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basesur Polaris - Le site officiel au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : morsure (29)(...) Il faut, de plus, qu'elle puisse enserrer complètement sa proie. Si cette dernière est trop grande, les dommages de constriction sont réduits de moitié.MorsureCertaines créatures peuvent infliger des dommages terribles parmorsureet peuvent même arracher des membres entiers (c'est le cas des requins ou des épaulards par exemple). La créature doit d'abord réussir un Test d'attaque, puis elle peut infliger des Dommages parmorsureà chaque Tour de combat, sans avoir à réussir un nouveau Test d'attaque, tant qu'elle maintient sa proie. Les dommages sont automatiques mais il est tout de même nécessaire d'effectuer un test d'attaque pour déterminer un modificateur qui va augmenter ou réduire les dommages. (...)
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la table de localisation suivante : 1D20_ Localisations 1-2 Jambe droite 3-4 Jambe gauche 5 Deux jambes 6-7 Bras droit 8-9 Bras gauche 10-11 Corps 12 Corps et Bras droit 13 Corps et Bras gauche 14 Corps et les deux Bras 15 Tête 16 Corps, Tête et les deux Bras 17 Corps et les deux Jambes 18 Corps, deux Jambes et un Bras 19 Corps, deux Jambes et deux Bras 20 Equipement* * La créature a saisi l'équipement du personnage et l'a arraché. Dans le cas de certaines morsures, s'il est indiqué que l'attaque demorsurevoit ses dommages augmenter après la première attaque (comme avec la frénésie), il y a également dommages progressifs mais généralement le bonus ne peut excéder les dommages maximum de l'attaque de base. (...)
Pour cela il suffit de convertir les dommages à la bonne échelle. Toute attaque qui voit ses dommages augmenter de la sorte (pas forcément avec unemorsure) est limité selon la même règle. Limitation des dommages demorsurequi peuvent augmenter Le double des dommages maximum de l'attaque de base. Ainsi une créature infligeant des dommages de base égaux à 2D6+3, pourra bénéficier d'un bonus maximum de +15 s'il est précisé dans sa description qu'elle peut augmenter ses dommages (généralement par acharnement ou frénésie). (...)
-4 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 58m/6(2) COMPETENCES Athlétisme 26 Attaque 15 Furtivité/Dépl. silencieux 12 Observation 8 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 3D10) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Attaque éclair * Poids : 180 kg * Taille : 6 à 9 m Informations pour le jeu : il possède la capacité spéciale d'Attaque éclair qui lui permet de doubler sa vitesse uniquement au premier Tour de combat, lorsqu'il fonce vers sa proie pour l'attaquer. (...)
silencieux 5 Observation 14 Maîtrise de la Force Polaris 12 ATTAQUE Charge (contact, Dom. : 5D10 à l'échelle humaine (H), 1D6-1 à l'échelle des Véhicules légers)Morsure(contact, Dom. : 3D10 à l'échelle humaine, seul le Modificateur de Dommages compte en V-) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Charge * Poids : 9 tonnes * Taille : 9 m Informations pour le jeu : la vitesse de croisière d'un orque est de 7 noeuds mais il peut accélérer jusqu'à 31 noeuds notamment pour charger. (...)
: dommages massifs à l'échelle humaine, spécial à l'échelle des Véhicules légers, voir Constriction et attaque de tentacules)Morsure(contact, Dom. : 3D10 à l'échelle humaine, seul le Modificateur de dommages compte à l'échelle des Véhicules légers). (...)
silencieux 7 Observation 13 ATTAQUE Constriction (contact, Dom. : spécial, voir Constriction et attaque de tentacules)Morsure(contact, Dom. : 2D10+3) D20 Localisation 1-2 Tentacule 1 3-4 Tentacule 2 5-6 Tentacule 3 7-8 Tentacule 4 9-10 Tentacule 5 D20 Localisation 11-12 Tentacule 6 13-14 Tentacule 7 15-16 Tentacule 8 17-19 Corps 20 OEil (compteur de blessures à la Tête) Une Blessure mortelle sur un tentacule le rend inerte, une Blessure « Membre détruit » le tranche. (...)
