :* Interface de contrôle à commandes vocales (principale)/* Panneau de contrôle manuel (secours, bras)/* Sonscan actif directionnel/* Sonscan passif/* Analyseur sonscan/* Système respiratoire (Réserve d'oxygène de 24 heures)/* Régulateur thermique/* Système hygiénique niv. (...)
OURAKEN Echelle : H Catégorie : Exo-2 Fabricant : Gladius Nation : Culte du Trident/Veilleurs Coût indicatif : 6 millions de sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III/IV Taille : 2m40 Poids : 2 692 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 12 080 mètres * Limite : - 14 500 mètres * Ecrasement : - 18 120 mètres Autonomie : en années (RTGc NT IV) Attributs : Exo-Force : 71 Modificateur dedommages: +30(H)/+0(V-) Ossature : Armati Architecture : normale Résistance auxDommages: -14 Armure : plastitane de 86 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 34 Visière : hyper-alon de 40 mm d'épaisseur Volet de sécurité : super-acier de 5 mm d'épaisseur Blindage visière (avec volet de sécurité) : 19(28) Catégorie GP : GP-C3 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 6 noeuds/2(1) (PIT) ou 3 noeuds/1(1) (exo-palmes)/27km/h/5(2) (surface) * Malus d'Initiative : sous l'eau : -3 ; à terre : -6 Systèmes auxiliaires :* Interface de contrôle à filet neuronal (principale)/* Interface de contrôle à commande vocale (secours)/* Système respiratoire (Réserve d'oxygène de 72 heures)/* Ordinateur NT III, Gén. (...)
ODIN Echelle : VCatégorie : Exo-3 Fabricant : Odin industrie Nation : Indépendant Coût indicatif : 20 millions de sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III Taille : 2m70 Poids : environ 3 500 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 18 000 mètres * Limite : - 21 600 mètres * Ecrasement : - 27 000 mètres Autonomie : en années (RTGc) Attributs : Exo-Force : 77 Modificateur dedommages: +33(H)/+1(V-) Ossature : Plastiral Architecture : Normale Résistance auxDommages: +3 Armure : hyper-terranium de 13 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 4 Visière : hyper-alon de 24 mm Volet de sécurité : super acier de 6mm d'épaisseur Blindage visière (avec volet de sécurité) : 2(3) Catégorie GP : GP-C2 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 0,3 noeuds/M(1/2) (Marche) ou 4 noeuds/1(1) (PIT) ou 5km/h 1(1) (marche) * Malus d'Initiative : sous l'eau : -4 ; à terre : -8 Note : Cette armure évolue très difficilement hors de l'eau sans ajout d'une source d'énergie supplémentaire et si elle ne largue pas ses gueuzes. (...)
3/* Centre de commande de drones Armement :* Dague moléculaire rétractable (poing)/* Canon à neutrons fantassin (épaule)/* Générateur défensif à micro-ondes/* Lance-harpon AV multiple, 3 charges (épaule) VULCAIN (Armure de forage grande profondeur) Echelle : VCatégorie : Exo-3 Fabricant : Odin industrie Nation : Indépendant Coût indicatif : 2 450 000sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Taille : 2m60 Poids : 4 314 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 12 000 mètres * Limite : - 16 800 mètres * Ecrasement : - 18 000 mètres Autonomie : en années (RTGc) 24 heures (THCc) ou cable Attributs : Exo-Force : 77 Modificateur dedommages: +33 (H)/+1 (V-) Ossature : Titane structurel Architecture : Ultra-lourde Résistance auxDommages: -2 Armure : hyper-alliage de titane de 33 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 6 Visière : hyper-alon de 16 mm d'épaisseur Volet de sécurité : non Blindage visière (avec volet de sécurité) : 1 Catégorie GP : GP-B2 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 0,3 noeuds/M(1/2) Propulsion terrestre : impossible avec le groupe propulseur indiqué ci-dessus. (...)
12 Armement : Ces systèmes sont des outils, mais ils peuvent être utilisés comme des armes si l'occasion se présente... * Excavateur mécanique (main et avant-bras droit)/* Griffe mécanique, Force utile 80 (main et avant-bras gauche)/* Torche de forage plasma Hydra MOLOCH Echelle : VCatégorie : Exo-4B Fabricant : Odin industrie Nation : Indépendante Coût indicatif : 9 200 000 sols Disponibilité (marché noir) : -5(1) NT estimé : III/IV Taille : 3m30 Poids : 5 419 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 19 000 mètres * Limite : - 22 800 mètres * Ecrasement : - 28 500 mètres Autonomie : RTGc en années Attributs : Exo-Force : 91 Modificateur dedommages: +40 (H)/+4 (V-) Ossature : Fivaltine Architecture : normale Résistance auxDommages: -10 Armure : nano-composite fc/epoxy de 136 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 6 Visière : Alon de 106 mm d'épaisseur Volet de sécurité : nano-acier RHA de 10 mm Blindage visière (avec volet de sécurité) : 3(4) Catégorie GP : GP-B4 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 0,3 noeuds/M(1/2) (marche) ou 2 noeuds/1(1) (PIT) ou 0,5km/h/M(1/2) (Marche) * Malus d'Initiative : sous l'eau : -5 ; à terre : -10 Note : cette armure est difficilement utilisable hors de l'eau sans source d'énergie supplémentaire. (...)
