Le Chien de Khorne
sur Le Scriptorium au format (1.5 Mo)
Contient : soldats (32)(...) Après avoir découvert que ce mutant créait des Berserks en « infectant » les victimes de sa morsure corrompue, un jeune officier populaire et ambitieux, le lieutenant Küchenstein, s'est révolté contre son capitaine, le tuant et prenant le commandement. Il a calmé les autressoldatsavec un mélange de menaces et de corruption. Ils ont capturé le Chien, et le maintiennent maintenant enchaîné dans leur cachot, là où Küchenstein a passé un terrifiant pacte avec lui. Lessoldatssurvivants de la garnison « sauvent » des voyageurs et des négociants, avant de confisquer leurs marchandises et de les offrir en pâture au Chien. (...)
S'ils n'interviennent pas, les Berserks détruiront la cabane en quelques assauts et Günter mourra dans d'atroces souffrances quelques secondes plus tard. A ce point, lessoldatsmonstrueux se mettront de nouveau en chasse et attaqueront les PJ. Si les PJ attaquent, ils auront droit à un assaut de surprise sur les Berserks. (...)
* Günter précise qu'il a déjà tué plusieurs d'entre eux, l'un était un marchand ambulant en déplacement, alors qu'un autre était un domestique à la forteresse. * Ceux qu'ils viennent d'éliminer semblent être des étrangers, probablement dessoldatsd'une autre province d'après leur uniforme (un uni forme blanc en lambeaux du Reikland, presque méconnaissable sous le sang, la boue et la crasse). (...)
Acte 2 - La puissance Impériale : Pendant que les PJ se prépareront pour faire face au dernier combat de leur vie, une patrouille desoldatsimpériaux arrivera pour les sauver. Les premiers signes de leur présence seront une grêle de projectiles qui abattra la moitié des Berserks en pleine course, les faisant chuter lourdement au sol, le tout accompagné de bruits d'explosions et de fumée. (...)
Les PJ devraient se sentir libres de se joindre à la bataille; mais la patrouille viendra facilement à bout dessoldatsfous sans aide. La patrouille : La patrouille se compose de onzesoldatsmenés par le Caporal Gerhard Feigling. Sept d'entre eux sont armés d'un pistolet, une arme à une main et un bouclier, plus un plastron. Quatre dessoldatsportent des hallebardes au lieu des pistolets. Le caporal monte un cheval et est armé avec un pistolet et une arme à une main et porte une armure lourde. (...)
Un test de Perception permettra de noter que leurs uniformes semblent légèrement loqueteux, bien que vu la nature cataclysmique de la Tempête du Chaos, ceci ne devrait pas trop surprendre les joueurs. Les PJ sensibles peuvent être légèrement surpris par le comportement agressif dessoldats. Le dernier Berserk se fait rudoyer par troissoldatsarmés de hallebardes qui s'amusent à le repousser entre eux à la pointe de leur lame. Après quelques instants de ce jeu macabre, le caporal abattra le Berserk avant d'ordonner laconiquement à ses hommes de se diriger de nouveau vers la forteresse. (...)
Si un PJ tente d'intervenir, le caporal agira immédiatement, massacrant le Berserk et empêchant sessoldatsde s'en prendre aux PJ « fouineurs ». Malgré que le groupe ait été sauvé, vous devriez essayer d'installer un air de malaise et d'inconfort. (...)
Il fera de son mieux pour que l'invitation semble sincère et innocente, insistant sur le fait qu'ils doivent apprécier l'hospitalité de capitaine Küchenstein. S'ils résistent, les pistolets dessoldatsdevraient les convaincre d'obeir. Comme le caporal connaît Günter, il lui donnera le choix entre rester ou partir. (...)
Durant le voyage des PJ au château (un voyage d'environ 2 heures), le caporal leur parlera tranquillement. Si l'un d'eux parle du comportement agressif dessoldats, il les priera de garder de telles pensées pour eux-mêmes. Si les PJ insistent, il remontera la file, mettant un peu de distance, et lancera un regard mauvais en direction du PJ. (...)
Si les PJ décident de partir, afin d'avertir Middenheim, ou l'électeur local, Küchenstein insistera fermement sur le fait que c'est trop dangereux et que, pour l'instant, ils doivent rester ses invités d'honneur. Il les avertit alors que le dîner aura lieu dans quatre heures. Un dessoldatsmontre au groupe les quartiers des invités. Ils sont également avertis de ne pénétrer sous aucun pretexte dans les cachots. (...)
S'ils ne se posent pas de questions et décident de s'occuper de leurs chevaux ou de polir leurs armes, passez directement à la section Le dîner est servi. S'ils décident de se renseigner au sujet du château et parlent à certains dessoldats, vous pouvez vous reporter à la liste ci dessous pour voir les choses qu'ils peuvent découvrir. (...)