+2 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 48m/5(2) COMPETENCES Athlétisme 20 Attaque 16 Observation 5 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 1D10 pour 10 individus +1D10 par 10 individus supplémentaires, maximum 10D10) D20 Localisation 01-20 Groupe de piranhas SPECIAL Frénésie * Poids : 1 kg par créature * Taille : 50 cm Informations pour le jeu : ces créatures ne peuvent affecter un véhicule ou une armure mécanisée ayant un blindage supérieur à 10, quel que soit leur nombre. (...)
silencieux 5 Observation 15 ATTAQUE Charge (contact, Dom. : dommages massifs à l'échelle humaine (H), 1D10 à l'échelle des Véhicules légers)Morsure(contact, Dom. : dommages massifs à l'échelle humaine, 2D10 à l'échelle des Véhicules légers, 1D10 à l'échelle des véhicules lourds) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Carapace 10 (V-), Frénésie (quand la créature a saisi une proie, les Dommages augmentent de 2 points par Tour) * Poids : 213 t * Taille : 35 m Informations pour le jeu : quand un requin à plaques s'en prend à des véhicules, il ne peut attaquer efficacement que des engins n'excédant pas un Gabarit de 6. (...)
(H) -15 COMPETENCES Athlétisme 21 Attaque 12 Furtivité/Dépl. silencieux 10 Camouflage/Diss. 15 Observation 15 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 5D10 à l'échelle humaine (H), 1D6-1 à l'échelle des Véhicules légers) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Frénésie (quand la créature a saisi une proie, les Dommages augmentent de 1 point par Tour) * Poids : 505 kg * Taille : 5 m Informations pour le jeu : il faut réussir un Test d'Observation en opposition contre la Compétence Camouflage de la créature pour la détecter. (...)
silencieux 10 Observation 12 ATTAQUE Constriction (contact, Dom. : spécial, voir Constriction et attaque de tentacules)Morsure(contact, Dom. : 2D10) D20 Localisation 1-5 Tête 6-20 Corps SPECIAL Décharge électrique * Poids : 30 kg * Taille : 4 m Informations pour le jeu : dès que le serpent-murène s'enroule autour de sa cible, il peut, une fois tous les 2 tours, libérer un effet IEM imposant un Test de panne, sans malus. (...)
-1 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 12m/1(1) COMPETENCES Athlétisme 3 Attaque (Souffrance) 15 Furtivité/Dépl. silencieux 5 Attaque (Morsure) 10 Observation 10 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 2D10) D20 Localisation 1-5 Tête 3-8 Corps 9-11 Bras droite 12-14 Bras gauche 15-20 Queue SPECIAL Domination * Poids : 120 kg * Taille : 2 m Informations pour le jeu : pour son attaque de souffrance, la sirène a la possibilité d'affecter simultanément un nombre de cibles égal à la moitié de sa Volonté, même si celles-ci se trouvent dans un bâtiment. Elle effectue un test d'attaque (Souffrance) dont le modificateur à la marge de réussite détermine la pénalité que devra subir la proie à toutes ses actions jusqu'à ce qu'elle soit contrôlée, que la créature soit morte ou hors de portée. (...)
-7 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 4m/<1(1) COMPETENCES Athlétisme 2 Attaque 15 Discrétion/Dissimulation 14 Observation 10 ATTAQUE Ecrasement (à traiter comme une attaque par constriction, voir Constriction et attaque de tentacules, plus haut)Morsure(contact, Dom. : 3D10) D20 Localisation 1-5 Gueule 6-10 Corps 11-12 Branche 1 13-14 Branche 2 15-16 Branche 3 17-18 Branche 4 19-20 Branche 5 Une Blessure mortelle sur une branche la rend inerte, une Blessure « Membre détruit » la tranche. (...)
(V+) +12/-* Vitesse/VIT(Points de mouvement) 7m/1(1) *Modificateur de dommages de la gueule principale/Modificateur de dommages des tentacules COMPETENCES Athlétisme 5 Attaque 12 Observation 10 ATTAQUE Tentacules : Constriction (contact, Dom. : spécial, voir Constriction et attaque de tentacules) ouMorsure(contact, Dom. : 2D10 (H), seul le Modificateur de Dommages compte à l'échelle des Véhicules légers) Gueule béante (contact, Dom. (...)
(V-) +2 COMPETENCES Athlétisme 10 Attaque 15 Observation 15 ATTAQUE Constriction (contact, Dom. : spécial, voir Constriction et attaque de tentacules)Morsure(contact, Dom. : 2D10 à l'échelle humaine (H), seul le Modificateur de Dommages compte à l'échelle des Véhicules légers). (...)