13 Armement :* Dague moléculaire rétractable (poing)/* Canon à neutrons fantassin (épaule)/* Lance-harpon AV multiple, 3 charges (bras)/* Lance-torpilles Taille 2, 2 torpilles ORKA (Tenue grande profondeur) Echelle : VCatégorie : Exo-4C Fabricant : Odin industrie Nation : Coût indicatif : 30 millions de sols (26 millions sans le RTGc) Disponibilité (marché noir) : -5(1) NT estimé : III Taille : 3m10 Poids : 5 100 kg Profondeur : * Opérationnelle : - 20 000 mètres * Limite : - 28 000 mètres * Ecrasement : - 30 000 mètres Autonomie : en années (RTGc) ou 13 heures (THCc) Attributs : Exo-Force : 91 Modificateur dedommages: +40 (H)/+4 (V-) Ossature : titane structurel Architecture : Ultra lourde Résistance auxDommages: -2 Armure : hyper-terranium de 17 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : super-acier de 5 mm d'épaisseur Blindage : 7 Visière : hyper-alon de 32 mm d'épaisseur Volet de sécurité : super acier de 10 mm d'épaisseur Blindage visière (avec volet de sécurité) : 2(4) Catégorie GP : GP-C2 Vitesse/VIT (points de mouv.) : 0,3 noeuds/M(1/2) (marche) ou 2km/h/<1(1) (Marche) * Malus d'Initiative : sous l'eau : -5 ; à terre : -10 Notes : cette armure est difficilement utilisable hors de l'eau sans source d'énergie supplémentaire. (...)
Echelle : H Gabarit : 8 Catégorie : Delta Fabricant : Magiar Industrie Nation : Alliance Polaire Coût : 15 000 sols (THC) ou 25 000 sols (SHC) [avec projecteurs] Poids : 45 kg Taille : 1 m Structure : PlasTirAl® Armure : Plastitane Architecture : Ultra-légère Blindage : 3 Résistance auxdommages: +4 Blindage IEM : 6 Propulsion : PIT Source d'énergie : THC ou SHC (version militaire) [GP-B2] Autonomie : 8 heures (THC) ou 16 (SHC). (...)
Echelle : H Gabarit : 7 Catégorie : Bêta II Guard Fabricant : Magiar Nation : Alliance Polaire Coût : 28 000 sols [sans armements ni programmes] Poids : 30 kg Taille : 0,5 m Structure : Nano-titane structurel Armure : Nano-alliage de titane Architecture : Lourde Blindage : 15 Résistance auxdommages: -10 Blindage IEM : 3 Propulsion : PIT (version sous-marine), 6 roues (version terrestre) Source d'énergie : THC (GP-B2) Autonomie : 9 heures Altitude max. (...)
Equipement spécial : senseurs optiques avec infrarouge, sonar actif et passif (500 m) ou Radar (1 km), lance dard léger (Dommages2D10+4, MUN 70) ou pistolet-mitrailleur lourd (Dommages3D10+2, MUN 100). VIT (points de mouv.)/Vitesse : 3 (1) / 9 noeuds pour la version sous-marine ; 6 (2)/33 km/h pour la version terrestre (roues entraînées par des moteurs électriques à aimants permanents). (...)
Echelle : H Gabarit : 6 Catégorie : Bêta-Esp II Fabricant : Agence Spatiale du Trident Nation : Culte du Trident Coût : 16 000 sans l'équipement Poids : 24 kg Taille : Sphère de 35,8 cm de diamètre Structure : Nano-titane structurel Armure : Nano-alliage de titane Architecture : Normale Blindage : 3 Résistance auxdommages: -6 Blindage IEM : 10 Propulsion : Hélice carénée Source d'énergie : PE Généticien (GP-B2) Autonomie : 13 heures (chaque décollage / atterrissage consomme 3 minutes d'autonomie). (...)
Echelle : H Gabarit : 8 Catégorie : Epsilon Fabricant : Magiar Industrie Nation : Alliance Polaire Coût : 7 000 sols sans l'équipement Poids : 40 kg Taille : 87 cm (dont pattes 20 cm) Structure : Aluminium structurel Armure : Nano-alliage d'aluminium Architecture : Normal Blindage : 3 Résistance auxdommages: +3 Blindage IEM : 3 Propulsion : pattes x 4 ou propulsion magnétique Source d'énergie : THC (GP-A3) Autonomie : 24 heures Altitude max. (...)
Echelle : H Gabarit : 19 Catégorie : Fabricant : Magiar Industrie Nation : Alliance Polaire Coût : 165 000 sols Poids : 360 kg Taille : 3,25 m de long, 1,6 m de large, 20 cm de haut Structure : Aluminium structurel Armure : Nano-alliage d'aluminium Architecture : Lourde Blindage : 7 Résistance auxdommages: -6 Blindage IEM : 1 Propulsion : Magnétique Source d'énergie : PE Généticiens (GP-C1) Autonomie : 20 heures et 24 minutes Altitude max. (...)
Echelle : H Gabarit : 10 Catégorie : Gamma Fabricant : Magiar Industrie Nation : Alliance Polaire Coût : ~ 30 000 sols Poids : 100 kg Taille : 93 cm Structure : PlasTirAl® Armure : Plastitane Architecture : Normale Blindage : 9 Résistance auxdommages: -3 Blindage IEM : 6 Propulsion : PT Source d'énergie : THC (GP-C1). Autonomie : 2 heures et 46 minutes à 6 noeuds, deux fois plus longtemps à 4,5 noeuds. (...)
Echelle : H Gabarit : 3 Catégorie : Alpha-sabre Fabricant : Royaume de l'Indus Nation : Nycud Coût : 4 600 sols sans l'équipement Poids : 4 kg Taille : 19,7 cm Structure : Nano-titane structurel Armure : Nano-alliage de titane Architecture : Normale Blindage : 7 Résistance auxdommages: -4 Blindage IEM : 10 Propulsion : lévitation magnétique Source d'énergie : SHC (GP-A1) Autonomie : 4 heures Altitude max. (...)
