Plantes Médicinales
sur La Crypte oubliée au format (206 Ko)
Contient : poison (35)(...) Les effets résultants sont : (a) perte d'efficacité de la substance ; (b) perte d'efficacité de l'utilisateur (-4 à toutes ses actions) quand il n'est pas sous l'influence de la substance ; (c) perte de la capacité à résister à l'utilisation de la substance lorsque l'utilisateur est sous stress ; (d) état de manque avec des symptômes déplaisants et parfois violents en cas d'absence de consommation. On peut toutefois tenter une 'Guérison des Maladies', une 'Neutralisation duPoison' ou une cure de désintoxication. Un sevrage physique complet se fait en sept jours seulement. (...)
Propriétés : on l'utilise comme antidote contre les poisons et comme antiseptique. On peut soit l'appliquer, soit l'ingérer, selon le type depoison, un maximum de 2 rounds après l'empoisonnement, ce qui ajoutera un bonus de +2 aux SAUVEGARDEs contre lepoison(+3 pour les Nains et Hobbits). Un lavage des blessures par une infusion à base de cette herbe rend un point de vie par blessure. (...)
Attention : Il existe une autre herbe, le Raisin de Loup, ressemblant beaucoup à l'Amour (jet de Connaissance des plantes derrière le paravent à réussir pour les différencier), qui, ingérée, est unpoisonviolent. Elle n'a aucun effet à usage externe. Anémone [Ma/Po/Co/Dr] : Plante à fleur mauve ou blanche, à tige duveteuse, mesurant de 10 à 30 centimètres. (...)
Propriétés : Elle a des propriétés cicatrisantes en cataplasmes (+1 PV par jour), peut faire tomber la fièvre par une très légère infusion de fleurs sèches, peut rendre la vue au bout d'un traitement d'un an de lavements journaliers des yeux (réussir un SAUVEGARDE contrepoisonet un jet de Soins de 15). C'est aussi unpoisoningestif assez puissant (B maximum). Elle peut servir de drogue, qui fait croire aux gens qu'ils se transforment en bêtes sauvages (jet de Fabrication de Drogues réussi de 5). Armoise [Ma/Pr/So/Di] : Plante odoriférante aux vertus purificatrices. (...)
Basil [An/Pr/So] : C'est une plante mentholée qui pousse dans les régions fréquentées par les Basilisks. Propriétés : Elle permet de soigner la pétrification et lepoisonde ces créatures (jet de Soins ou d'Alchimie réussi de 30). Attention: ces pouvoirs sont dirigés spécifiquement contre les Basilisks. (...)
Propriétés : Outre son pouvoir bien connu contre la maladie de lycanthropie (25% de guérir, si ingéré dans l'heure, et faire un SAUVEGARDE contrepoisonou incapacité 1D4 jours), on peut aussi en faire unpoisoningestif ou insinuatif (C maximum), avec une dizaine de baies, qui brouille la vue, rend la bouche sèche, puis désoriente, donne des hallucinations, rend agressif, provoque de la fièvre, puis des convulsions, et finalement le coma. A doses plus faibles, on peut l'utiliser comme hallucinogène (qui provoque souvent des visions cauchemardesques, des cauchemars, ou donne l'impression de se transformer en bête sauvage), comme sédatif, ou comme excitant, selon la préparation (permet de prolonger d'une heure sa période de veille, FA 5). (...)
Cassis [An/Ma] : Petit fruit noir odorant et acidulé, qui permet de lutter contre la rage (donne un SAUVEGARDE contrepoisonà toute personne atteinte de la rage pour survivre à la maladie, sur un jet de Soins réussi de 30), fait tomber la fièvre, et donne une deuxième SAUVEGARDE à +3 contre les morsures de serpent. (...)
Elle ressemble exactement à la carotte sauvage, et on ne peut distinguer l'une de l'autre qu'à la floraison, ou sur un jet de Connaissance des Plantes réussi de 20. Propriétés : à forte dose, une ingestion provoque la paralysie du système respiratoire (poisonE maximum). On peut utiliser ses racines, ses feuilles ou ses fruits, lorsqu'ils sont parvenus à maturité (août à octobre). (...)
