Le Grand OEuvre
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Contient : alchimiste (46)(...) La compétence Alchimie détermine le degré de succès et le résultat d'une expérimentation alchimique. Elle mesure aussi l'avancée de l'alchimistevers la pureté de corps et d'esprit et peut donc être utilisée pour : * Savoir ce que l'alchimisteest capable d'obtenir avec son degré de connaissance, comme indiqué plus bas dans la section sur la Pierre Philosophale. * Effectuer des tests requérant le maniement de concepts mystiques, spirituels ou philosophiques, étant donné que tous les alchimistes sont largement versés dans les disciplines pratiques et métaphysiques. (...)
Les Alchimistes utilisent la Pierre Philosophale pour les opérations de transmutation et pour atteindre la pureté. Chaque Pierre a son propre degré de Pureté, qui dépend de la compétence de l'alchimistequi l'a créée. Elle est constituée de trois composants : le mercure, le soufre, et le « sel ». (...)
Créer une Pierre Philosophale : Au préalable, il faut disposer d'un kilogramme de chacun des trois composants pour créer un gramme de Pierre Philosophale. De plus, l'alchimistedoit avoir accès à un laboratoire et disposer d'un équipement alchimique incluant un fourneau, des mortiers pour broyer, des alambics ainsi que d'autres éléments décrits plus loin. (...)
Coût d'une pierre philosophale : Le coût en pièces d'or est égal au nombre de grammes de Pierre Philosophale à créer. L'alchimistedoit aussi investir la Pierre avec des Points de Magie. Cet investissement s'accomplit de manière inconsciente ; il représente la part métaphysique de l'alchimie. Le nombre de Points de Magie à investir est limité par la compétence de l'Alchimiste, comme le précise le tableau ci-dessous. De plus, chaque gramme de Pierre ne peut stocker qu'un seul Point de Magie. (...)
Propriétés de la Pierre : Une fois cristallisée, la Pierre dispose de propriétés qui dépendent de sa Pureté, elle-même déterminé par la compétence de l'alchimiste. Le tableau ci-dessous décrit les effets d'une Pierre selon sa Pureté. Ces effets sont cumulables : une Pierre avec une Pureté de 3 soigne les dégâts, guérit des maladies et autres poisons et augmente l'Endurance. (...)
La Pierre peut être saupoudrée sur ou frottée contre une blessure, ou bue sous forme liquide. 51-100 2 Résistance aux maladies : Pour chaque tranche de 3 points de magie investis, l'alchimistequi ingère la Pierre gagne +5 à sa compétence d'Endurance uniquement pour résister aux maladies. Cet effet est permanent et la Pierre neutralise toute maladie affectant l'alchimiste. 101-150 3 Résistance aux poisons : Pour chaque tranche de 3 points de magie investis, l'alchimistequi ingère la Pierre gagne +5 à sa compétence d'Endurance uniquement pour résister aux poisons. Cet effet est permanent et la Pierre neutralise tout poison affectant l'alchimiste. 151-250 4 Longévité : Pour chaque tranche de 3 points de magie investis, l'Alchimisterallonge son espérance de vie de 5 ans. Il ne devient pas immortel pour autant et reste vulnérable aux dommages, mais le processus de vieillissement ralentit à la mesure de l'accroissement de l'espérance de vie. 251+ 5 Immortalité : Pour que la Pierre puisse accorder l'immortalité à l'Alchimiste, celui-ci doit investir au moins 250 Points de Magie. Il devra trouver un moyen d'obtenir ces Points de Magie et de les stocker. Une fois la substance ingérée, l'Alchimisteest immortel et son processus de vieillissement arrêté. Il reste vulnérable à toutes formes de dommages. (...)
Créer la vie : En mélangeant son sang avec un composant particulier et un gramme de Pierre Philosophale, unAlchimistepeut créer une créature. Le type de créature créée dépend du Degré de Pureté de la Pierre. UnAlchimistedépense un nombre de points de magie égal à 5 x Pureté de la Pierre. Il peut investir des Points de Magie supplémentaires pour augmenter les caractéristiques de la créature ; pour chaque Point de Magie dépensé, une caractéristique est augmentée de 1. (...)
Le temps de fabrication est égal à 1 semaine x la Pureté de la Pierre. La Pierre est définitivement perdue pour l'Alchimiste. Une créature n'obéit qu'à l'Alchimistequi l'a créée ; elle exécutera tout ordre qu'elle sera en mesure de comprendre. Homoncule : Nécessite : Pierre de Pureté 1, foetus de nouveau né, sang de l'alchimiste(15 décilitres) FOR : 4-6 DEX : 16-24 CON : 4-6 INT : 6-10 POU : 6-10 TAI : 4-6 PV : 4-6. Compétences : répartissez 40 points dans n'importe quelle catégorie de connaissance. (...)