Noir) : -5 (1) NT : IV Programmes : Détection visuelle/infrarouge 15, Attaque 15, Esquive 15 (utilisé pour éviter d'être touché au contact). Equipement spécial : senseurs optiques avec infrarouge, lames rétractables (Dommages2D10+3, possibilité de passer à 3D10+3 si la victime est trop résistante : les lames sont chauffées à blanc et la sphère attaque avec plus de vitesse, mais son autonomie est alors réduite de 15 minutes par attaque à cause de l'énergie supplémentaire nécessaire). (...)
Echelle : H Gabarit : 5 Catégorie : Bêta Fabricant : Magiar Industrie Nation : Alliance Polaire Coût : 4 900 sols Poids : 12 kg Taille : 32,8 cm Structure : PlasTirAl® Armure : Plastitane Architecture : Normale Blindage : 7 Résistance auxdommages: -1 Blindage IEM : 2 Propulsion : PIT Source d'énergie : GE Généticiens (GP-A2) Autonomie : 6 heures et 12 minutes Altitude max. (...)
Echelle : H Gabarit : 2 Catégorie : Alpha Tx Fabricant : Magiar Industrie Nation : Alliance Polaire Coût : 460 sols (sans les programmes) Poids : 1 kg Taille : 12,4 cm (sphère) Structure : Nano-titane structurel Armure : Plastitane Architecture : Ultra-légère Blindage : 1 Résistance auxdommages: +4 Blindage IEM : 1 Propulsion : micro-turbine à sustentation (pour cette version) Source d'énergie : SHC NT IV ou PE Généticien (GP-A2) Autonomie : 4h 14 min (SHC) ou 6h 48 min (PE) Altitude max. (...)
Contre une cible résistante ou disposant d'une protection isolée les micro-drones explosifs peuvent être concentrés en un point précis, et infligent alors 5D10 points deDommages. Contre une cible qui ne dispose pas de protection isolée, ou que l'on veut simplement blesser, les micro-drones se déposent sur 2 Localisations au hasard et infligent 2D10 points deDommagesen ignorant la moitié de l'armure. Après l'attaque, les micro-drones sont détruits. * Coût : 20 000 sols/charge. (...)
variable Autonomie : variable Catégorie GP (secours) : GP-D1 (GP-C2) Profondeur : * Opérationnelle : - 6 000 mètres * Limite : - 6 000 mètres * Ecrasement : - 9 000 mètres Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : légère Résistance auxDommages: +4 Modificateur d'intégrité : 0 Coque : hyper-acier VHS de 18mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 3 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) :hublots coniques en Verre blindé de 20 cm de diamètre intérieur et de 101 mm d'épaisseur. (...)
) : 4(1) (propulseur à tuyère pour 12 noeuds) Accélération : de 0 à 12 noeuds en 27 secondes Pont(s): 1 Tranche(s): 2 Cloison(s) étanche(s) : 1 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 3 à l'avant Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 2/1 Fret/Volume : variable Sonar : Inférieur / Inférieur Autonomie GP (GP Secours) Autonomie secours Coût Fret / Volume 1 jour [288 miles nautiques] PACAR (BNR Mk1) 6 heures à 3,5 noeuds [21 miles nautiques] 3 603 400 sols 12 - 14 tonnes (15 - 18 m3) 2 jours [576 miles nautiques] PACAR (BNR Mk1) 12 heures à 3,5 noeuds [42 miles nautiques] 3 631 700 sols 11 - 13 tonnes (14 - 16 m3) 7jours [2 016 miles nautiques] MEGAR (PACAR) 43 heures à 3,5 noeuds [147 miles nautiques] 3 888 900 sols 6 - 8 tonnes (8 - 10 m3) Navire de transport Global Type : Global Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Global industrie Nation : Hégémonie Coût indicatif : 8 855 100 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : IV Longueur : 19m80 Diamètre : 2m70 Poids : 80 tonnes Equipage : 7 Source d'énergie : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT IV (MEGAR) Autonomie : 10 jours [2 760 miles nautiques] Dispositif de secours : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT IV (PACAR) Autonomie : 2 jours et 12 heures à 3,5 noeuds [210 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-D1 (GP-C2) Profondeur : * Opérationnelle : -10 000 mètres * Limite : - 12 000 mètres * Ecrasement : - 15 000 mètres Attributs : * Gabarit : 5 Ossature : Fivaltine Architecture : Normale Résistance auxDommages: -3 Modificateur d'intégrité : +5 Coque : Hyper acier [VHS] de 29 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 6 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) :hublots coniques en Hyper ALON™ de 20 cm de diamètre intérieur et de 37 mm d'épaisseur. (...)
4 Cloison(s) étanche(s) : 3 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 3 à l'avant, 4 le long de la structure et 3 à l'arrière Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 4/2 Sas : 1 [pour armure Exo Alpha (ouvertures : 2 écoutilles)] Fret/Volume : 8 - 12 tonnes (10 - 15 m3) Sonar : inférieur/inférieur Systèmes particuliers : Point d'attache pour drones Witney Type : Witney Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Poséidon Nation : Culte du Trident Coût indicatif : 1 591 700 sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III Longueur : 4m50 Diamètre : 2m25 Poids : 15 tonnes Equipage : 1 Passagers : 2 Source d'énergie : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT III (PACAR) Autonomie : 2 jours [528 miles nautiques] Dispositif de secours : Batterie de secours NT III non rechargeable Mk1 Autonomie : 12 heures à 3,5 noeuds [42 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-C4 (GP-C1) Profondeur : * Opérationnelle : -8 000 mètres * Limite : - 8 800 mètres * Ecrasement : - 12 000 mètres Attributs : * Gabarit : 2 Ossature : PlasTirAl Architecture : légère Résistance auxDommages: +6 Modificateur d'intégrité : 0 Coque : 94 mm en Hyper composite (fv/epoxy) Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 4 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 3 hublots coniques en Hyper verre trempé : 1 gros à l'avant de 50 cm de diamètre intérieur et de 300 mm d'épaisseur, 2 petits sur les côtés de 10 cm de diamètre intérieur et de 60 mm d'épaisseur. (...)