C'est une solanacée que l'on peut aussi trouver sous le nom de stramoine. Propriétés : On la connaît surtout pour son caractère vénéneux: elle produit unpoisoningestif dangereux (C maximum), dont les effets sont similaires à la Belladone. A plus faible dose, elle peut provoquer un état de somnolence ou d'excitation, selon la préparation (permet de prolonger d'une heure sa période de veille). Toutefois, suivant certaines préparations, elle donne un bonus de +4 au SAUVEGARDE contre lepoison. Attention: un jet de Connaissance des plantes raté indique que l'on fait avaler au patient unpoisonet non un remède. On peut l'utiliser aussi pour le même usage que le Chou. En fumant ses fruits, ou en mâchant ses feuilles, elle provoque des hallucinations, qui font parfois croire à leur victime qu'ils se changent en bêtes sauvages (FA 5). (...)
On l'utilise parfois comme sérum de vérité, mais il est très difficile à faire : le MR doit être au moins de 20, ou à nouveau on obtiendra unpoison. Certains indiens, ainsi que les amazones, en font une boisson appelée Toloachi, certes enivrante, mais qui frappe ceux qui s'y adonnent d'imbécillité chronique. (...)
Fenouil [An/Pr/So/Di] : Plante aromatique, à feuilles divisées en fines lanières. Propriété : On peut l'utiliser comme antidote contre lepoison(+1 SAUVEGARDE). Préparé spécialement, placé judicieusement autour d'une maison avec un jet de Connaissance de la magie réussi et un sort de 'Protection contre le mal', elle affaiblit les esprits dans ce périmètre (-1 aux jets pour 10 de MR). (...)
Propriété : Elle donne au printemps de jolies fleurs jaunes, qui préparées en infusion, ajoutent 3 au SAUVEGARDE contre lepoison. Genièvre (Baie de) [An/Co/Di/Hé] : Le Genièvre est un buisson avec d'épaisses branches portant de courtes épines. (...)
Toutefois, le personnage ainsi réveillé (s'il l'a été, bien sur) ne peut s'engager dans de fatiguantes activités que lorsqu'il aura récupéré un nombre de PVs égal à ceux donnés par la Baie de Genièvre. Utilisée comme antidote, elle donne un bonus de +1 à la SAUVEGARDE contre lepoisonsi elle est ingérée un maximum de deux rds après l'empoisonnement. Les baies de Genièvre ont un effet particulier sur les Elfes et les Firiannes. Si jamais il leur arrive d'en manger une, ils doivent réussir une SAUVEGARDE contre lepoisonou être affectés par une attirance incontrôlable envers la première personne du sexe opposée qu'ils voient. (...)
Propriétés : elle permet de soigner les folies non magiques sur un jet de Soins réussi de 50, à condition que le patient réussisse un SAUVEGARDE contre lepoison, ou les folies magiques sur une réussite de 150, en réussissant un SAUVEGARDE contre sorts. Le traitement doit durer au moins un mois, et s'avère inefficace contre les folies engendrées par des sorts très puissants - supérieurs au troisième rang. La variété blanche, enpoisonde contact, peut provoquer des vomissements; en ingestif, elle peut servir de vomitif ; en insinuatif, elle peut faire des poisons jusqu'au type C. La variété noire, enpoisonde contact, peut provoquer des diarrhées. Houx [Br/Co/Di/En] : Arbuste des sous-bois, à feuilles luisantes, épineuses et persistantes, à fruits rouges, dont l'écorce sert à fabriquer la glu. (...)
Si elle est ingérée sous une quelconque forme, elle infligera 2D12 PVs de dégâts (SAUVEGARDE contrepoisonpour la moitié), et la personne affectée sera inconsciente pendant 3D6 tours. Elle a aussi des propriétés hallucinogènes, faisant apparaître des points lumineux devant les yeux, puis des cascades de paillettes dorées, ou fait croire aux gens qu'ils se transforment en bêtes sauvages, qui peuvent même affecter le préparateur (FA 5). (...)
Lavande [An/Di/Ma] : C'est une plante qui croit sur des coteaux secs et rocailleux, à feuilles et à fleurs odorantes. Propriétés : pour les effets, voir Ecorce de Frêne. Elle donne un SAUVEGARDE contrepoisonpermettant de survivre à une maladie mortelle non magique (sur un jet de Soins réussi de 30). (...)
Propriétés : son pollen affecte toute créature approchant à moins de 10 mètres de la pousse. On doit réussir un SAUVEGARDE contre lepoisonpour éviter de perdre la tête, et de partir dans une direction quelconque, sans conscience. On ne se souviendra pas du lieu où se trouvaient les fleurs. (...)
