Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : énergie (38)(...) Les frères convers ont aussi accès à Relique humaine. Grâce à cet atout, un Sage peut utiliser deux points d'énergiedu frère pour la réalisation d'un Miracle en en dépensant qu'un lui-même. Cet Atout peut être pris à plusieurs reprises, augmentant à chaque fois de un les points d'énergiepris au frère par point d'énergiedépensé. Suivant la place que vous désirez donner aux frères convers (et aux Sages) dans votre campagne, il est également possible qu'un même Sage puisse utiliser les points d'énergiede plusieurs frères simultanément voire même qu'un frère convers développe, à force de reniement de soi, quelques pouvoirs de Miracles. En pleine figure : La présence des héros dans Chantefeu peut être due à une vente ou un achat de bien(s) ou d'information(s), mais également à une halte au cours de leur périple. De loin, le voyageur aperçoit des murs de trois mètres. (...)
Tahann veut former des soldats et imposer ses idées par la force. Noitea préfère gouverner par la culture. Points de vie : 18 Points d'énergie: 45 Compétences : Combat (+4), Mystique (+11), Sournoiserie (+10), Survie (+7) Combat : - Atouts et capacités spéciales : Bon sens, Lecteur, Miracles de professionnel, Salut, Sage (style : prière; Ordonnateur, Grâce), Talentueux (Mystique). (...)
Guide n'en a plus pour très longtemps et prend de plus en plus de risques afin de protéger ses hommes. Points de vie : 60 Points d'énergie: 100 Compétences : Combat (+10), Mystique (+7), Sournoiserie (+13), Survie (+15) . Divers : épée/arc (attaque +13, dégâts 2d6+8), armure légère +2, soins magiques (+8, 1d6 pV pour 2d6 PE). (...)
Très mince aux yeux bleu acier profondément enfoncés dans leurs orbites, cet ancien contrebandier possède de nombreuses cicatrices témoignant de son passé tumultueux. Points de vie : 75 Points d'énergie: 30 Compétences : Combat (+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+13), Survie (+13) . Divers : épée (attaque +12/+7, dégâts 2d6+5), armure légère +2. (...)
Rage est le meilleur guerrier de la troupe et voue un véritable culte à Guide à qui il obéit aveuglément. Points de vie : 105 Points d'énergie: 15 Compétences : Combat (+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+9), Survie (+9). Divers : hache à deux mains (attaque +16/+11, dégâts 3d6+9), armure +4. (...)
Il a appris le métier de mercenaire assez tard mais compense son manque d'expérience au combat par ses bras puissants. De loin, il ressemble plus à un barbare du nord avec sa large épée. Points de vie : 50 Points d'énergie: 20 Compétences : Combat (+12), Mystique (+5), Sournoiserie (+8), Survie (+8). Divers : épée large (attaque +12, dégâts 3d6+5), armure +4. (...)
Son attitude confiante le fait souvent passer pour le chef de la petite compagnie, place qu'il estime lui revenir de droit. Il en résulte une compétition entre Passeur et Fine Lame. Points de vie : 60 Points d'énergie: 24 Compétences : Combat (+11), Mystique (+7), Sournoiserie (+12), Survie (+12). Divers : épée (attaque +13, dégâts 2d6+6), dagues (attaque +9/+9, dégâts 2d6+4), arc (attaque +11, dégâts 2d6+3), armure +4. (...)
Type : mort-vivant FD : 4 Niveau : 4 Comportement : Malfaisant/prédateur Points de vie : 80 Points d'énergie: 32 Compétences : Combat (+9), Mystique (+6), Sournoiserie (+12), Survie (+9) Combat : Crocs/Rapière (attaque +9, dégâts 3d6+6/ attaque +8/+3, dégâts 4d6+4), armure naturelle +8 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur, Vitalité, Allergie Lumière et feu) Action multiple, Action supplémentaire, Charognard mystique, Puissance×2, Spécialisation (crocs), Vision nocturne et thermique. (...)
Considérez que cette baisse de puissance est due à l'évolution récente de ces monstres. Type : mort-vivant FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie: 12 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+4), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Croquemitaine, Bond, Puanteur abjecte (les goules sentent tellement mauvais que toute personne au contact avec elle a un malus de -2 à toutes ses actions, attaque et défense incluse), Puissance. (...)
Squelettes « aux mains d'argent » : Type : maudite-unique FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie: 12 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+6), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Attaques multiples, Gémissement (-4 à toutes les actions), Puissance, Spécialisation. Créature de la Forge : FD : 2 Niveau : 2 Comportement : Prédateur Points de vie : 20 Points d'énergie: 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : Poings métalliques (attaque +8, dégâts 2d6+2), derme métallique (protection +6) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Gémissements, Puanteur, Puissance. (...)