Explorer Type : Explorer Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Industries de l'Union Nation : Union Méditéranéenne Coût indicatif : 3 421 700 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Longueur : 5m40 Diamètre : 2m70 Poids : 26 tonnes Equipage : 1 Passagers : 2 Source d'énergie : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT III (PACAR) Autonomie : 1 jours et demi [414 miles nautiques] Dispositif de secours : Batterie de secours NT III non rechargeable Mk1 Autonomie : 9 heures à 3,5 noeuds [32 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-D1 (GP-C2) Profondeur : * Opérationnelle : -11 000 mètres * Limite : - 13 200 mètres * Ecrasement : - 16 500 mètres Attributs : * Gabarit : 3 Ossature : PlasTirAl Architecture : Normale Résistance auxDommages: +1 Modificateur d'intégrité : +3 Coque : Hyper acier [VHS] de 32 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 6 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques à l'avant en Hyper verre trempé de 40 cm de diamètre intérieur et de 335 mm d'épaisseur. (...)
1 Cloison(s) étanche(s) : 0 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 2/1 Fret/Volume : 1,3 - 2,6 tonnes (1,6 - 3,2 m3) Sonar : Inférieur / Inférieur Systèmes particuliers : Bras mécanique, Point d'attache pour drone. Armement : Générateur défensif à décharge électrique (Dommages4D10+3 à l'échelle humaine) Caravelle Type : Caravelle Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Transports de la Ligue Nation : Ligue rouge Coût indicatif : 4 684 200 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Longueur : 6m90 Diamètre : 2m75 Poids : 35 tonnes Equipage : 2 Passagers : 4 passagers Source d'énergie : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT III (MEGAR) Autonomie : 2 jours [504 miles nautiques] Dispositif de secours : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT III (PACAR) Autonomie : 12 heures à 3 noeuds [36 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-D1 (GP-C2) Profondeur : * Opérationnelle : -8 500 mètres * Limite : - 10 200 mètres * Ecrasement : - 12 800 mètres Attributs : * Gabarit : 3 Ossature : PlasTirAl Architecture : Normale Résistance auxDommages: +1 Modificateur d'intégrité : +3 Coque : 123 mm en Hyper composite (fv/epoxy) Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 6 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 5 hublots coniques en Hyper verre trempé : 3 à l'avant de 40 cm de diamètre intérieur et de 256 mm d'épaisseur, 1 de chaque côté de 20 cm de diamètre intérieur et de 128 mm d'épaisseur. Volet de sécurité : 10 mm de super-acier Blindage Hublot/paroie vitrée (avec volet de sécurité) : 5(7)(hublots avant)/3(5) (autres hublots) * Manoeuvrabilité : 16 Vitesse, VIT (points de mouv. (...)
2 Cloison(s) étanche(s) : 1 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 2/0 Sas : 1 [pour armure Exo Alpha (ouvertures : 2 écoutilles)] Fret/Volume : 1,3 - 3,0 tonnes (1,6 - 3,8 m3) Sonar : Inférieur / Normal Systèmes particuliers: Point d'attache pour drones, Caméra, Détecteur d'acquisition. Armement : Générateur défensif à décharge électrique (Dommages4D10+3 à l'échelle humaine) Vestal Type : Vestal Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Polyphème Nation : Alliance Polaire Coût indicatif : 14 630 400 sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III Longueur : 9m60 Diamètre : 2m75 Poids : 52 tonnes Equipage : 2 Passagers : 8 Source d'énergie : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT III (MEGAR) Autonomie : 5 jours [1 200 miles nautiques] Dispositif de secours : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT III (PACAR) Autonomie : . (...)
1 jour et 2 heures à 3 noeuds [90 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-D1 (GP-C2) Profondeur : * Opérationnelle : -10 000mètres * Limite : - 12 000 mètres * Ecrasement : - 15 000 mètres Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : Normale Résistance auxDommages: +1 Modificateur d'intégrité : +3 Coque : 118 mm en Hyper composite (fc/epoxy) Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 5 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 11 hublots coniques en Hyper verre trempé : 1 gros à l'avant de 60 cm de diamètre intérieur et de 455 mm d'épaisseur, 2 petits à l'avant et 4 de chaque côtés de 20 cm de diamètre intérieur et de 152 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 10 mm en hyper-acier RHA Blindage Hublot/paroie vitrée (avec volet de sécurité) : 7(8)(Hublots avant)/3(4)(Autres hublots) * Manoeuvrabilité : 16 Vitesse, VIT (points de mouv. (...)
