La sorcellerie Porté
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (70 Ko)
La sorcellerie Porté, héritage de certaines familles nobles de Montaigne, est aussi appelée magie des portails. En effet, elle permet d'ouvrir des failles dans l'espace et de traverser ces couloirs pour se retrouver en un autre lieu. De tels déplacements dans 'le passage' ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs. Compétences : Amener : ouvrir un portail pour attraper un objet marqué. Attraper : ouvrir de petits portails pour éviter des ...Contient : portail (34)(...) De tels déplacements dans 'le passage' ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs. Compétences : Amener : ouvrir unportailpour attraper un objet marqué. Attraper : ouvrir de petits portails pour éviter des balles ou d'autres projectiles. Ensanglanter : marquer un objet pour pouvoir l'atteindre ensuite par unportail. Harmonisation : repérer la direction dans laquelle se trouve un objet marqué. Marcher : ouvrir unportailpour rejoindre un objet marqué. Poche : utiliser un poche dans 'le passage' pour stocker des objets. (...)
Non seulement il semblerait que les portails ainsi créés « saignent », mais certains prétendent aussi avoir entendu de légers bruits lors de l'ouverture de portails, comme des cris de douleur étouffés. Il s'avère que le « sang » duportailn'est pas le seul élément nécessaire à cet héritage, celui du sorcier montaginois l'est tout autant. (...)
Lorsqu'il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe la main pour atteindre l'objet marqué. Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par leportail. Adepte : À ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre les objets marqués de son sang. (...)
Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit leportail. Lorsque le PJ sent qu'il a rejoint l'objet marqué, il l'attrapa et se retrouve avec l'objet à l'endroit où il l'avait laissé. (...)
Bien sûr, nul ne peut prouver cette théorie car la plupart des sorciers sont trop...sages pour ouvrir les yeux lorsqu'ils traversent unportail. Il est probable que ceux qui ne sont jamais arrivés au terme de leur voyage sont les mêmes qui ont décidé d'ignorer les conseils de leur maître. (...)
En outre, le PJ est désormais capable d'attirer à lui des éléments grands comme lui (1.80m et 100kg) à travers unportail. Ces éléments doivent avoir été ensanglantés et le PJ doit pouvoir physiquement les tirer à travers leportail, c'est à dire capable de les soulever s'il veut pouvoir les faire passer par unportailmagique. Maître : Finalement, le PJ a appris à déplacer des éléments plus grands que lui, notamment d'autres personnes. Les Personnages qui franchissent unportailsouffrent du mal du passage, sans parler même du risque, toujours présent, que ceux qui empruntent le passage ouvrent les yeux. Le PJ ne peut faire passer plus de (rang Détermination) personnages, qui devront toujours s'accrocher à lui. (...)
Bien sûr, ceux qui lâcheront prise, dans le maelström séparant deux portails (jet de Gaillardise contre un ND 10, mais seulement lorsque les vents sont vraiment violents), se perdront à jamais. Les limites de Porté : Le mal du passage : Tout être humain qui franchit unportail, y compris le sorcier qui l'a ouvert, subit le mal du passage. Les symptômes sont proches du mal de mer, mais sont bien plus violents : les nausées et les étourdissements sont fréquents et le malaise peut perdurer des heures. Lorsqu'un sorcier franchit unportail, le joueur qui l'incarne lance un dé et soustrait le rang de Détermination de son PJ au résultat : le résultat final indique le nombre de tours pendant lequel il souffrira du mal du passage. (...)