Modificateur de Force : -1D6 (max -1D4) Capacité de déplacement : 10 mètres. Golem : Nécessite : Pierre de Pureté 2, argile des Terres Ecarlates, sang de l'alchimiste(15 décilitres) FOR : 16-24 DEX : 8-10 CON :16-24 INT : 3-6 TAI : 16-24 POU : 3-6 CHA : 3 PV : 16-24. (...)
Le processus de transmutation prend une semaine par gramme de métal de base et requiert un succès dans la compétence Alchimie chaque semaine pour aboutir. En cas d'échec à un test, le processus doit être recommencé du début. L'alchimistea besoin de travailler dans son laboratoire pendant 12 heures chaque jour pour s'assurer de la bonne marche de la transmutation. (...)
Tous les appareils alchimiques sont détruits. 15-16 L'équipement surchauffe et explose. Tous les appareils alchimiques sont détruits. L'alchimisteet ses éventuels acolytes subissent 1D6 dommages. 17-18 Comme ci-dessus, sauf que l'alchimisteet ses éventuels acolytes subissent 2D6 dommages. 19 Conflagration. Un Grand Feu consume le laboratoire entier. (...)
5D6 dommages à tous les occupants, et un incendie endommage tous les bâtiments dans un rayon de 60 m autour du laboratoire. Potions : Le temps de fabrication d'une potion est d'une semaine et l'alchimistedoit avoir accès à un laboratoire entièrement équipé. Le succès à un test d'Alchimie permet de créer une potion, mais les effets de la potion sont limités par le niveau de compétence de l'Alchimiste(voir Tables 3 et 4). Le terme de potion réfère en fait à toute une variété de baumes, sacs d'herbes, pilules, biscuits et autres formes remplissant la même fonction. (...)
Acide : ce liquide cause des dommages égaux à sa Virulence. Cette Virulence est égale à la moitié de la compétence de l'Alchimiste. Le coût en pièces d'or des ingrédients est égal à la Virulence de l'acide divisée par 10. (...)
Au contact de l'air, il brûle avec les mêmes effets qu'un sort d'Ignition, dont la Magnitude serait égale aux dommages du feu alchimique (voir Table 3). Fabriquer un feu alchimique coûte un nombre de pièces d'or égal à la moitié de la compétence de l'Alchimiste. Antidotes : le coût et la difficulté de fabrication d'un antidote sont les mêmes que ceux requis pour fabriquer la substance que l'antidote est censé neutraliser. (...)
Venin d'arme : ce type de poison est destiné à être enduit sur une arme. La Virulence du poison est égale à la moitié de la compétence de l'alchimiste. Le poison prend effet à la fin du round de combat ; il inflige 1D4 points de dommages, ou 1 point si la cible résiste au poison. (...)
Le coût en pièces d'or des ingrédients d'un venin d'arme est égale à la Virulence du poison divisée par 10. Potion de guérison : un baume restaure un nombre de Points de Vie aléatoire. L'Alchimistedoit dépenser un nombre de Points de Magie égal au montant maximum de Points de Vie que la potion peut guérir. (...)
Le temps de fabrication est égal à 1 jour × le Nombre de points de Magie dépensé. Poison : la Virulence d'un poison est égale à la compétence de l'Alchimiste. Le type de poison qu'il est possible de fabriquer est limité par la compétence de l'Alchimiste(voir Table 4). Réaliser un poison demande une semaine de travail. Le coût est égal à la Virulence du poison divisée par 10. (...)
Alchimie Feu alchimique Potion de Guérison : 0-19 1 — 20-29 — 1D2 30-39 1D4 1D3 40-49 — 1D4 50-59 — — 60-69 1D6 1D6 70-79 — — 80-89 — 1D8 90-99 2D6 — 100-109 — 1D10 110-119 — — 120-129 3D6 1D12. Le laboratoire de l'alchimiste: Schématiquement, un laboratoire doit disposer de vases ou de cuves destinées à accueillir les solutions fabriquées, ainsi qu'une source de chaleur pour mener à bien ses opérations alchimiques. (...)
Les fourneaux les plus puissants peuvent être utilisés pour la forge, la distillation rapide, la sublimation ou la digestion, selon les besoins de l'Alchimiste. Ils sont alimentés par charbon, tourbe, ou bois et génère d'immenses quantités de chaleur voire même des gaz toxiques. (...)
De ce fait, ils doivent être installés dans des salles larges et bien ventilées, tout en faisant l'objet d'une surveillance attentive lorsqu'ils sont utilisés. Créer unAlchimiste: Vous pouvez suivre la procédure habituelle d'OpenQuest, avec les différences suivantes : * Les compétences magiques n'existent plus. * La compétence Alchimie est rajoutée aux compétences de connaissance. * Outre la compétenceAlchimiste, il est recommandé d'investir dans les compétences Langage et Connaissance de la nature, pour que l'Alchimistepuisse facilement compulser les ouvrages ayant trait à l'Art et pour identifier facilement végétaux et minerais. Table 4 : Poisons alchimiques. (...)
