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    jdr WarhammerLe Chien de Khorne

    sur Le Scriptoriumjeu de role au format pdf (1.5 Mo)

    Contient : cabane (9)
    (...) Si ce sont de vrais héros, ils devraient aller voir de plus près ce qu'il se passe. Sauvetage : Les PJ pénètrent dans une petite clairière où se trouvent une cabane et un petit feu. Les cris perçants proviennent de la hutte où Günter Gestankbrand s'est enfermé à clef. Face à la cabane se trouvent trois nouveaux guerriers. Les Berserks essaient de briser la porte de la cabane de Günter ; celui-ci tente de les repousser avec son épée rouillée par la fenêtre et les trous dans le bois (sa maison n'est pas vraiment hermétique). Un test de Perception (très facile +30 %) permettra aux PJ de noter que de nombreux outils tels que des haches, des cognées ou plus simplement le feu pourrait être utilisés par les assaillants pour faire sortir Gunter. Mais en dépit de ces outils accessibles, les Berserks attaquent stupidement la cabane avec leurs mains dans une frénésie furieuse. Si un des PJ émet la supposition (incorrecte) que ce sont, en fait, des zombis, un round d'observation et un test normal de Perception leur permettra de noter leur respiration lourde et le flux du sang dans leurs veines hypertrophiées qui indiquent clairement que les assaillants sont bien vivants. Les PJ sont maintenant confrontés à un choix. Les adorateurs de Khorne sont concentrés sur la cabane de Günter et ignorent totalement les PJ, à moins que ces derniers ne les attaquent. S'ils n'interviennent pas, les Berserks détruiront la cabane en quelques assauts et Günter mourra dans d'atroces souffrances quelques secondes plus tard. A ce point, les soldats monstrueux se mettront de nouveau en chasse et attaqueront les PJ. (...)
    Si les PJ attaquent, ils auront droit à un assaut de surprise sur les Berserks. Ces derniers cesseront alors d'attaquer la cabane et se jetteront eux. Günter sortira de sa cabane et viendra en aide aux PJ. Une fois le combat fini, il les remerciera avec gratitude. Günter parle d'une voix épaisse et gutturale. (...)
    Un test très facile de Perception indiquera qu'il y en a bien davantage que la poignée qu'ils ont affronté (au moins 10, plus si vos PJ ont été particulièrement efficaces) et un second test de Perception normal indiquera que le groupe est, en fait, encerclé. Les PJ sont libres d'agir comme ils veulent, prenant la fuite, se cachant dans la cabane de Günter, ou se préparant à un dernier combat dans la clairière. Acte 2 - La puissance Impériale : Pendant que les PJ se prépareront pour faire face au dernier combat de leur vie, une patrouille de soldats impériaux arrivera pour les sauver. (...)
    Le Chien de Khorne

    Préparatifs : Pour faire jouer cette aventure, le MJ aura besoin du livre de règles de Warhammer ainsi que du Bestiaire du Vieux Monde. Le Tome de la Corruption peut être utile. Aucune caractéristiques n'est fournie, ce qui vous permettra d'adapter ce scénario à votre groupe de joueurs Introduction : Cette aventure se déroule peu de temps après la Tempête du Chaos. Le secteur autour de Middenheim est encore empli des restes des armées d'Archaon, de groupes de pillards hommes-bêtes ...

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1 article trouvé.


Mots Clés :

cabane


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