L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : armes (14)(...) Il existe une auberge, qui est le point central de cette communauté, un apothicaire avec divers bibelots, et un forgeron où le groupe peut acquérir ou faire réparer desarmeset flèches (le forgeron est aussi un maître dans la fabrication d'arcs). A un bout de la communauté se profile une petite cabane où vit Meg la folle. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 3/6 4-6 Jambe gauche 3/6 7-9 Abdomen 3/7 10-12 Poitrine 3/8 13-15 Bras droit 3/5 16-18 Bras gauche 3/5 19-20 Tête 3/6. Armure granbretonne légère : -14% de malus aux compétencesArmesType Compétence d'Arme Dommages / PA Epée courte 50% 1D6+1D2 / 3 Règles Spéciales : Actions de Combat : 2 Rang d'Action : +10 Modificateur de Dommages : +1D2 Mouvement : 4 mètres. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 0/5 4-6 Jambe gauche 0/5 7-9 Abdomen 1/6 10-12 Poitrine 1/7 13-15 Bras droit 1/4 16-18 Bras gauche 1/4 19-20 Tête 0/5 Tunique de cuir : -4% de malus aux compétencesArmesType Compétence d'Arme Dommages / PA Cimeterre 75% 1D6+1 / 4 Dague lancée 75% 1D6 / 4. Règles Spéciales : — Actions de Combat : 3 Rang d'Action : +14 Modificateur de Dommages : + 0 Mouvement : 4 mètres. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 1/6 4-6 Jambe gauche 1/6 7-9 Abdomen 1/7 10-12 Poitrine 1/8 13-15 Bras droit 1/5 16-18 Bras gauche 1/5 19-20 Tête 0/6. Tunique de cuir, jambières de cuir : -6% de malus aux compétences.ArmesType Compétence d'Arme Dommages / PA Cimeterre 90% 1D6+1 / 4 Dague lancée 85% 1D6 / 4. Règles Spéciales : — Actions de Combat : 3 Rang d'Action : +16 Modificateur de Dommages : +0 Mouvement : 4 mètres Grenade de gaz Arme Compétence Dommages Portée Grenade de gaz Lancer Spécial 10 m. (...)
Alors, le Comte Airain fait une pause pour permettre aux PJ de répondre. S'ils acceptent, il leur fournira tout l'équipement nécessaire pour la mission :armes, cordes, grappins d'escalade, vêtements noirs, etc. Si le groupe ne connaît pas le chemin de la forteresse d'Alcardy, le Comte Airain ordonnera à un groupe de Gardians de les guider. (...)
Le groupe devra être très prudent en approchant de Hendrick car c'est un adversaire dangereux et avec une voix qui porte loin. Armurerie : Cette pièce renferme la collection privée d'armeset armures d'Alcardy ainsi que l'équipement de réserve de ses hommes. Ici, le groupe peut s'approvisionner enarmeset munitions, mais un objet est particulièrement intéressant : Lame des Chevaliers Noirs : cette magnifique épée est couverte de nombreuses runes étranges. L'arme est légère et facile à manier (octroyant au porteur un bonus de +10% dans la compétence Epée 1 M). (...)
Pour les caractéristiques du capitaine Hendrick, utilisez celles du Fantassin Granbreton page 139 de Hawkmoon le jeu de rôle mais remplacez sesarmespar la Lame des Chevaliers Noirs (voir au-dessus). Le sanctuaire intérieur : Le groupe avance dans les tunnels souterrains de la tour d'Alcardy et en apprend plus sur le complot entourant le vol de l'Ecaille. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 8/6 4-6 Jambe gauche 8/6 7-9 Abdomen 8/7 10-12 Poitrine 8/8 13-15 Bras droit 8/5 16-18 Bras gauche 8/5 19-20 Tête 8/6. Armure granbretonne lourde Prodigieuse (Souple x2, Légère x2) : -42% de malus aux compétencesArmesType Compétence d'Arme Dommages / PA Epée large merveilleuse (mortelle) 80% 1D10+1D2 / 4. Règles Spéciales : — Actions de Combat : 3 Rang d'Action : +15 Modificateur de Dommages : +1D2 Mouvement : 4 mètres Prouesse : Folie des Granbretons. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 1/4 4-6 Jambe gauche 1/4 7-9 Abdomen 1/5 10-12 Poitrine 1/6 13-15 Bras droit 1/3 16-18 Bras gauche 1/3 19-20 Tête 1/4. Robe rembourrée : -2% de malus aux compétences.ArmesType Compétence d'Arme Dommages / PA Aucune - - Règles Spéciales : — Actions de Combat : 3 Rang d'Action : +17 Modificateur de Dommages : -1D2 Mouvement : 4 mètres Prouesse : Savant. (...)
Le reste des Granbretons se fige ; les Gardiens commencent à les entourer. Vous entendez le léger crissement de métal d'armesque l'on dégaine. A ce moment, une forme sombre entre dans la chambre depuis une entrée invisible : Nezzether ! (...)
Sorcellerie : Tout à 50% Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 8/9 4-6 Jambe gauche 8/9 7-9 Abdomen 8/10 10-12 Poitrine 8/11 13-15 Bras droit 8/8 16-18 Bras gauche 8/8 19-20 Tête 8/9. Peau démoniaque : -0% de malus aux compétencesArmesType Compétence d'Arme Dommages / PA Epée de Babel 120% 3D8 / 9. Règles Spéciales : — Actions de Combat : 4 Rang d'Action : +25 Modificateur de Dommages : +1D8 Mouvement : 6 mètres. (...)
Pour les besoins de l'aventure, Gatham est une ville quelconque et les PJ ne rencontreront pas de dangers dans celle-ci, à moins bien sûr qu'ils aient tué des citadins dans la section Fuite vers Gatham, auquel cas la milice de la ville voudra leur toucher deux mots. Si par la ruse ou la force desarmes, Guntha arrive à voler l'Ecaille, il la donnera immédiatement aux Chevaliers Noirs. Les Chevaliers n'ont pas de projet urgent pour l'Ecaille, ce qui donnera au groupe pas mal de temps pour préparer un plan en vue de la reprendre. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 6/6 4-6 Jambe gauche 6/6 7-9 Abdomen 6/7 10-12 Poitrine 6/8 13-15 Bras droit 6/5 16-18 Bras gauche 6/5 19-20 Tête 6/6. Armure de Plaques : -42% de malus aux compétencesArmesType Compétence d'Arme Dommages / PA Epée large 65% 1D8+1D2 / 4 Ecu 50% 1D6+1D2 / 8. Règles Spéciales : — Actions de Combat : 2 Rang d'Action : +13 Modificateur de Dommages : +1D2 Mouvement : 4 mètres. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...