Ces cadavres putrescents, qu'il appelle horreurs Chtoniennes en rapport avec les énergies négatives enfermées dans leur corps, forment désormais sa nouvelle garde. Mais le procédé de création est long et coûteux enénergiemagique et Nyarl ambitionne de créer une véritable armée. Dans sa folie mégalomane, Nyarl ne s'est même pas rendu compte de la disparition mystérieuse du chromophage, disparition correspondant étrangement avec la venue d'un certain Barde. (...)
Avec l'expérience, le visage reste intact. Type : mort-vivant. FD : 3 Niveau : 5 Comportement : Malfaisant. Points de vie : 75 Points d'énergie: 30 Compétences : Combat (+12), Mystique (+7), Sournoiserie (+9), Survie (+9) Combat : Armes naturelles (attaque +14, dégâts 3d6+7), protection +6 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Horreur, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Sans repos), Arme de tueur, Puissance, Spécialisation (armes greffées), Vision nocturne. (...)
Bien évidemment, cette dernière survient également à l'immolation et à la décapitation. Nécrose régénératrice : Les chairs nécrosées rongeant le cadavre sont chargées d'énergienégative. Ainsi, les PE des horreurs ne reviennent pas et seul un nécromant peut leur permettre de les retrouver. (...)
Quand leurs points de vie tombent à zéro, alors les cadavres perdent un point de caractéristique puis se régénèrent en 1d6 jours. Nyarl : Type : mort-vivant Comportement : Malfaisant FD : 6 Niveau : 7 Points de vie : 98 Points d'énergie: 245 Compétences : Combat (+11), Mystique (+21), Sournoiserie (+18), Survie (+18) Combat : Attaques magiques diverses (+21, sort de brutasse), Protection spectrale +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (lumière), Horreur, Mystique - mort et esprit -, Sans repos, Vitalité), Dévoué serviteur, Enfant de putain, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Mystique professionnel et brutasse, Réserve d'énergie, Talentueux (Mystique, Sournois, Survie), Seigneur, Vision nocturne. Villageois collaborateurs de Lemsen : Type : Villageois Comportement : Désespérés FD : 1 Niveau : 2 Points de vie : 10 Points d'énergie: 4 Compétences : Combat (+4), Mystique (+1), Sournoiserie (+7), Survie (+4) Combat : armes improvisées (attaque +4, dégâts 1d6+2). Lève-toi et marche ! (...)
Et si Nyarl ne désirait sauver l'enfant que pour s'en faire un allié ... Nyarl a accumulé suffisamment d'énergienégative pour animer un golem de chair. Avant de créer ce puissant allié, il aimerait trouver la carcasse d'un ancien monstre (dragon, basilic, wyvern). (...)
L'homme en connaît plus sur les morts-vivants que sur les techniques de guérison. FD : 1 Niveau : 4 Points de vie : 20 Points d'énergie: 8 Compétences : Combat (+6), Mystique (+9), Sournoiserie (+10), Survie (+7) Combat : armes improvisées (attaque +6, dégâts 1d6+4) Atouts : Talentueux (Sournoiserie, Survie) Psychopompes Ergotiens FD : 2 Niveau : 2 Points de vie : 20 Points d'énergie: 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : épées (attaque +10, dégâts 2d6+4). Epilogue : La conclusion de La mort sans rien attendre en retour dépend entièrement des joueurs. (...)
Il se montrera courtois avec les non-humains et plus particulièrement avec les demi-orques et nains, qui manquent à son étude. FD : 5 / Niveau : 3 Points de vie : 30 Points d'énergie: 75 Compétences : Combat (+6), Mystique (+16), Sournoiserie (+13), Survie (+9) Combat : Atouts et capacités spéciales : Congrégation, Esprit d'acier, Fermeté de l'esprit, Lecteur, Miracles de professionnel et de brutasse, Multiplicité, Réclusion, Sage (style : Prière et apposition des mains pour Ordonnateur et Grâce, Rage (se sentir menacé) pour Force), Salut, Talentueux (Mystique, Sournoiserie). (...)
Cet homme a dévoué sa vie à la rédemption d'Ordann et ne reculera devant rien pour aider les Sages à faire connaître une « vraie mort » aux survivants des pandémies. Points de vie : 60 Points d'énergie: 24 Compétences : Combat (+12), Mystique (+9), Sournoiserie (+6), Survie (+9) Combat : épée (attaque +14, dégâts 2d6+4), il utilise le plus souvent ses talents de force pour créer des arcs électriques rouges tout le long de sa lame (causant pour 2d6 pE, 6d6 dégâts). (...)
