Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : survie (45)(...) Toutes les sept lignes, la date est celle d'une expérience, l'article correspond à une dose donnée à une personne et le prix au temps desurviede la victime. Il possédait également une carte indiquant une direction annotée entre Chantefeu à un havre appelé Melnes. (...)
Quelques portraits : Mekyn, tatoueur : Principal suspect, mais également première victime, Mekyn sera également celui qui sera pendu à la fin du scénario. Points de vie : 15 Compétences : Combat (+5), Mystique (+2), Sournoiserie (+5),Survie(+8) Combat : couteaux tranchants (attaque +5, dégâts 1d6+3) Atouts et capacités spéciales : Talentueux (dessin), Gars du coin. (...)
Laroche, Forgeron : L'ami incontournable qu'il sera difficile pour les héros de contourner. Points de vie : 36 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7),Survie(+7) Combat : armes tranchantes (attaque +12, dégâts 3d6+6) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel et de brutasse, Spécialisation (ses propres armes), Vitalité. (...)
Points de vie : 18 Points d'énergie : 45 Compétences : Combat (+4), Mystique (+11), Sournoiserie (+10),Survie(+7) Combat : - Atouts et capacités spéciales : Bon sens, Lecteur, Miracles de professionnel, Salut, Sage (style : prière; Ordonnateur, Grâce), Talentueux (Mystique). (...)
Points de vie : 60 Points d'énergie : 100 Compétences : Combat (+10), Mystique (+7), Sournoiserie (+13),Survie(+15) . Divers : épée/arc (attaque +13, dégâts 2d6+8), armure légère +2, soins magiques (+8, 1d6 pV pour 2d6 PE). (...)
Points de vie : 75 Points d'énergie : 30 Compétences : Combat (+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+13),Survie(+13) . Divers : épée (attaque +12/+7, dégâts 2d6+5), armure légère +2. Rage, le demi-orque muet. (...)
Points de vie : 105 Points d'énergie : 15 Compétences : Combat (+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+9),Survie(+9). Divers : hache à deux mains (attaque +16/+11, dégâts 3d6+9), armure +4. Fort est un ancien esclave rendu à la liberté. (...)
Points de vie : 50 Points d'énergie : 20 Compétences : Combat (+12), Mystique (+5), Sournoiserie (+8),Survie(+8). Divers : épée large (attaque +12, dégâts 3d6+5), armure +4. Enfin, Fine Lame est la personne la plus polyvalente du groupe. (...)
Points de vie : 60 Points d'énergie : 24 Compétences : Combat (+11), Mystique (+7), Sournoiserie (+12),Survie(+12). Divers : épée (attaque +13, dégâts 2d6+6), dagues (attaque +9/+9, dégâts 2d6+4), arc (attaque +11, dégâts 2d6+3), armure +4. (...)
La route est également l'occasion de rafraîchir les idées des joueurs sur les dangers d'Ordann (et pour le conteur de relire le petit guide desurviede Plagues dK p19). Voici quelques événements/accidents qui peuvent ponctuer le voyage et permettre aux héros de se familiariser avec leur escorte. (...)
Les bois sont également protégés de branches basses flexibles avec à leur extrémité des éclats tranchants de pierre. Un test de perception ou desurviecendre (diff 20) permet de les éviter ainsi que les 2d6 dégâts occasionnés. - Il existe la variante avec les pièges à ours (3d6 dégâts diff 15+2dK). (...)
- Enfin, une fosse de deux mètres a été creusée et recouverte de branches et de suie. Des pieux sont fichés au fond de la fosse. Un test de perception ou desurviecendre (diff 15) permet d'éviter ce piège ainsi que les 3d6 dégâts. La palissade. Le havre est entouré de faibles palissades de bois situées quelques mètres après des talus formés de roches agglutinées. (...)
Type : mort-vivant FD : 4 Niveau : 4 Comportement : Malfaisant/prédateur Points de vie : 80 Points d'énergie : 32 Compétences : Combat (+9), Mystique (+6), Sournoiserie (+12),Survie(+9) Combat : Crocs/Rapière (attaque +9, dégâts 3d6+6/ attaque +8/+3, dégâts 4d6+4), armure naturelle +8 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur, Vitalité, Allergie Lumière et feu) Action multiple, Action supplémentaire, Charognard mystique, Puissance×2, Spécialisation (crocs), Vision nocturne et thermique. (...)
Type : mort-vivant FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7),Survie(+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+4), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Croquemitaine, Bond, Puanteur abjecte (les goules sentent tellement mauvais que toute personne au contact avec elle a un malus de -2 à toutes ses actions, attaque et défense incluse), Puissance. (...)
Squelettes « aux mains d'argent » : Type : maudite-unique FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7),Survie(+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+6), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Attaques multiples, Gémissement (-4 à toutes les actions), Puissance, Spécialisation. (...)
