Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : plagues (27)Rendez-vous avec la Mort ! (PlaguesdK) Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). (...)
Un peu en marge du reste de la saga, cette halte sera l'occasion d'introduire en douceur quelques éléments important du monde dePlaguescomme la distinction entre les nécromants pré- et post-pandémiques ou l'existence de Jolaar, Héraut d'Esus (déjà présenté dans Résurrection, du sublimissime zombie la mouche). (...)
En journée, toute personne possédant une marchandise peut y installer son échoppe ou son chariot. On y trouve de tout et à tout prix : de l'oeuf au boeuf (pour tout le reste, il y a MasterCard etPlaguesdK p 43). La nuit, des tentes se montent pour ceux qui ne veulent pas payer une auberge et/ou ceux désirant protéger leurs marchandises. (...)
L'arrivée dans Chantefeu est l'occasion de rencontrer divers personnages hauts en couleur comme Maltius et sa caravane (PlaguesdK p 20) ou quelques autres archétypes présents sur Ordann (décrits de la p 93 à 116). Le jour du marché bat son plein et les gardes, en sous effectif, font durer la quarantaine jusqu'en début de soirée. (...)
Les dessins du tatoueur sont macabres : un visage de jeune femme est reproduit amaigri ou vieilli, voire morte, les arbres sont flétris, les objets sont tachés de sang ... Pour les demandes plus conventionnelles (dans le monde dePlagues) comme les spirales et les courbes, ces dernières voient apparaître des épines, des pointes ou au moins des angles droits. (...)
La route est également l'occasion de rafraîchir les idées des joueurs sur les dangers d'Ordann (et pour le conteur de relire le petit guide de survie dePlaguesdK p19). Voici quelques événements/accidents qui peuvent ponctuer le voyage et permettre aux héros de se familiariser avec leur escorte. (...)
Pendant la tempête, des bruits étranges se feront entendre. Des loups. Une petite meute de loups (cfPlaguesdK p 63) attaque. Cela ne constituerait pas un problème si l'un d'eux n'avait pas blessé Rage. (...)
Fine Lame se moque de lui, cherchant l'appui des personnages. Le lieu est en fait hanté par un esprit issu du plan négatif (PlaguesdK p 26). L'histoire du lépidoptériste (ou l'histoire de Coste révélée) : Coste n'était qu'un mestre sans grand talent du havre côtier d'Ergot. (...)
Comme à son dernier passage, des habitants de Lemsen ont quitté le havre pour ne plus jamais revenir. Notez que ce personnage qui deviendra récurrent n'a rien à voir avec Agilwardus (PlaguesdK p 74) mais tromper les joueurs dans ce sens ne fera aucun mal à ce scénario bien au contraire. (...)
Les éléments que Coste a pu apprendre sont nombreux et dépendent de votre saga. Vous pouvez entre autre donner à vos joueurs quelques précisions sur l'infection (PlaguesdK p 35) mais également quelques notions sur les légendes cendrées (p 26), les nécropoles (p 47) avec l'évocation d'autres créatures comme les grignoteurs et l'oeil du Dévoreur (sous un autre nom). (...)
Au cours de ce Porte-Monstre-Trésor, beaucoup d'éléments laissés à votre discrétion vous permettront d'intégrer certains secrets dePlaguesdK à votre saga. La distinction entre les nécromants pré- et postpandémies est clairement évoquée de même que l'existence de Jolaar, héraut d'Esus (qui arrivera dans Résurrection à paraître dans le sublimissime webzine zombie la mouche). (...)
En près de 150 ans, la cendre finit de recouvrir tout souvenir du temple. Puis, plus récemment, Jolaar (voirPlaguesdK p 85) fait une halte dans les lieux. Le héraut réveille les esprits alors en stase et ces derniers décident de reprendre leur rôle en formant de nouveaux nécromanciens. (...)
A partir de maintenant, si les héros s'éloignent des routes pavées couvertes de cendre, ils se perdent à cause de la carte trop imprécise. Il est temps de relire le passage destiné à la survie dans la cendre (p 23 dePlaguesdK). Voici quelques évènements en rapport avec la suite du scénario. Le groupe entend des hurlements. (...)
Ils gigotent comme de grosses fourmis blanches construisant une fourmilière des plus macabres. Ce sont des Grignoteurs (PlaguesdK p 50) qui ont entamé la construction d'une nouvelle nécropole et qui s'occupent des cadavres en vue d'une invasion prochaine de Melnes. (...)