Il apaise autant l'âme que le corps, retire les malédictions, comme par un prêtre de niveau deux fois supérieur à celui du consommateur, neutralise lepoisonet rend immédiatement 3D6 points de vie. Le sacrifier à un dieu solaire donne ponctuellement +100% aux lancers de sorts d'Invocation ou de prêtrise, et +10% d'effet spécial. (...)
Enfin, sur une réussite de 101 au jet d'Alchimie, il peut faire une potion de vie. Il peut aussi faire une drogue, qui hébète pour 1D6 heures (SAUVEGARDE contrepoison). De la poudre tirée de la fleur (jet d'Alchimie réussi de 10) permet de faire des jets d'Alchimie Interne à +10. (...)
Propriétés : C'est un contrepoison connu, qui lutte contre les poisons paralysants musculaires (même mortels). Il faut faire une décoction de fougère bleue, qui stoppe la paralysie due aupoison(la plante est parfois capable de faire récupérer l'Habileté ou l'Agilité perdues). Elle est surtout efficace contre lepoisonfait à base de la plante nommée Murène. Elle permet également de fabriquer une teinture en poudre (des différentes nuances de la couleur de la plante, fonction de la saison) qui, adjointe à du lait, fait une crème colorée qui tient très bien sur la peau (1 à 4 jours et résiste à l'eau). (...)
Elle craint énormément le froid. Propriétés : En infusion, elle donne une deuxième SAUVEGARDE contre lepoison, à +1. Mélandar [Ma] : Habitat : C'est une mousse que l'on trouve assez facilement sur les cotes des pays nordiques. (...)
Oignon [Ma/Di] : Ce bulbe produit un jus qui permet de rendre l'ouïe à une personne atteinte de surdité, pourvu que celle-ci réussisse un SAUVEGARDE contrepoison, après un an de traitement, sur un jet de Soins réussi de 15. Il permet aussi d'augmenter la puissance du coït (+2 au Jet Nocturne du partenaire, et +1 à la Chaleur pendant quatre heures). (...)
Elle ressemble à une petite rose blanche, qui s'ouvre en corolle. Propriétés : Si l'on boit la rosée dans les fleurs on peut être soigné, guéri d'unpoisonou d'une malédiction. (TSF*). Sauge [Di/Ma] : C'est un arbuste de 60 cm de haut à feuilles gris-vert et à fleurs bleu-violet. (...)
Propriétés : La plante cuite à l'étouffée rend un point de vie supplémentaire par jour, lorsqu'elle est mise en cataplasme sur des contusions ou des coupures. Le fruit sert à faire unpoisonde contact ou ingestif, qui enivre sa victime (SAUVEGARDE). Seigle [So/Ma/Dr] : Trouvée à l'état sauvage, cette céréale des pays nordiques, des terres pauvres ou montagneuses, peut être utilisée comme composante pour les objets protégeant contre les démons. (...)
Propriétés : Ses baies, utilisées pour faire un vin, permettent de guérir des maladies non mortelles en 2 à 4 jours, à condition que son bénéficiaire réussisse un SAUVEGARDE contre lepoison(jet cumulé de Fabrication d'Alcools et de Soins réussi de 40). Tilleul [An] : Arbre poussant dans les pays froids ou tempérés, à bois blanc. (...)
Une préparation faite à partir de l'écorce, ingérée dans les trois jours après sa récolte, protège dupoisonpour huit heures (jet de Soins réussi de 15 ou jet de Fabrication d'Alcools réussi de 20). Verges d'Aaron [Co/Hé] : Cette plante comporte de nombreuses grandes feuilles vertes et argentées, qui font un peu penser à du feutre. (...)Voici un dossier sur les plantes médicinales, en univers fantastique. Toutes les vertus médicinales, magiques, ou autres qui s'y trouvent décrites NE SONT EN AUCUN CAS UNE INCITATION A LA PRATIQUE DE QUOI QUE CE SOIT, sinon celle des jeux de rôle, c'est à dire d'une activité purement imaginaire, qui ne demande pas de support physique. La plupart des vertus décrites sont d'ailleurs parfaitement imaginaires, et nous vous déconseillons de toute manière de tester en réel ce qui peut être ...