Créature de la Forge : FD : 2 Niveau : 2 Comportement : Prédateur Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5),Survie(+5) Combat : Poings métalliques (attaque +8, dégâts 2d6+2), derme métallique (protection +6) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Gémissements, Puanteur, Puissance. (...)
La nuit des Masques : a fuite conduit les personnages dans un havre de collaborateurs. Le thème abordé est la dualité entre lasurvieet le mal qui ronge Ordann. Les collaborateurs de Lemsen ont-ils tort de faire confiance à Nyarl ou doivent-ils au contraire l'aider afin de se protéger des Sages ou des esclavagistes ? (...)
Un léger vent soulève la cendre et diminue la visibilité. Ils doivent monter un campement ou risquent de se perdre (test deSurvie: Cendre de rigueur). Alors que certains s'endorment déjà, c'est le croassement d'un corbeau ou d'un autre rapace de nuit (difficile à dire avec le bruit du vent) qui alerte la petite troupe. (...)
De même, certaines femmes voient dans les héros les plus « présentables » un moyen de renouveler le sang et éviter ainsi quelques malformations consanguines. Ce besoin desurvie, purement animal, est compris par les compagnons de ces femmes mais guère apprécié et ces derniers le montrent bien. (...)
Points de vie : 75 Points d'énergie : 30 Compétences : Combat (+12), Mystique (+7), Sournoiserie (+9),Survie(+9) Combat : Armes naturelles (attaque +14, dégâts 3d6+7), protection +6 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Horreur, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Sans repos), Arme de tueur, Puissance, Spécialisation (armes greffées), Vision nocturne. (...)
Nyarl : Type : mort-vivant Comportement : Malfaisant FD : 6 Niveau : 7 Points de vie : 98 Points d'énergie : 245 Compétences : Combat (+11), Mystique (+21), Sournoiserie (+18),Survie(+18) Combat : Attaques magiques diverses (+21, sort de brutasse), Protection spectrale +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (lumière), Horreur, Mystique - mort et esprit -, Sans repos, Vitalité), Dévoué serviteur, Enfant de putain, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Mystique professionnel et brutasse, Réserve d'énergie, Talentueux (Mystique, Sournois,Survie), Seigneur, Vision nocturne. Villageois collaborateurs de Lemsen : Type : Villageois Comportement : Désespérés FD : 1 Niveau : 2 Points de vie : 10 Points d'énergie : 4 Compétences : Combat (+4), Mystique (+1), Sournoiserie (+7),Survie(+4) Combat : armes improvisées (attaque +4, dégâts 1d6+2). Lève-toi et marche ! n hurlement. (...)
Depuis, les deux communautés vivent en parfaite symbiose et les habitants se fient souvent au bon sens dicté par lasurviepour résoudre tout problème. Pour les décisions plus importantes, ils font appel à un conseil mixte composé de deux humains (Juan Meginhard, chef officiel de la garde et maître d'arme niveau 8 et sa fille Charlotte, bretteuse émérite nouvelle chef de la garde niveau 3) et de deux nains (Kergak joaillier niveau 7 ainsi que Breutiolle, la blafarde qui se transforme en statue de marbre blanc, armurier niveau 10). (...)
En effet, dans l'éventualité où les héros décident de faire un détour par Melnes, Coste sera contraint de les suivre conscient de ses chances desurvies'il fait route seul. Pour qui sonne le glas ... Les héros ainsi que les membres survivants de Sombre Cape continuent donc leur route vers Ergot, le havre de Coste. (...)
FD : 1 Niveau : 4 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+6), Mystique (+9), Sournoiserie (+10),Survie(+7) Combat : armes improvisées (attaque +6, dégâts 1d6+4) Atouts : Talentueux (Sournoiserie,Survie) Psychopompes Ergotiens FD : 2 Niveau : 2 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5),Survie(+5) Combat : épées (attaque +10, dégâts 2d6+4). Epilogue : La conclusion de La mort sans rien attendre en retour dépend entièrement des joueurs. Il y a toutefois de fortes chances pour qu'ils envisagent de visiter le havre de Melnes dans un futur proche. (...)
FD : 5 / Niveau : 3 Points de vie : 30 Points d'énergie : 75 Compétences : Combat (+6), Mystique (+16), Sournoiserie (+13),Survie(+9) Combat : Atouts et capacités spéciales : Congrégation, Esprit d'acier, Fermeté de l'esprit, Lecteur, Miracles de professionnel et de brutasse, Multiplicité, Réclusion, Sage (style : Prière et apposition des mains pour Ordonnateur et Grâce, Rage (se sentir menacé) pour Force), Salut, Talentueux (Mystique, Sournoiserie). (...)
Points de vie : 60 Points d'énergie : 24 Compétences : Combat (+12), Mystique (+9), Sournoiserie (+6),Survie(+9) Combat : épée (attaque +14, dégâts 2d6+4), il utilise le plus souvent ses talents de force pour créer des arcs électriques rouges tout le long de sa lame (causant pour 2d6 pE, 6d6 dégâts). (...)
