L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : gardiens (54)(...) Cela cimentera une camaraderie et une confiance entre les 2 groupes. Remarque : à ce stade, ne pas introduire une rencontre avec lesGardiensde la Lumière Noire (voir Un coup de poignard dans la nuit) ; ils doivent rester secrets pour l'instant. (...)
Si les Granbretons obtiennent des informations sur l'Ecaille (et vivent pour le rapporter), le Seigneur Alcardy enverra lesGardiensde la Lumière Noire de Nezzether (voir Un coup de poignard dans la nuit). Ce qui se passe : Les joueurs arrivent à Petite Greche vers midi. (...)
Il possède un baume de guérison (faisant récupérer 1d3 points de vie sur une partie du corps blessée, avec assez pour 5 doses, 600 pa), une amulette de rédemption divine (qui pourra être utile plus tard face à des morts vivants, 850 pa) et une petite broche en forme de tête réduite (malgré sa laideur, elle servira contre lesGardiensde la Lumière Noire, 950 pa). Le prix de ces objets est excessif et Ronan n'est pas si disposé que cela à les vendre, mais le groupe ferait bien de s'approprier autant d'objets que possible. (...)
Cependant si le groupe est assez intelligent pour ne laisser aucun survivant, il peut éviter la rencontre avec lesGardiensde la Lumière Noire. PNJ : L'Ordre du Renard : Le soldat granbreton Oliver dirige ce groupe de recherche du Seigneur Alcardy. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Si les Granbretons découvrent l'Ecaille, ils iront annoncer la nouvelle au le Seigneur Alcardy. Celuici demandera alors à Nezzether d'envoyer ses assassins pour la retrouver. LesGardiensde la Lumière Noire ont pour ordre de ramener l'Ecaille à tout prix mais s'ils sont confrontés à une opposition, ils doivent si possible capturer l'ennemi plutôt que de le tuer. (...)
Dans ce cas, Jean trouvera un des membres du groupe avant sa fuite et déposera l'Ecaille dans sa main, demandant de protéger l'objet. Il se portera ensuite dans la mêlée contre lesGardiensde la Lumière Noire, donnant du temps au groupe pour s'échapper. Au lieu de fuir dans la nuit, le groupe peut prendre l'option de rester et combattre les assassins. (...)
Si le groupe est séparé avec certains qui s'enfuient et d'autres capturés, alors il y a une chance pour les rescapés de pister et sauver leurs amis. PNJ : LesGardiensde la Lumière Noire : Cette bande impitoyable d'assassins a été recrutée et entraînée par Nezzether. (...)
S'échapper : Dans ce chapitre, le groupe pourra (on l'espère) fuir pour sauver sa vies dans les bois épais entourant Petite Greche, au lieu de faire face à l'insurmontable puissance desGardiensde la Lumière Noire. Arrière-plan et motivations des PNJ : LesGardiensde la Lumière Noire poursuivront le groupe impitoyablement à travers le terrain dense. S'ils capturent l'ensemble du groupe, ils essayeront de les amener à Nezzether pour qu'il les interroge. (...)
Alors que le groupe fuit dans la nuit, le Comte Airain (qui est proche de Petite Greche) entend parler des troubles et se déplacera pour enquêter. Le Comte Airain et lesGardiensde la Lumière Noire sont sur le point de se rencontrer. Ce qui se passe : Alors que le groupe fuit à travers les bois, il arrive dans une clairière. (...)
Si l'un des membres du groupe possède la broche en forme de tête réduite de Ronan et la tient en vue des assaillants, les attaquants vêtus de noir deviendront étrangement craintifs et seront incapables d'engager le combat. La broche vient de Nezzether et de la patrie desGardiens; elle est considérée comme un talisman de mort imminente. Si le porteur se trouve proche d'un desGardiens, il criera de terreur et essayera de s'éloigner aussi loin que possible sans aller jusqu'à s'enfuir de l'endroit. Les assassins de Nezzether surpasseront en nombre et surclasseront le groupe, et le combat durera jusqu'à ce que l'un des membres du groupe obtienne une blessure sérieuse ou que l'Ecaille soit prise. (...)