Une fois tout le groupe entré, les lourdes portes se ferment. Il faut 15 tours pour traverser la salle (en courant). Tous les tours, deux squelettes se lèvent (PlaguesdK p 37). L'unique sortie est située à l'autre extrémité et, tant qu'ils resteront dans la chambre mortuaire, les squelettes continueront de se lever. (...)
La première est occupée par de vieilles paillasses, la seconde est une bibliothèque doublée d'un scriptorium et la dernière accueille un puits devenu un puits des ténèbres (voirPlaguesdK p29). La pièce comporte un mur illusoire dissimulant un second caveau (celui accueillant la pierre-âme). (...)
En effet, peut-être que les nécromants font simplement référence au fait que les personnages soient vivants par opposition à eux, portes-paroles d'Esus. Vous pouvez également employer le terme de Messagers (cfPlaguesdK p 80) en rapport au scénario Cascades (BodyBag 1) Note 2. Là aussi, vous pouvez indiquer Jolaar, Esus ou même « Jolaar, le héraut d'Esus ». (...)
Ils font référence au destin des héros et, plus particulièrement encore, à la pierre précieuse logée non loin du coeur (cfPlaguesdK p 82). Note 5. Pour être moins cryptique vous pouvez également dire quelque chose comme « de retrouver son maître » ou à l'inverse vous pouvez parler de Messager ou de Messagers (en parlant des trois hérauts). (...)
Le passage dans les catacombes n'a pas d'autre but que celui d'introduire les joueurs aux secrets dePlaguesdK et aux événements de Les jeux de la Mort et du hasard. La survie du centaure léonin et de la pierre-âme dépend de vos envies et des actions des joueurs. (...)
Sans Nom est-il vraiment né d'un usage des miracles ou ses dons sont-ils vraiment miraculeux ? Flux (PlaguesdK p 52 et 83) est elle étrangère à l'action des prélats ou à la naissance de Sans Nom ... Pour une fin plus héroïque : Il y a peu de chances pour que cette aventure se termine sans heurt. (...)
Ce mort-vivant pourra précipiter la chute du havre si les joueurs ne trouvent aucune solution pour se sortir de ce mauvais pas. Pour une fin plus héroïque, il est donc possible de confronter les personnages à un mort évolué (PlaguesdK p 38-39). Imaginons que ce soit l'enfantexpérience des Sages (voir Il est né le divine enfant). (...)
Il est toutefois possible d'étendre largement ce conflit en y impliquant les princes nécrofères. Par exemple, maître Gillian (PlaguesdK p 55) peut être considéré comme le premier psychopompe. C'est suite à ses machinations que les psychopompes sont nés et remonter leur trace permettrait donc aux personnages de visiter la crique des damnés et même, pourquoi pas, d'y découvrir les secrets dePlaguessous la forme de vivants ou de morts. En organisant les psychopompes à sa manière, maître Gillian se sert de cet outil comme source d'information, de chercheurs potentiels mais également de source de désinformation face aux trois autres princes nécrofères qui le menacent : l'Impératrice, Stellak et Dasilass. (...)
En termes de jeu, les domaines magiques et les effets sont relativement proches de ceux décrits dans lePlaguesdK (p126-127). Leurs effets doivent être relativement rares et faibles. Seuls les objets liés au domaine de la mort gardent leur puissance. (...)
Relectures, corrections et encouragements : Benoît Attinost, Isabelle Bonnaventure, Maxime « Lesendar » Judon, Yragaël Malbos et Philippe « aesdana » Rouillier. Mentions légales :PlaguesdK est un univers protégé. Ce document est gratuit et interdit à la vente. Toute reproduction à des fins mercantiles est strictement interdite. Remerciements, avant propos et digression de l'auteur : A l'instar dePlaguesqui a trouvé naissance à la suite d'un jeu de mot (Day of the D&D pour un Day of the Dead), cette campagne a débuté par un « mi amor » (mis à mort) des plus douteux ... La similitude amour/à mort étant trouvée, il ne restait plus qu'à la développer dans un scénario intitulé La Mort a ses raisons que la raison ignore. (...)
Je vous remercie également, lecteur(s) d'avoir téléchargé ce document et de le lire avec un zèle extrême allant jusqu'à parcourir ces remerciements... Avant de laisser place aux scénarios qui sont, à n'en point douté, de qualité et gratuits, je voudrais insister une dernière fois sur le fait qu'ils ont intégralement été officialisés par l'auteur de l'univers dePlagues(Benoît Attinost pour ceux qui ne suivraient pas) et que le contenu qui suit est la propriété de son auteur (Alexandre Clavel). (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...