Délai : 1D6 minutes 61-80 4 : affaiblissement : Chaque jour, la victime doit faire un test d'Opposition entre son Endurance et la Virulence du Poison. Le poison fait perdre 1 point de FOR, CON, DEX ou INT pour chaque test d'Endurance raté. L'alchimistedoit indiquer lors de la création de la potion quelle est la caractéristique affectée. Durée : 1D10 jours. (...)
Pourtant, la voie est loin d'être dégagée : entre les querelles intestines des Alchimistes et l'évolution du conflit au sein de la Théocratie, bien des obstacles se mettront en travers de votre chemin ! Prise de contact : UnAlchimistedépité évoque la situation présente à Sollisha En deux ans, nous avons mis à bas l'ordre ancien : les Cabales Alchimiques ont destitué le gouverneur de la ville, la Main du Juste, et sont désormais seules aux commandes. (...)
Le terme d'Héritier de l'Exalté est employé à tort et à travers pour désigner tout adversaire à un mode de pensée dominant : c'est ainsi que les Adorateurs du Logicien appelaient les Alchimistes et que ces derniers nomment parfois notre honorable Confrérie du Progrès. Tullius Nerda, le Chemin du Progrès : Un autre récit des origines de Sollisha, par unAlchimisteLes récits des Adorateurs de la Langue Pendante s'évertuent à nier les évidences et à triturer l'histoire pour en faire un conte édifiant. (...)
Discours du Hiéronte Melamnes, lors d‘une messe secrète du culte du Logicien à Sollisha Les Alchimistes : organisation et savoirs. Récit des origines selon unAlchimiste: En tant qu'Alchimisteet Initié aux Sept Mystères de la Cabale des Sondeurs des Profondeurs, je ne peux que rire de la naïveté de ceux qui croient aux fables des adorateurs de la Langue Pendante, car je connais la vérité. Hélas, cette vérité ne peut être relatée telle quelle: ce n'est qu'au fil de longues années d'expérimentations et de réflexion qu'elle peut être appréhendée. (...)
Extrait d'un rapport destiné à la Main du Juste. Les Alchimistes sous la Théocratie : témoignage d'unAlchimistede l'époque. Depuis des éons, les sbires du Faux Prophète nous pourchassaient parce que nos pouvoirs dépassaient ceux de leur Dieu de pacotille. (...)
Que ce fut dans les ruelles boueuses de Sollisha ou la forêt de la Morte Saison, nous entendions leurs chants de haine, nous les voyions défiler dans leur armure blanche décorée de l'insigne de la Langue Pendante, et arborer triomphalement à la pointe de leurs lances les têtes de nos frères... Eux qui n'étaient bon qu'à massacrer les innocents tout en psalmodiant quelque ridicule litanie ne pouvaient laisser subsister les Alchimistes, capables de transmuter le plus humble des métaux en or, de concocter des potions pouvant guérir toutes sortes de maux et surtout, de créer la vie... Nestorius Lidemnos, Les Temps Obscurs : UnAlchimisterelate l'histoire de sa Fraternité Les origines de notre Art demeurent un mystère. De nombreuses explications plus ou moins plausibles ont été avancées: survivance des croyances du Vieux Peuple ou de la religion de l'Exalté, hérésie liée à la Langue Pendante, révélation divine réservé à quelques élus... Pour ma part, je crois que l'Alchimie est née de la rencontre entre le crédo du Logicien et celui du Vieux Peuple. (...)
Désormais, les membres de la Fraternité ne sont plus obligés de se cacher ; et plus rien ne pourra faire obstacle à la réalisation du Grand OEuvre ! Mesokratès, La grande quête de la Fraternité : Note de jeu : fonctionnement d'une cabale. ToutAlchimistefait partie d'une Cabale, qui est une sorte d'école Alchimique. Chaque Cabale est rattachée à une Kivias, un établissement qui sert de lieu de bibliothèque, de lieu de recherche et de centre pédagogique. (...)
Telepos l'Indomptable, Contre les Mensonges : Gouvernement : Les institutions de la ville décrites par unAlchimisteAutrefois, la Main du Juste régnait en despote sous prétexte que le Juste lui-même lui avait confié son mandat ; c'était à peine si les conseillers choisis par ses soins pouvaient influencer ses décisions. (...)
* Rationalisation de la gestion de la cité avec la création des quatre services urbains. * Distribution gratuite de vivres aux plus pauvres. Economie : La situation économique vue par unAlchimiste: Notre Fraternité a mis un point d'honneur à maintenir toutes les prérogatives des guildes, bien que notre arrivée au pouvoir ait pu bouleverser l'équilibre existant. (...)Cette aide de jeu fournit des règles d'alchimie pour OpenQuest, facilement adaptables à Runequest. Elle livre aussi les grandes lignes d'un contexte où les alchimistes auraient la part belle. Règles d'Alchimie pour OpenQuest : Ces règles sont tirées de l'ouvrage Runequest - GM's Handbook publié par Mongoose Publishing ainsi que du site Cragspider Lair. J'ai repris l'essentiel des règles du GM's Handbook en occultant la partie sur les potions « runiques » et en utilisant à la ...