Avec des grognements de fureur et la lumière de l'aube se reflétant sur leurs lames, ils fondent sur les assassins. La force de l'attaque des guerriers est suffisante pour mettre en déroute lesGardiensde la Lumière Noire. Quand la bataille est terminée, le Comte Airain descendra de cheval et se présentera, s'excusant de sa lenteur. (...)
Autres solutions : Si les joueurs sont des personnages Vétérans, vous pouvez vouloir les faire combattre lesGardiensde la Lumière Noire seuls. Le Comte Airain peut apparaître ensuite quand le combat est fini pour guider le groupe dans sa forteresse. (...)
Si le groupe est assez agile avec un personnage qui connaît assez bien les forêts, il peut s'échapper de l'embuscade desGardienssans avoir à combattre. Dans ce cas, faites-le rencontrer le Comte Airain quand il pense être en sécurité (c'est une bonne opportunité pour faire monter la pression). (...)
Elle est en sécurité pour le moment, mais pour combien de temps ? Si le groupe a été secouru par le Comte lors de l'attaque desGardiensde Lumière Noire, celui-ci continue : Hier encore, nous avons rencontré une meute d'assassins désireux de s'approprier l'Ecaille. (...)
Si le groupe parvient à arrêter Isabella sur le toit, vous devez imaginer de quelle façon Nezzether obtiendra l'Ecaille. Il le fera soit en envoyant lesGardiensde la Lumière Noire ou en entrant lui-même dans le Château Airain. De toute façon, si sa fille est en vie et emprisonnée au Château Airain, il ne fera aucune tentative pour la sauver. (...)
Isabella a été élevée pour adorer son père et obéir à chacun de ses caprices. Elle a été entraînée de la même manière que lesGardiensde la Lumière Noire mais elle n'éprouve pas la même adoration fanatique envers Abbassyn. Nezzether a voulu l'élever comme un instrument puissant mais capable de résister à la tentation de donner son âme à son maître cruel. (...)
Si le groupe tergiverse jusqu'au matin sans entrer, il comprendra qu'il a raté une occasion en or : Alcardy, Nezzether, lesGardiensde la Lumière Noire et un contingent de Granbretons sortent en galopant de la forteresse et prennent la direction de la troisième partie. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Alcardy et Nezzether se retrouvent dans la grande chapelle souterraine qu'Alcardy a érigée. Pendant ce temps, Isabella et lesGardiensde la Lumière Noire méditent autour de l'Ecaille. A ce stade, il sera difficile (mais pas impossible) pour le groupe de récupérer l'Ecaille puis de s'enfuir. (...)
Ce qui se passe : Comme dans la section précédente, le groupe est libre d'explorer le sanctuaire intérieur d'Alcardy comme il l'entend ; cependant, si l'alarme retentit, ils auront sur le dos, en plus des soldats d'Alcardy, les redoutablesGardiensde la Lumière Noire. Entrée du Tunnel : Les escaliers venant de la tour s'enfoncent en un tunnel froid et humide, éclairé occasionnellement par des torches attachées aux murs. (...)
A l'intérieur de la boîte, il y a plusieurs dagues de lancer, une fiole de poison, une longueur de fil, une épée courte, 2 grenades à gaz (voir la description d'Isabella) et une longue écharpe noire. Quartier desGardiensde la Lumière Noire : Alors que le groupe approche de cette pièce, il entend un faible chant faisant écho dans le tunnel. En se rapprochant plus, les PJ voient un grand tunnel qui s'ouvre devant eux. LesGardiensde la Lumière Noire se reposent ici. La voleuse qui a dérobé l'Ecaille est en leur compagnie. (...)
En y regardant de plus près, les PJ comprendront que cet objet n'est autre que l'Ecaille. Bien que lesGardiensaient perdu une partie des leurs, ils restent nombreux et ont Isabella à leurs cotés : interrompre leur chant ne serait guère judicieux... Si le groupe décide de rester et de contempler la scène, il s'apercevra que lesGardienspeuvent chanter des heures sans se lasser ! Ruisseau souterrain : Ce tunnel étroit descend doucement au sud jusqu'à ce qu'il rejoigne un rapide ruisseau souterrain. (...)