3 Cloison(s) étanche(s) : 2 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 6/2 Fret/Volume : 7,3 - 9,9 tonnes (9,2 - 12 m3) Sonar : Inférieur / Normal Systèmes particuliers: Bras mécanique, Point d'attache pour drones, Caméra, Détecteur d'acquisition. Armement : Générateur défensif à décharge électrique (Dommages4D10+3 à l'échelle humaine) Néolith Type : Néolith Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Chantiers de l'Indus Nation : Royaume de l'Indus Coût indicatif : 169 740 200 sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III Longueur : 45m20 Diamètre : 4m10 Poids : 480 tonnes Equipage : 11 Passagers : 24 Source d'énergie : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT III (MEGAR) Autonomie : 4 jours (2 928 miles nautiques) Dispositif de secours : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT III (PACAR) Autonomie : 1 jour à 5,5 noeuds [132 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-E3 (GP-C4) Profondeur : * Opérationnelle : -9 000 mètres * Limite : - 9 900 mètres * Ecrasement : - 13 500 mètres Attributs : * Gabarit : 8 Ossature : PlasTirAl Architecture : légère Résistance auxDommages: +1 Modificateur d'intégrité : 0 Coque : 184 mm en Plastitane Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 5 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 30 hublots coniques en ALON™ de 20 cm de diamètre intérieur et de 58 mm d'épaisseur (5 à l'avant + 4 / cloison + 5 à l'arrière) Volet de sécurité : 10 mm en hyper-acier RHA Blindage Hublot/paroie vitrée (avec volet de sécurité) : 4(5) * Manoeuvrabilité : 15 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 12(3) (2 PT pour 30,5 noeuds), 9(2) (1 PT pour 27 noeuds) Accélération : de 0 à 30,5 noeuds en 45 secondes Pont(s): 2 Tranche(s): 6 par pont Cloison(s) étanche(s) : 5 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 12/2 Fret/Volume : 41 - 65 tonnes (52 - 82 m3) Sonar : Normal / Normal Systèmes particuliers : Bras mécanique, Point d'attache pour drones, Caméra, Détecteur d'acquisition. Armement : Générateur défensif à décharge électrique (Dommages4D10+3 à l'échelle humaine) Souverain Type : Souverain Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Transports de la Ligue Nation : Ligue rouge Coût indicatif : 19 742 700 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Longueur : 9m90 Diamètre : 3m30 Poids : 75 tonnes Equipage : 2 Passagers : 16 passagers Source d'énergie : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT III (MEGAR) Autonomie : 7 jours [1 344 miles nautiques] Dispositif de secours : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT III (PACAR) Autonomie : 1 jour et 19 heures à 3 noeuds [126 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-D1 (GP-C2) Profondeur : * Opérationnelle : -10 000 mètres * Limite : - 12 000 mètres * Ecrasement : - 15 000 mètres Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : Normale Résistance auxDommages: +1 Modificateur d'intégrité : +3 Coque : 142 mm en Hyper composite (fc/epoxy) Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 6 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 11 hublots coniques en ALON™ : 3 à l'avant de 25 cm de diamètre intérieur et de 106 mm d'épaisseur, 4 de chaque côtés de 10 cm de diamètre intérieur et de 43 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 10 mm de super-acier Blindage Hublot/paroie vitrée (avec volet de sécurité) : 5(7)(hublots avant)/3(5) (autres hublots) * Manoeuvrabilité : 16 (bonus gouverne) Vitesse, VIT (points de mouv.) : 3(1) (6 propulseurs individuels à tuyère pour 8 noeuds) Accélération : de 0 à 8 noeuds en 27 secondes Pont(s): 2 Tranche(s):. (...)
4 Cloison(s) étanche(s) : 1 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 4/0 Sas : 1 [pour armure Exo 0 (ouvertures : 2 portes de 2 m de haut et de 1 m de large)] Fret/Volume : 11 - 15 tonnes (14 - 19 m3) Sonar : Inférieur / Normal Systèmes particuliers : Bras mécanique, Point d'attache pour drones, Caméra, Détecteur d'acquisition, Centrale et annexes de réparation. Armement : Générateur défensif à champ micro-ondes (Dommages5D10+3 à l'échelle humaine) Scooter Dra kar I Type : Drakar I Catégorie : H Fabricant : Drakar Ent. (...)
Nation : inédpendant Coût indicatif : 352 500 sols Disponibilité (marché noir) : 15(20) NT estimé : III Longueur : 1m90 Diamètre : 0m90 Poids : 1 tonne Equipage : 1 Source d'énergie : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT III (PACAR Autonomie : 2 jours [288 miles nautiques] Catégorie GP : GP-B3 Profondeur : * Opérationnelle : - 14 000 mètres * Limite : - 14 000 mètres * Ecrasement : - 21 000 mètres Attributs : * Gabarit : 19 Ossature : PlasTirAl Architecture : ultra-légère Résistance auxDommages: -2 Modificateur d'intégrité : -3 Coque : 65 mmm de plastitane Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 2 * Manoeuvrabilité : 19 Vitesse, VIT (points de mouv. (...)
) : 2(1) (PIT pour 6 noeuds) Accélération : de 0 à 6 noeuds en 6 secondes Fret/Volume : 0,5 tonnes (0,6 m3) moins le poids du pilote Sonar : Inférieur / Inférieur Jeep sous -marine Std Dyna mic Type : Jeep Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Std Dynamic Nation : Coût indicatif : 22 000 Disponibilité (marché noir) : 15(20) NT estimé : III Longueur : 6 m Diamètre : 2m Poids : 10 tonnes Equipage : 4 Passagers : Source d'énergie : PACAR Autonomie : 12 heures Catégorie GP : GP-C3 Profondeur : * Opérationnelle : - 8 000 mètres * Limite : - 9 600 mètres * Ecrasement : - 12 000 mètres Attributs : * Gabarit : 2 Ossature : TiCal Architecture : normale Résistance auxDommages: +6 Modificateur d'intégrité : Coque : acier [VHS] de 50mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 5 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) :alon de 60mm d'épaisseur Volet de sécurité : 10mm en acier-RHA Blindage Hublot/paroie vitrée (avec volet de sécurité) : 3(4) * Manoeuvrabilité : 7 Vitesse, VIT (points de mouv. (...)