-2 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 48m/5(2) COMPETENCES Athlétisme 17 Attaque 15 Observation 20 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 2D10) LOCALISATIONS SPECIAL Vision nocturne,Morsureempoisonnée * Poids : 220 kg * Taille : 1,20 m au garrot Informations pour le jeu : les chiens essaient toujours de mordre leur proie à la gorge (l'animal doit viser la Localisation Tête). Si l'attaque réussit, la créature inflige des Dommages à chaque Tour, tant qu'elle n'a pas lâché prise. (...)
-2 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 32m/4(1) COMPETENCES Athlétisme 10 Attaque 12 Observation 12 Furtivité/Dépl. silencieux 10 ATTAQUE Mains nues (Contact, Dom. : 2D6) ouMorsure(Contact, Dom. : 1D10) ou armes diverses LOCALISATIONS Comme un humain SPECIAL Peur de la lumière * Poids : 50 à 60 kg * Taille : 1,50 à 1,80 m Informations pour le jeu : si, à mains nues ou en mordant, une de leurs attaques inflige une blessure, la victime est automatiquement contaminée par le virus. (...)
+1 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 60m/7(2) COMPETENCES Athlétisme 02 Attaque 13 Observation 15 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 1D6+3) D20 Localisation 1-20 Rat-lynx SPECIAL Vision nocturne * Poids : 2,6 kg * Taille : 50 cm (90 cm avec la queue) Informations pour le jeu : un rat lynx est une cible de petite taille qui impose une pénalité de -3 aux tests d'attaque. (...)
-5 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 14m/2(1) COMPETENCES Athlétisme 03 Attaque 13 Camouflage/Diss. 12 Observation (vibration) 15 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 1D10) D20 Localisation 1-20 Ver égorgeur SPECIAL Corps couvert de pointes,Morsureempoisonnée * Poids : 42 à 108 kg * Taille : 1,80 de long Informations pour le jeu : le corps couvert de pointes de la créature inflige 1D6 points de dommages en cas de contact direct. Le poison que sécrètent les vers égorgeurs a les caractéristique suivantes : mode de contamination : contact, Délai d'action : 4 Tours, Virulence/Evolution : 1D6, puis 1 point toutes les 5 minutes pendant 30 minutes, Effets (seuils) : paralysie (5). (...)
0 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 20m/2(1) COMPETENCES Athlétisme 12 Attaque 12 Camouflage/Diss. 14 Observation (Vibration) 15 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 1D6) D20 Localisation 1-20 Larve SPECIALMorsureempoisonnée * Poids : 0,8 à 2,3 kg * Taille : 35 à 50 cm Informations pour le jeu : Le poison que sécrète cette créature a les caractéristiques suivantes : mode de contamination : contact, Délai d'action : 1 Tour, Virulence/Evolution : 2D6, puis 1 point toutes les 5 minutes pendant 30 minutes, Effets (seuils) : paralysie (5). La victime a droit à un Test de Constitution par minute, avec un malus égal au nombre de points d'empoisonnement reçus : en cas de succès, elle réussit à contrer les effets du poison. (...)
Ils peuvent choisir de griffer une cible plus petite ou de la saisir avec leur gueule. Dans ce dernier cas, cette attaque se gère comme uneMorsure. Les ternasets sont totalement immunisés contre les poisons, les drogues et les maladies. Ils sont insensibles à la pression et les dommages de toutes les armes sont réduits de moitié. (...)
-6 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 58m/6(2) COMPETENCES Athlétisme 15 Attaque 13 Observation 12 Escalade 20 ATTAQUEMorsure(contact, Dom. : 4D10), Tentacule (contact, Dom. : 2D10) D20 Localisation 1-12 Corps 13-14 Tentacule 1 15-16 Tentacule 2 17-18 Tentacule 3 19-20 Tentacule 4 Une Blessure mortelle sur un tentacule le rend inerte, une Blessure « Membre détruit » le tranche. (...)Ce supplément gratuit reprend l'errata de l'écran et propose une mise à jour des fiches techniques des différents engins du livre de base (drones, armures, vaisseaux, etc.), des créatures et de différents équipements afin de les homogénéiser avec les informations du Guide technique et du Bestiaire. Vous y trouverez également certains nouveaux équipements, des points de règles précisés ou modifiés. Nous avons aussi inclus quelques règles optionnelles (comme les bonus alternatifs aux compétences ...