Quand elle découvrira nos véritables plans, elle fera tout ce qui est en son pouvoir pour nous arrêter. Contrairement à mesGardiens, Isabella n'est pas une arme sans âme, un simple automate. Je n'oublie pas qu'elle est ma fille ; si je vous demande d'agir ainsi, c'est pour sa propre sécurité, ainsi que pour la notre... » Alors qu'Alcardy quitte la pièce, mais Nezzether reste dans la chapelle. (...)
Si le groupe se trouve dans le passage au nord de la chapelle, il rencontrera le Granbreton sur son chemin. Autres solutions : Si les PJ sont repérés dans cette section, ils devront affronter lesGardiensde la Lumière Noire ainsi que des renforts Granbretons. LesGardienssavent que les PJ sont responsables de la mort de leurs frères : ils ne seront donc pas enclins à les capturer. Ce n'est qu'avec l'arrivée des troupes d'ordre du Renard qu'ils tenteront de capturer le groupe pour les mettre au cachot. (...)
Attaquer Alcardy et Nezzether dans les souterrains à ce stade peut être une bonne idée, bien que cela alertera lesGardiens. Nezzether disparaitra mystérieusement tandis qu'Alcardy combattra férocement tout en appelant à l'aide. (...)
D'intensives recherches religieuses avaient donné à Nezzether les compétences nécessaires pour reformer lesGardiensde la Lumière Noire. Mais les plans de Nezzether connurent un accroc. Séduit par une noble d'Europe qui voulait découvrir ses secrets, il engendra un enfant, son premier et son dernier. (...)
Hélas, sa fille devint une femme volontaire et obstiné : elle finit par découvrir le lien entre son père et lesGardiens. Pour déguiser la véritable nature desGardiens, Nezzether leur demanda de prêter le serment de ne jamais parler devant sa fille. Cette dernière put intégrer leur compagnie et devint au fil des années une tueuse implacable sous le regard désolé de Nezzether, qui jurait de ne pas la voir céder aux charmes corrupteurs d'Abbassyn. (...)
Pour attraper un voleur : Isabella sera incarcérée par les hommes d'Alcardy, causant un conflit potentiel entre eux et lesGardiens. Cela peut être une bonne opportunité pour le groupe d'essayer de saisir l'Ecaille. Arrière-plan et motivations des PNJ : Les Granbretons et lesGardienssont extrêmement suspicieux les uns envers les autres. Par conséquent, l'ordre du Renard sera très heureux d'incarcérer Isabella, qui n'est à leurs yeux qu'une étrangère avec des idées assez éloignées de leurs convictions. LesGardiensn'oseront pas les arrêter car ils craignent Nezzether. Ce qui se passe : Alcardy quitte le sanctuaire interne et réveille le capitaine Hendrick. (...)
Si le groupe a volé la clef de Hendrick alors que celui-ci dormait, le vieux granbreton ne le remarque pas, tant la requête de son maître l'aura énervé. Hendrick rassemble 10 de ses hommes avant d'aller vers la chambre desGardiensoù Isabella continue son chant. Le chant se termine abruptement alors que les Granbretons entrent dans la chambre au haut plafond. (...)
Le Granbreton s'écroule au sol en agrippant sa gorge, et un gargouillis écoeurant sort de ses lèvres serrées. Le reste des Granbretons se fige ; lesGardienscommencent à les entourer. Vous entendez le léger crissement de métal d'armes que l'on dégaine. A ce moment, une forme sombre entre dans la chambre depuis une entrée invisible : Nezzether ! LesGardiensse retirent. Isabella, elle, sourit à la vue du vieil homme ; mais ce sourire meurt presque instantanément, au moment où celui-ci ordonne aux Granbretons de s'emparer d'elle. (...)
Bien sûr, il existe toujours une chance qu'ils soient aperçus de leur cachette ; toutefois, les Granbretons et lesGardiensde la Lumière Noire seront distraits par les évènements. Ils peuvent intervenir à n'importe quel moment de la scène. (...)
Ils n'auront pas de meilleure chance de saisir l'Ecaille avant la fin de l'aventure. Alors que les Granbretons accompagnent Isabella au cachot, lesGardienset Nezzether les suivront, laissant l'Ecaille sans surveillance. Le groupe n'aura pas longtemps pour agir et le vol sera rapidement découvert. L'évasion est difficile mais pas impossible. Si vous le désirez, vous pouvez décider que lesGardiensparviennent à voler de nouveau l'artefact ou que le comte Guntha les dupe en la prenant pour lui). (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : A ce moment dans le jeu, il est fortement probable que le groupe soit capturé, par exemple alors qu'il rôde autour de la forteresse d'Alcardy, ou étant rattrapé par lesGardiensde la Lumière Noire. Si cela arrive, Alcardy, plutôt que d'éliminer immédiatement les prisonniers, préfèrera les incarcérer dans son cachot : il pourra ainsi les torturer/interroger à loisir. (...)