Catégorie GP (secours) : GP-D4 (GP-C4) Profondeur : * Opérationnelle : -6 000 mètres * Limite : - 7 200 mètres * Ecrasement : - 9 000 mètres Attributs : * Gabarit : 6 Ossature : PlasTirAl Architecture : normale Résistance auxDommages(cylindre fret) : -1 Résistance auxDommages(cylindre équipage) : +1 Modificateur d'intégrité : +3 Coque (cylindre fret) : Hyper acier [VHS] de 37mm Coque (cylindre équipage) : Hyper acier [VHS] de 22 mm Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage (cylindre fret) : 6 Blindage (cylindre équipage) : 5 Hublot/paroie vitrée (cylindre équipage) : Alon de 37,6 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 10mm en hyper-acier RHA Blindage Hublot/paroie vitrée (avec volet de sécurité) : 3(4) * Manoeuvrabilité : 5 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 2(1) (chenilles pour 5 noeuds) Accélération : de 0 à 5 noeuds en 1 minute et 19 secondes Tranches : 2 (Poste de pilotage, Salle des machines, Poste passagers / Poste de fret) Pont : un pont Cloisons étanches : non Hublots : 3 à l'avant Ecoutilles externes/portes : 1/4 Sas : aucun Fret/Volume : 144 tonnes (180 m3) - le poids d'une éventuelle batterie de secours Sonar : Inférieur/inférieur Systèmes particuliers : Points d'attache pour drones. Armement : Générateur défensif à décharge électrique (Dommages4D10+3 à l'échelle humaine) Informations techniques : Le Titan est prévu pour transporter du matériel. (...)
) Type : Antev Catégorie : Véhicule léger (V-) Nation : Ligue Rouge Coût indicatif : 160 240 500 sols Disponibilité (marché noir) : -10(-15) NT estimé : III Longueur : 61m Diamètre : 3m50 Poids : 514 tonnes Equipage : 16 Source d'énergie : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT III (MEGAR) Autonomie : 4 jours et 12 heures [1 728 miles nautiques] Dispositif de secours : Pile A Combustible Anaérobie Rechargeable NT III (PACAR) Autonomie : 1 jour à 4 noeuds [108 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-E2 (GP-C4) Profondeur : * Opérationnelle : - 10 000 mètres * Limite : - 12 000 mètres * Ecrasement : - 15 000 mètres Attributs : * Gabarit : 8 Ossature : Fivaltine Architecture : normale Résistance auxDommages: -4 Résistance auxDommages(Module Aremement) : -4 ou -11 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +5 Coque : 86 mm en Hyper alliage Al+ Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 7 * Manoeuvrabilité : 14 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 5 (2) (Propulseur à Tuyère pour 16 noeuds) Accélération : 0 à 16 noeuds en 22 secondes Ponts : 2 Tranche(s): 8 par pont plus le module d'armement Cloison(s) étanche(s) : 7 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 8/0 Fret/Volume : 31 - 52 tonnes (38 - 65 m3) Sonar : Superieur / Superieur Module armement : 1 barrilet lance-torpilels taille 5 (13 torpilles) Armement divers : 2 batteries de 4 faisceaux AM lourds Corvettes : les corvettes sont des bâtiments pouvant peser de 800 à 2 000 tonnes. (...)
Type : Corvette Orca Catégorie : Véhicule léger (V-) Nation : Hégémonie Coût indicatif : 172 944 300 sols Disponibilité (marché noir) : -5(1) NT estimé : III Longueur : 55m Diamètre : 5,5m Poids : 1 026 tonnes Equipage : 21 Source d'énergie : Réacteur à fission NT III au Thorium (RNT) Autonomie : 20 années (mais 30 jours pour l'équipage) Dispositif de secours : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT III (MEGAR) Autonomie : 3 jours à 5,5 noeuds [396 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-F1 (GP-D2) Profondeur : * Opérationnelle : - 12 000 mètres * Limite : - 14 400 mètres * Ecrasement : - 18 000 mètres Attributs : * Gabarit : 10 Ossature : PlasTirAl Architecture : normale Résistance auxDommages: -3 Résistance auxDommages(MA) : -3 ou -10 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +3 Coque : 72 mm d'hyper-acier VHS Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 10 * Manoeuvrabilité : 12 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 9(2) (Propulseur à Tuyère pour 28 noeuds) Accélération : 0 à 28 noeuds en 23 secondes Ponts : 2 ponts Tranche(s): 4 par pont plus le module d'armement Cloison(s) étanche(s) : 3 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 4/0 Fret/Volume : 115 - 150 tonnes (143 - 187 m3) Sonar : Normal / Normal Complément : 10 commandos marins ou 20 soldats, Lance-leurres Module armement : 1 Barillet lance-torpilles taille 6 (22 torpilles) Armement divers : 4 batteries de 2 faisceaux anti-moléculaires lourds Escorteurs : les escorteurs sont des sous-marins classiques pouvant peser de 2 000 à 8 000 tonnes. (...)
Type : Escorteur Congre Catégorie : Véhicule léger (V-) Nation : Hégémonie/Veilleurs Coût indicatif : 663 916 200 sols Disponibilité (marché noir) : -10(-5) NT estimé : III Longueur : 75m Diamètre : 10m Poids : 4 202 tonnes Equipage : 41 Source d'énergie : Réacteur à fission NT III au Thorium (RNT) Autonomie : 20 années (mais 30 jours pour l'équipage) Dispositif de secours : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT III (MEGAR) Autonomie : 3 jours à 5,5 noeuds [396 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-F2 (GP-D4) Profondeur : * Opérationnelle : - 12 000 mètres * Limite : - 14 400 mètres * Ecrasement : - 18 000 mètres Attributs : * Gabarit : 16 Ossature : PlasTirAl Architecture : normale Résistance auxDommages: -6 Résistance auxDommages(MA) : -6 ou -13 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +3 Coque : 131mm d'hyper-acier VHS Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 15 * Manoeuvrabilité : 10 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 9(2) (Propulseur à Tuyère pour 28 noeuds) Accélération : 0 à 28 noeuds en 56 secondes Ponts : 4 ponts Tranche(s): 3 par pont plus le module d'armement Cloison(s) étanche(s) : 2 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 3/0 Fret/Volume : 699 - 841 tonnes (874 - 1 051 m3) Sonar : Normal / Normal Complément : 5 commandos marins ou 20 soldats ; plusieurs drones d'exploration, Lance-leurres. (...)