Pour tous les personnages qui ne savent pas (ou ne peuvent pas) utiliser la magie Porté et qui franchissent unportailensanglanté, le joueur détermine la durée du malaise en lançant un dé sans soustraire le rang de Détermination de son PJ. Franchir unportail: Un héros faisant appel à la magie Porté peut attirer à lui des objets à travers leportailou franchir leportailpour aller jusqu'à un objet ensanglanté. Il n'existe aucune connexion physique entre les deux portails. En d'autres termes, si un héros fait tomber une broche marquée de son sang dans les eaux de l'océan et ouvre unportailjusqu'à cette broche, l'eau ne passera pas par leportail. Mais lorsqu'il la tirera de l'océan, la broche sera mouillée. De la même manière, si un héros tente de franchir unportailjusqu'à un objet et si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, le PJ trouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autre objet marqué de son sang afin de pouvoir sortir du passage...Une bien désagréable option. Par exemple, un héros a laissé une broche ensanglantée dans la chambre d'une dame, qui l'a rangée dans une boîte à bijoux : le héros sera incapable d'accéder à la boîte à bijoux, mais il pourra attirer la broche à lui sans endommager la boîte. Si un héros a franchi unportailet a rejoint un objet marqué pour finalement découvrir qu'il ne peut pas passer et qu'il n'a aucun autre objet marqué lui permettant de se guider, alors il restera piégé dans le passage à jamais, ou jusqu'à ce que quelque chose le trouve. L'ancre : Lorsqu'un PJ franchit unportailou rapporte un objet, il doit y avoir un objet ensanglanté de l'autre côté, une « ancre », et ce que le PJ attire l'objet à lui ou qu'il aille le chercher. (...)
Amortir une chute : Un adepte ou maître Porté peut tenter d'éviter tous les désagréments liés à une chute en pénétrant unportailentre ciel et terre. Il doit effectuer un jet de Détermination + Atteindre contre un ND dépendant de la hauteur dont il tombe (voir table ci-dessous). Veuillez noter qu'une fois leportailfranchi, il doit Marcher jusqu'à un objet Ensanglanté, comme d'ordinaire. Niveaux de chute ND 1.....................30 2.....................25 3.....................20 4.....................15 5.....................10 6+................... (...)
L'utilisateur entre les yeux fermés et marche jusqu'à ce qu'il ressente une secousse, ce qui signifie qu'il est arrivé au terme de son voyage. Une fois l'arche d'arrivée franchie, il subit une blessure grave car leportaillui dérobe une partie de son énergie vitale pour demeurer opérationnel. Les passages qui restent inutilisés pendant plusieurs siècles perdent leur teinte jaune pour prendre une couleur rouge sang. Le premier être qui franchit le seuil d'un telportailest totalement consumé pour revitaliser l'énergie du passage. Après cela, leportailfonctionne de nouveau normalement et reprend sa coloration jaunâtre. Transmettre un objet : Un sorcier Porté peut passer l'un de ses objets Ensanglantés à un autre sorcier Porté en effectuant un jet de Détermination + attirer. (...)
Et pour chaque personnage supplémentaire, il en sera de même (+10). Il faut deux actions pour ouvrir unportailpermettant à un homme de passer, et cinq actions pour atteindre leportailsuivant. Le temps de voyage diminue d'une action pour deux augmentations réussies lors du jet. Chaque personnage supplémentaire augmente le temps d'ouverture d'une action et la durée du voyage de deux actions. (...)
Le ND de base du jet est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet (ce qui crée un lien plus fort). Il faut une action pour ouvrir un petitportailet une action pour attirer l'objet ensanglanté. Attraper : Le Sorcier Porté maîtrise l'art d'ouvrir rapidement de petits portails afin d'attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. (...)
), le sorcier bénéficie d'une augmentation gratuite. Tout ce qui est ainsi « attrapé » finit au travers duportailet est perdu, sans doute à jamais. Cette compétence ne peut pas servir de défense passive et s'avère inutile contre les armes de mêlée. (...)
S'il réussit son jet, le PJ est parvenu à marquer l'objet, ce qui signifie qu'il pourra le localiser et ouvrir unportailà l'endroit où il se trouve. Pour chaque augmentation utilisée lors de ce jet, le ND pour ouvrir unportailà l'endroit où se trouve cet objet sera réduit de 5. Un apprenti peut posséder jusqu'à trois objets ensanglantés à la fois, un adepte six et un maître neuf. (...)
Ainsi, des liquides ne peuvent pas être stockés, à moins qu'ils ne soient dans un récipient. Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur leportailsans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer un objet spécifique de la poche. (...)