Points de vie : 50 Points d'énergie : 20 Compétences : Combat (+11), Mystique (+8), Sournoiserie (+5),Survie(+8) Combat : dague/épée (attaque +13, dégâts 1d6/2d6+7) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Glaive de la foi, Puissance divine, Spécialisation (épées et dagues). (...)
5- L'un des kidnappeurs a laissé tomber une fiole de somnifère. Cette dernière conduira à l'apothicaire. 6- L'enlèvement échoue. Matthieu se débat, lutte pour sasurvieet crie. La milice, sur ses gardes, se rend rapidement sur les lieux. Pour couvrir sa fuite, l'homme tranche la gorge de l'adolescent. (...)
A partir de maintenant, si les héros s'éloignent des routes pavées couvertes de cendre, ils se perdent à cause de la carte trop imprécise. Il est temps de relire le passage destiné à lasurviedans la cendre (p 23 de Plagues dK). Voici quelques évènements en rapport avec la suite du scénario. (...)
FD : 5 Niveau : 6 Comportement : Malfaisant Points de vie : 150 Points d'énergie : 60 Compétences : Combat (+15), Mystique (+9), Sournoiserie (+12),Survie(+16) Combat : Griffes (+13/+10, dégâts 3d6), Morsures (+13, dégâts 3d6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (feu), Charognard mystique, Flair du traqueur, Horreur, Sans repos), Actions supplémentaire, Attaques multiples×2, Bond, Puanteur, Puissance×2, Talentueux (Survie), Thug, Vision nocturne. Des corbeaux regardent les personnages « avec envie » (Perception/Survie: cendre diff 15 pour les voir). Ces charognards semblent être intelligents et éviteront aisément tout projectile lancé sur eux. (...)
Gobelins gris : FD : 3 Niveau : 1 Comportement : Prédateur Points de vie : 15 Points d'énergie : 6 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5),Survie(+9). Combat : Couteaux d'os (attaque +8, dégâts 1d6+1, 2d6+1 s'ils prennent les personnages par surprise). (...)
Atouts et capacités spéciales : Adaptation (Cendre), Attaque sournoise, Rage, Résistances aux maladies et aux poisons, Talentueux (Survie), Vision des étoiles. Le vent se lève, une tempête se prépare (Survie: cendre, diff 20). Les personnages aperçoivent au loin une importante ligne de caravanes. Peut-être une dizaine, entourée de plusieurs cavaliers. (...)
Les catacombes d'Esus : Quand vous estimerez avoir assez fatigué, affamé, blessé les héros, ils découvriront les ruines d'un grand bâtiment. Victime d'un incendie et du temps, il semble toutefois pouvoir constituer un refuge pour la nuit (Survie: ruines, diff 10). Son toit, même s'il est en majeure partie effondré, protège à certains endroits de la cendre. (...)
Si les personnages ont l'idée de visiter un peu les décombres pour trouver quelques objets, ils découvrent au centre des ruines une large fissure plongeant dans les profondeurs de la terre. Cette dernière ressemble à un ancien passage secret (Survie: souterrains/ruines, diff 15). Lonéus (et peut-être les Sages et frères convers) désireront s'y réfugier. (...)
Les personnages doivent être acculés, les joueurs se sentir débordés. Une fois parvenus à un certain état de stress, permettez leur de faire un jet deSurvie: souterrain (diff 10 + 3 dK dus aux corbeaux) pour leur faire comprendre que leur seule issue reste de s'engouffrer dans les catacombes. (...)
Golem de débris FD : 1 Niveau : 6 Comportement : Stupide Points de vie : 36 Points d'énergie : 12 Compétences : Combat (+11), Mystique (+6), Sournoiserie (+8),Survie(+8) Combat : Points hérissés d'échardes (attaque +11, dégâts 1d6+6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (vitalité, invulnérable au feu et au froid, sans repos), Armure naturelle. (...)
Le passage dans les catacombes n'a pas d'autre but que celui d'introduire les joueurs aux secrets de Plagues dK et aux événements de Les jeux de la Mort et du hasard. Lasurviedu centaure léonin et de la pierre-âme dépend de vos envies et des actions des joueurs. S'ils décident de transporter la pierre (et donc l'esprit des nécromants), il y a fort à parier qu'ils soient une proie privilégiée des morts-vivants. (...)
FD : 1 Niveau : 1 Points de vie/ d'énergie : 5 Compétences : Combat (+7), Mystique (+4), Sournoiserie (+3),Survie(+3) Combat : Coup de bec/de serres (attaque +7, dégâts 1d6+1) Atouts et capacités spéciales : Parasite mystique (le familier peut se régénérer si l'une des personne à laquelle il est relié lui fournit de son énergie ou de sa vie. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...