Type : Frégate Saturne Catégorie : Véhicule léger (V-) Nation(s) : Hégémonie Coût indicatif : 3 407 248 200 sols Disponibilité (marché noir) : -20(-15) NT estimé : II-III Longueur : 125 m Diamètre : 10m Poids : 8 129 tonnes Equipage : 62 Source d'énergie : Réacteur à fission NT II au Thorium (RNT) Autonomie : 10 années (mais 20 jours pour l'équipage) Dispositif de secours : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT II (MEGAR) Autonomie : 2,0 jours à 7,5 noeuds [360 miles nautiques] Catégorie GP (secours) : GP-G3 (GP-E2) Profondeur : * Opérationnelle : -14 000 mètres * Limite : - 16 800 mètres * Ecrasement : - 21 000 mètres Attributs : * Gabarit : 20 Ossature : Tical Architecture : normale Résistance auxDommages: -8 Résistance auxDommages(MA) : -8 ou -15 contre les explosions Modificateur d'intégrité :+3 Coque : 613 mm d'hyper-composite fc/epoxy Plaque d'armure supplémentaire : non Blindage : 16 * Manoeuvrabilité : 10 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 20(5) (Propulseur à Tuyère pour 59 noeuds) Accélération : 0 à 59 noeuds en 25 secondes Ponts : 4 ponts Tranche(s): 5 par pont plus le module d'armement Cloison(s) étanche(s) : 4 Ecoutille(s) externe(s)/porte(s) : 5/0/0 Fret/Volume : 534 - 868 tonnes (667 - 1 085 m3) Sonar : Normal / Normal Complément : 10 commandos marins ou 50 soldats ; Lance-leurres. (...)
Type : II-A2 Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Fulgur industrie Nation : Inédpendante Coût indicatif : 2 884 100 sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III Longueur : 14m90 Diamètre : 2m20 Largeur : 2m55 (4m65 ailes déployées) Hauteur : 2m80 Poids : 40 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Batterie NT III Très Haute Capacité compensée (THC) Autonomie : 5 heures (112 miles nautiques)/1 jour et 1 heure (module de survie) Catégorie GP : GP-D3 Profondeur : * Opérationnelle : -15 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Limite : - 19 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 22 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : lourde Résistance auxDommages(MS) : -2 Résistance auxDommages(corps) : -2 ou -7 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +6 Coque (MS) : 149 mm en Hyper composite (fc/epoxy) Plaque d'armure supplémentaire : 14mm en Composite (133-cVHS) Blindage (MS) : 9 (10 contre les armes à énergie et les charges creuses) Blindage (Corps) : 3 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamètre intérieur et de 99 mm d'épaisseur Blindage hublots (avec volet de sécurité) : 5(8) Volet de sécurité : 14mm en Composite (133-cVHS) * Manoeuvrabilité : 16 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 8(2) (hélice-pompe pour23,5 noeuds) Super vitesse : 7 unités de boost Accélération : de 0 à 23,5 noeuds en 26 secondes (de 23,5 à 94 noeuds en 6 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corps arrière/Corps avant Sonar : standrad/normal Armement/complément sous les ailes : 6,33 tonnes/1 896 kg Equilibrage : 4 PIT (GP-C3) pendant 1 heure ou ailerons Armement/Défenses : Faisceau A. (...)
Nation : Ligue rouge Coût indicatif : 3 207 600 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Longueur : 7m Largeur : 13 m Hauteur : 2m25 Poids : 60 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Batterie NT III Très Haute Capacité compensée (THC) Autonomie : 4 heures (66 miles nautiques) Catégorie GP : GP-D3 Profondeur : * Opérationnelle : - 15 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Limite : - 21 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 22 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) Autonomie : 10 heures (THC)/ 4 jours et 4 heures (module de survie) Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : Ultra-Lourde Résistance auxDommages(MS) : -5 Résistance auxDommages(corps) : -5 ou -9 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +9 Coque (MS) : 149 mm en Hyper composite (fc/epoxy) Plaque d'armure supplémentaire : 7mm en Composite (133-cVHS) Blindage (MS) : 9 (10 contre les armes à énergie et les charges creuses) Blindage (Corps) : 2 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamètre intérieur et de 99mm d'épaisseur Volet de sécurité : 7mm en Composite (133-cVHS) Blindage Hublot (avec volet de sécurité) : 5 (7) * Manoeuvrabilité : 17 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 4(1) (hélice-pompe pour 11 noeuds) Super vitesse : 5 unités de boost Accélération : de 0 à 11 noeuds en 18 secondes (de 11 à 44 noeuds en 4 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corps arrière/Corps avant Sonar : normal/normal Armement/complément dans les ailes : 20 tonnes/6 tonnes (Typiquement, 2 batteries compensées (SHCc) offrant une autonomie additionnelle de 10 heures [163 miles nautiques]). (...)