Alcardy entre dans sa grande chapelle, suivi de près par le nécromancien. Il est clairement énervé par son expérience avec Isabella et lesGardiensde la Lumière Noire. « Une fois que nous aurons la Croix, Nezzether, vous me remettrez l'Ecaille en main propre. (...)
Le groupe ne sera pas capable de comprendre ces paroles. Alcardy, Nezzether, 15 Granbretons et le reste desGardiens(13) quittent la forteresse et prennent la direction du nord-est (avec tous les chevaux disponibles). (...)
Gledholme est si fier de son savoir qu'il n'entend même pas la dague lancée qui siffle à travers les airs avant de se planter dans son dos. QuatreGardiensde la Lumière Noire ont été laissés derrière sur l'ordre de Nezzether, pour s'occuper d'éventuels poursuivants. (...)
Alors que le groupe poursuit Alcardy et Nezzether, vous pouvez épicer l'aventure avec quelques rencontres, surtout si le groupe s'est très bien débrouillé jusqu'à présent. Par exemple, en plus desGardiens, une patrouille granbretonne peut aussi surveiller la route. Si le groupe décide de ne pas parler à Gledholme, il ne les pressera pas de questions. (...)
Il laissera le groupe et ne mourra donc pas. De ce fait, le groupe n'obtiendra pas la clef en argent et ne sera pas averti de l'embuscade desGardiens. PNJ : Gledholme : Le vieux Gledholme a vécu à Ossac toute sa vie et a réussi en faisant des affaires avec les établissements tout proches. (...)
Les miroirs réfléchissent la lumière et montrent un passage à travers la pièce, qui est criblée de fosses. Trois cadavres deGardiensreposent dans la pièce, transpercés par des flèches ou empalés sur des épieux. Le groupe sera capable de franchir facilement cette pièce car l'énigme a déjà été résolue (cela a d'ailleurs coûté cher aux hommes de Nezzether). (...)
Avec un examen plus approfondi, le groupe découvrira qu'un des moines vit encore, bien qu'à peine. Le moine pensera tout d'abord que Nezzether et sesGardienssont revenus pour continuer la torture ; il demandera miséricorde tout en reculant, avant de se calmer en apercevant le groupe. (...)
Une poignée de fer est fixée au centre de la porte, entourée par 20 étoiles de métal qui saillent de quelques centimètres de la surface de la porte. Deux cadavres deGardiensreposent sur le sol : l'un a été décapité, l'autre a les jambes endommagées. Heureusement, les énigmes de Sanguinus donnent au groupe un indice sur la façon d'ouvrir la porte. (...)
Aucun des moines n'a révélé le lieu où se trouve la Croix : ils ont été massacrés en représailles. Les Granbretons et lesGardienssont maintenant en train de réduire le monastère en morceaux pour trouver la Croix. Ce qui se passe : Une fois que le groupe a réussi à ouvrir la porte de la chambre des réponses, il sera capable d'avancer dans le monastère. (...)
Cuisine : Avant que le groupe entre dans les cuisines, il sera capable d'entendre le remue-ménage venant de la pièce. 2Gardienssont en train de réduire en morceaux la pièce, lançant des poêles et d'autres ustensiles. Le frère Ignatius, un moine loyal mais lâche, se cache dans une des armoires. Si le groupe n'entre pas dans la cuisine mais reste pour écouter, il entendra lesGardiensdécouvrir Ignatius ainsi que leur interrogatoire, qui deviendra de plus en plus brutal jusqu'à tuer Ignatius. (...)
Se cachant dans des endroits reculés, le nécromancien se mettra à rassembler de nouveaux serviteurs après la destruction de sesGardiens. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour se venger des PJ, en les tourmentant à chaque instant, en parallèle de ses efforts pour ramener à nouveau Abbassyn. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...