La première partie conduit les jeunes victimes vers Hautsiège alors que l'autre continue de kidnapper des enfants. Points de vie : 50 Points d'énergie: 20 Compétences : Combat (+11), Mystique (+8), Sournoiserie (+5), Survie (+8) Combat : dague/épée (attaque +13, dégâts 1d6/2d6+7) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Glaive de la foi, Puissance divine, Spécialisation (épées et dagues). (...)
Le héraut réveille les esprits alors en stase et ces derniers décident de reprendre leur rôle en formant de nouveaux nécromanciens. Toutefois, Jolaar a dû faire appel à beaucoup d'énergieet cela ne passe pas inaperçu. Des morts-vivants cherchent donc, à nouveau, à localiser cette magie nécromantique prépandémique. (...)
Ce monstre est un centaure léonin ramené d'entre les morts. Le seigneur nécrofère, une liche, qui lui a donné une seconde vie a été inquiété par de puissantesénergiemagiques. Ces dernières proviennent du sanctuaire d'Esus (patience les joueurs y arrivent) réveillé par le passage du héraut Jolaar. (...)
Elle se rendra bien compte que les héros sont trop faibles pour inquiéter la liche qui lui a donné vie mais jouera avec eux comme un chat avec des souris. FD : 5 Niveau : 6 Comportement : Malfaisant Points de vie : 150 Points d'énergie: 60 Compétences : Combat (+15), Mystique (+9), Sournoiserie (+12), Survie (+16) Combat : Griffes (+13/+10, dégâts 3d6), Morsures (+13, dégâts 3d6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (feu), Charognard mystique, Flair du traqueur, Horreur, Sans repos), Actions supplémentaire, Attaques multiples×2, Bond, Puanteur, Puissance×2, Talentueux (Survie), Thug, Vision nocturne. (...)
Ils fuiront dès qu'ils perdront l'avantage. Gobelins gris : FD : 3 Niveau : 1 Comportement : Prédateur Points de vie : 15 Points d'énergie: 6 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+9). Combat : Couteaux d'os (attaque +8, dégâts 1d6+1, 2d6+1 s'ils prennent les personnages par surprise). (...)
Ils voleront en nuée (- 4 à toutes les actions des personnages) autour des héros les forçant à fuir. Multipliez les attaques, faites de petits dégâts 1 ou 2 points, diminuez parfois les points d'énergie(au lieu de la vie). Les personnages doivent être acculés, les joueurs se sentir débordés. Une fois parvenus à un certain état de stress, permettez leur de faire un jet de Survie : souterrain (diff 10 + 3 dK dus aux corbeaux) pour leur faire comprendre que leur seule issue reste de s'engouffrer dans les catacombes. (...)
Laisser une offrande permet d'ouvrir la quatrième porte. Golem de débris FD : 1 Niveau : 6 Comportement : Stupide Points de vie : 36 Points d'énergie: 12 Compétences : Combat (+11), Mystique (+6), Sournoiserie (+8), Survie (+8) Combat : Points hérissés d'échardes (attaque +11, dégâts 1d6+6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (vitalité, invulnérable au feu et au froid, sans repos), Armure naturelle. (...)
Le problème est que chaque coup affaiblit à la fois sa vie et son essence (qui en terme de jeu sont reliées). Avant les Pandémies, cette créature était utilisée par un prêtre comme une réserve d'énergiedoublée de soutien pour ses sortilèges. En fonction de la foi du prêtre, Esus régénérait le familier indéfiniment. (...)
En gagnant en pouvoir, ce familier risque d'attirer les pratiquants de nécromancie moderne (à moins qu'ils ne les attirent vers les héros). FD : 1 Niveau : 1 Points de vie/ d'énergie: 5 Compétences : Combat (+7), Mystique (+4), Sournoiserie (+3), Survie (+3) Combat : Coup de bec/de serres (attaque +7, dégâts 1d6+1) Atouts et capacités spéciales : Parasite mystique (le familier peut se régénérer si l'une des personne à laquelle il est relié lui fournit de sonénergieou de sa vie. Il regagne 1d6 par tour et fait perdre le double à son maître), Vol Atouts proposés pour l'évolution du familier : Amélioration du compagnon animal (langage, Transfert, Lien empathique ...), Dissimulation, Magie (mort, amateur puis professionnel), Réserve d'énergie. Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à Point. Les héros sont enfin arrivés à Hautsiège. (...)
Ceux qui n'ont pas été utilisés se sont simplement déchargés (un peu comme des piles). De nombreux objets utilisaient des sources d'énergietout comme des pouvoirs faisant intervenir d'autres plans. C'est le cas, entre autre, de tous les objets sacrés. (...)
Ils ont, eux-aussi, perdu tout leur potentiel magique. D'autres conservent une partie de ce potentiel mais ne sont utilisables qu'en employant l'énergiede leur porteur. En jeu, chaque usage est désormais payant en pE mais également, dans certains cas, en pV. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...