Excidium 2.0 - Les Règles
sur Excidium au format (2.9 Mo)
Contient : mdr (20)(...) Lorsque deux personnages s'opposent, c'est celui qui a réussi avec la plus grande marge de réussite, qui l'emporte. Valeurs des Marges de Réussites (MDR) : Réussite mitigée :MDR0 - 5 Réussite normale :MDR6 - 10 Réussite brillante :MDR11 - 15 Réussite écrasante :MDR16 et plus. 1 au dé est toujours un succès, et 20 est toujours un échec. En cas de succès parfait, le Personnage voit saMDRaugmentée de 5. En cas d'échec critique, le Personnage voit sa marge d'échec augmenter de 5, si cette valeur à un effet dans le jeu, comme un jet de Sports ou lors d'un combat. Exemple : Dralh, un Androïde, retient une porte fermée, tandis que de l'autre côté, l'Hybride Morena essaie de la pousser pour l'ouvrir. Dralh a 14 en Force, jette un dé et fait 2 : il réussi avec une marge de réussite de 12. (...)
Elle réussi avec une marge de réussite de 13, et même si son jet net sur le dé est inférieur à celui de Dralh, sa marge de réussite (MDR) est supérieure. Morena réussi à pousser la porte. Bonus et malus : Selon la difficulté, le Maître du Jeu peut donner des bonus ou des malus à appliquer à la Caractéristique / Compétence. (...)
Immobilisation / Projection (Force) : Technique pour maintenir un adversaire au sol, le maîtriser ou le projetter, avec uneMDRsupérieure à la sienne (nécessite d'avoir au préalable au moins 10 en Corps à corps). Escrime (Habileté) : Armes de contact primitives ou poignards de combat, lames à thermocontact, lames monomoléculaires et autres épées monofilaments. (...)
Désarmer (Habileté) : Compétence permettant de désarmer un adversaire en combat au contact, ce que ce soit avec une arme ou à mains nues, avec uneMDRsupérieure à la sienne (nécessite d'avoir au préalable au moins 10 en Corps à corps et/ou en Escrime). (...)
Explosifs (Intelligence / IA) : Poser des charges explosives, désamorcer et utiliser des détonateurs.MDR+ les Dommages de l'arme (+ le Bonus de Force) - la Protection de l'armure. Initiative : Dans un conflit, le premier à agir est celui qui possède la meilleure réactivité, sauf lorsqu'un personnage surprend complètement un autre (par exemple dans une embuscade). Chaque adversaire effectue un jet d'HABILETE. Celui qui obtient laMDRla plus haute entame le combat (en fonction de la distance et des armes des belligérants). Dommages des Armes : Chaque personnage a droit à une action durant un tour de combat. (...)
Si un personnage n'a pas 16 en Habileté, il pourra néanmoins opter pour deux actions (comme expliqué ci-dessus), mais avec un malus de - 4 aux deux actions. Un Personnage souhaitant esquiver, parer ou désarmer son adversaire devra faire uneMDRplus élevée que lui pour y arriver. Dans le cas contraire, l'action est ratée. Lorsque laMDRde l'attaquant est supérieure à celle du défenseur (à condition qu'il pare l'attaque), il a touché son adversaire et l'a blessé. Les dommages sont équivalents à la Ces dégâts sont directement ôtés des Points de Vie / Structure du Personnage. (...)
(*) Echelle 2 (doublez les dommages contre un Humain / Androïde). Protection : La Protection constitue un malus pour laMDRde l'attaquant. L'armure ou la combinaison portée mesure le degré de protection d'un personnage. (...)
Elle tente de donner un coup d'une des lames monomoléculaires équipant son armure (Protection 8, Dommages +1D8) contre Dralh, qui porte une enveloppe de polycarbone et est armé d'une épée monofilament (Protection 6, Dommages +1D10). Morena et Dralh font leurs jets d'Habileté pour déterminer l'initiative. Morena fait uneMDRde 16 et Dralh de 3. Morena engage le combat rapidement. Elle frappe à deux reprises (comme elle a 18 en Habileté), avec sa compétence en Escrime de 22; résultats :MDR15 et 7. Dralh tente de parer une des deux attaques et fait uneMDRde 10, inférieure à la première attaque de Morena. Dralh parvient à parer une des deux attaques (Dralh ne peut, de toute façon, parer qu'une seule attaque, puisque son Habileté est inférieure à 16; à moins qu'il ne déclare au MJ son intention de parer et d'attaquer, actions qui se résoudront avec un malus de - 4 chacune). (...)
Soins et reparation : Dans un monde où la médecine et la micro-robotique ont fait d'énormes avancées, les soins de santé sont d'une qualité remarquable (pour peu que vous ayez accès à un centre mé dical valable). On considère qu'un PersonnageJoueur Humain récupéreraMDRPoints de Vie par jour de traitement dans un institut bien équipé (la Compétence utilisée est MedTech dans ce cas). (...)
Un Androïde ou un robot endommagé doit être réparé avec la Compétence Robotique. Biotech (ou Robotique) permettent de "réparer" un Humain blessé (ou un artificiel endommagé). LaMDRdétermine la qualité des soins (et les Points de Vie / de Structure) récupérés. LaMDRdu technicien est divisée par 2 (arrondi au supérieur) : c'est le nombre de Points de Vie / Structure que récupérera le PJ. Ensuite la guérison naturelle fera le reste (dans le cas d'un Humain uniquement) : Constitution / 4 Points de Vie (arrondi au supérieur) par jour de repos. (...)Avant d'entamer la création d'un personnage, commençons par quelques points de règles. Il est à noter qu'Excidium est un jeu d'ambiance, d'enquête et d'action dans un univers aux péripéties variées. Les règles sont volontairement allégées et peu simulationnistes, pour privilégier le role-play, les descriptions et la fluidité des combats. Caracteristiques : Votre personnage est décrit par 6 Caractéristiques chiffrées. Les caractéristiques vont de 1 à 20 (pour la majorité ...