Equilibrage : 4 PIT (GP-D1) pendant 1 heure ou ailerons Systèmes particuliers : Atténuateur sonore, Brouilleur d'écho, Système d'ensevelissement (Ce système permet à un véhicule de s'enterrer dans le sable des fonds marins) Armement : Lance-torpilles Gladius taille 5 (4 torpilles)/Lance-torpilles Gladius taille 4 (6 torpilles)/14 leurres Caloway Remora Type : I-A-Rem T3z Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Free star Nation : Ligue rouge Coût indicatif : 8 863 200 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Longueur : 11m40 Diamètre : 1m80 Largeur : 2m05 (3m80 ailes déployées) Hauteur : 2m40 Poids : 20 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Batterie NT III Super Haute Capacité compensée (SHCc) Autonomie : 7 heures [130 miles nautiques] Catégorie GP : GP-D1 Profondeur : * Opérationnelle : -15 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Limite : - 21 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 22 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) Attributs : * Gabarit : 3 Ossature : PlasTirAl Architecture : Ultra-Lourde Résistance auxDommages(MS) : -5 Résistance auxDommages(corps) : -5 ou -9 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +4 Coque (MS) : Plastitane de 174 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : 14mm en Hyper composite 133-cVHS Blindage (MS) : 12 (13 contre les armes à énergie et les charges creuses) Blindage (Corps) : 4 (5 contre les armes à énergie et les charges creuses) Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamètre intérieur et de 99 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 14mm en Hyper composite 133-cVHS Blindage Hublot (avec volet de sécurité) : 5 (9 ou 10 contre les armes à énergie et les charges creuses) * Manoeuvrabilité : 20 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 6(2) (4 hélices-pompes pour18,5 noeuds) Super vitesse : 20 unités de boost Accélération : de 0 à 18,5 noeuds en 26 secondes (de 18,5 à 74 noeuds en 6 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corps arrière/Corps avant Sonar : supérieure/supérieur Armement/complément sous les ailes : 2 tonnes/600 kg (généralement 2 canons à neutron légers sous les ailes avec 80charges chacun et16 leurres Caloway mais pour certaines missions spéciales nécessitant une autonomie accrue, les canons sont remplacés par deux batteries compensées offrant une autonomie additionnelle de 3 heures à 18,5 noeuds pour58 miles nautiques). (...)
Crotal Type : II-A Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Gladius Nation : Culte du Trident/Veilleurs Coût indicatif : 15 195 100 sols Disponibilité (marché noir) : -5(1) NT estimé : III Longueur : 16m70 Diamètre : 2m30 Largeur : 2m65 (4m85 ailes déployées) Hauteur : 2m90 Poids : 50 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Batterie NT III Super Haute Capacité compensée (SHC) Autonomie : 5 heures (107 miles nautiques) Catégorie GP : GP-D3 Profondeur : * Opérationnelle : -15 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Limite : - 21 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 22 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : Ultra-Lourde Résistance auxDommages(MS) : -5 Résistance auxDommages(corps) : -5 ou -10 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +5 Coque (MS) : plastitane de 174 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : 14mm en nano-composite (133-cVHS) Blindage (MS) : 12 (13 contre les armes à énergie et les charges creuses) Blindage (Corps) : 4 (5 contre les armes à énergie et les charges creuses) Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamètre intérieur et de 99mm d'épaisseur Volet de sécurité : 14mm en nano-composite (133-cVHS) Blindage Hublot (avec volet de sécurité) : 5 (9 ou 10 contre les armes à énergie et les charges creuses) * Manoeuvrabilité : 17 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 7(2) (hélice-pompe pour 22,5 noeuds) Super vitesse : 9 unités de boost Accélération : de 0 à 22,5 noeuds en 31 secondes (de 22,5 à 90 noeuds en 7 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corps arrière/Corps avant Sonar : Supérieur/Supérieur Armement/complément sous les ailes : 11,25 tonnes/ 3 376 kg sous les ailes (généralement au moins une trentaine de leurres Caloway) Equilibrage : 4 PIT (GP-C4) pendant 1 heure ou ailerons Systèmes particuliers : Interface neuronale, Commandes vocales. (...)
Type : III-A Tr-66 Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Tri-industrie Nation : Soleil Noir Coût indicatif : 268 003 600 sols Disponibilité (marché noir) : -5(1) NT estimé : IV Longueur : 14m90 Diamètre : 2m20 Largeur : 10m15 (12m25 cylindres déployées) Hauteur : 2m80 Poids : 80 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Générateur Azuréen (micro-réacteur à fission pressurisé au Thorium) Autonomie : 10 ans (mais 4 jours et 4 heures pour le pilote) Catégorie GP : GP-E1 Profondeur : * Opérationnelle : -20 000 mètres (MS)/ -20 000 mètres (Corps) * Limite : - 28 000 mètres (MS)/ -20 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 30 000 mètres (MS)/ -20 000 mètres (Corps) Attributs : * Gabarit : 5 Ossature : Nano-titane structurel Architecture : Ultra-Lourde Résistance auxDommages(MS) : -12 Résistance auxDommages(corps) : -12 ou -18 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +6 Coque (MS) : Hyper-terranium de 21 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : 28mm en Nano-composite nf-133-cVHS Blindage (MS) : 17 (cylindre central uniquement) Blindage (Corps) : 11 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en hyper alon de 20 cm de diamètre intérieur et de 76 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 28mm en fluide Nano-composite nf-133-cVHS Blindage Hublot (avec volet de sécurité) : 7 (17) * Manoeuvrabilité : 19 (10 sans ses cylindres) Vitesse, VIT (points de mouv.) : 5(2) (hélice-pompe pour 16 noeuds) ou 30 noeuds sans cylindres Super vitesse : 9 unités de boost Accélération : de 0 à 16 noeuds en 7 secondes (de 16 à 64 noeuds en 2 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corps arrière/Corps avant/Cylindre gauche/Cylindre droit Sonar : Supérieur/supérieur Armement/complément sous les ailes : 8,25 tonnes / 2,47 tonnes Equilibrage : 4 PIT (GP-B4) pendant 1 heure ou ailerons Equilibrage : Cylindre central : 4 PIT (GP-B4) pendant 1 heure ou ailerons Cylindre latéral : 4 PIT (GP-C2) pendant une demi-heure ou ailerons Systèmes particuliers : Atténuateur sonore, Brouilleur d'écho, Modificateur d'écho. (...)Ce supplément gratuit reprend l'errata de l'écran et propose une mise à jour des fiches techniques des différents engins du livre de base (drones, armures, vaisseaux, etc.), des créatures et de différents équipements afin de les homogénéiser avec les informations du Guide technique et du Bestiaire. Vous y trouverez également certains nouveaux équipements, des points de règles précisés ou modifiés. Nous avons aussi inclus quelques règles optionnelles (comme les bonus alternatifs aux compétences ...