Si vous ou vos joueurs préférez utiliser une méthode plus mécanique pour déterminer les indices qu'ils découvrent, vos joueurs devraient faire des tests de Perception, de Charisme ou de Commérage, modifiés en conséquence par rapport à leur interprétation. * Toutes les tentatives de partir, même juste de l'autre côté du fossé, sont interdites par lessoldats, qui disent que le capitaine a ordonné que leurs invités doivent rester dans le périmètre de sécurité. * Si des membres féminins du groupe sont seuls avec lessoldats, l'un d'entre eux peut faire des suggestions déplacées... * L'uniforme de capitaine Küchenstein ne semble pas lui aller très bien (un test difficile de Perception -20 %), ou (un test facile de Métier (tailleur) +10 %) repèrera une réparation mal recousue dans le dos (sous le manteau) et les restes d'une tache de sang au même endroit. (...)
* Le capitaine Küchenstein est apparemment un noble mineur, un vassal direct du comte électeur de la région. * Les manières de Küchenstein et les plaisanteries brutes qu'il partage avec sessoldatssemblent inadéquates. * Dans le sous-sol, il y a des caisses d'approvisionnements qui sont identifiées par la marque du commerce de « Gefeilsche : Wissenland ». (...)
(C'est le nom du commerçant qui était parmi les premiers Berserks que le groupe a tué.) * Plusieurssoldatsont des possessions personnelles plus que bizarres ; l'un porte une boucle d'oreille de qualité qui serait plus à sa place sur l'oreille d'une noble dame. (...)
S'ils sont interrogés sur la provenance de ces objets, ils déclarent les avoir en leur possession depuis toujours. * Il y a beaucoup desoldatsici. Au moins trente, probablement plus. * Lessoldatssont sauvages, plus sauvages que la normale. Ils semblent d'une façon ou d'une autre insouciants, agressifs et ivres de leur propre puissance. Il y a un sentiment d'anarchie dans leur comportement. * Certains dessoldatspeuvent être surpris en train de parler du caporal Hinterkopf (qui est dehors en patrouille). Il semble bien plus sauvage que les autressoldats. * Il y a apparemment un prisonnier dans le cachot ; le chef des Berserks. Toutes les fois qu'il est mentionné, lessoldatsrient sous cape. Il y a cependant une trace de peur sous l'humour. * Il n'y a aucun domestique ici. Lessoldatsfont toutes les corvées domestiques, souvent mal. * Plusieurs dessoldatsseront brusques/grossiers avec les PJ. D'autres sont plaisants, nerveux ou distraits. * Certains dessoldatssont bavards, d'autres diront qu'ils sont trop occupés à préparer le dîner, et que le capitaine ne doit pas etre dérangé. Si tout va bien les PJ découvriront certains de ces indices, sinon tous, et commenceront à se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond. (...)
Une fois hors de leurs quartiers, le groupe peut se déplacer relativement librement tant qu'il reste discret. La plupart dessoldatssont endormis, ou sur les murs de la palissade. Atteindre le cachot sera facile, et il devrait être leur première cible. (...)
Si Feigling est la personne qui l'a libéré, il saisira le caporal dans ses mâchoires massives et s'enfuira avec son corps. Il attaquera tous lessoldatsà portée, ainsi qu'Hinterkopf et Küchenstein une fois qu'ils auront rejoint la bataille. Une fois qu'ils sont tous morts, il s'en prendra à n'importe qui d'autre (les PJ...) s'ils sont toujours dans les parages. Les PJ devraient pouvoir quitter rapidement les lieux, et sortir avec quelquessoldatsobtenant leur aide pour affronter les berserks qui arrivent. N'hésitez pas à faire des descriptions du Chien et de ses fidèles suffisamment sanglantes et terrifiantes. (...)
Une fois sur la route, vous pouvez les faire affronter quelques berserks, mais ceux-ci ne devraient être que des menaces mineures. Il est important de noter que le Chien les laissera passer tant qu'il reste dessoldatsà combattre. Si les PJ traînent, ils seront par la suite attaqués par le monstre de Khorne et sessoldatsfanatiques. Ils peuvent vouloir piller les lieux avant de partir. Cela reste une option possible, mais augmentez le nombre d'ennemis leur faisant face à chaque assaut, jusqu'à ce qu'ils décident que c'en est assez et quittent les lieux. (...)Préparatifs : Pour faire jouer cette aventure, le MJ aura besoin du livre de règles de Warhammer ainsi que du Bestiaire du Vieux Monde. Le Tome de la Corruption peut être utile. Aucune caractéristiques n'est fournie, ce qui vous permettra d'adapter ce scénario à votre groupe de joueurs Introduction : Cette aventure se déroule peu de temps après la Tempête du Chaos. Le secteur autour de Middenheim est encore empli des restes des armées d'Archaon, de groupes de pillards hommes-bêtes ...