Gakoss
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Contient : armes (26), armés (2)(...) Les deux armées étant complètement détruites, il restera bien des survivants mais ils erreront en état de choc sur le champs de bataille. Certains raconteront qu'à cause de la tempête certainesarmesne voulurent plus marcher, c'est donc au couteau qu'ils durent combattre, confondant parfois amis et ennemis dans d'effroyables combats au corps à corps. (...)
Concepts de scénarios : L'entretient : Sur Gakoss il est nécessaire de savoir entretenir les véhicules et lesarmes. C'est simple, chaque jour les appareils ont 1 chance sur 10 de tomber en panne. Ce sont les poussières use des poussières microscopiques et les tempêtes électromagnétiques qui rendent la vie dur aux appareils. (...)
Evidemment ils auront aussi la joie de goûter aux problèmes de fonctionnement des appareils et le nettoyage quotidien desarmessous peines de les voir rendre l'âme. Evidemment les groupes ne sont pas mis au courant de la date du débarquement, raison de sécurité, et verront les réserves d'oxygènes et de nourritures mises à leur disposition, rapidement manquer. (...)
De bon Terraformeur peuvent sur cette planète s'avérer très utiles mais pas autant peut être que de bonnesarmeslourdes. Surtout si on doit affronter l'armée Humaine ou Lalakan. Les Ullars ... ? Les joueurs pourraient être désireux de jouer un groupe d'Ullar. (...)
50 croiseurs Inca font les navettes entre Gakoss et les colonies de l'Union Terrienne afin d'apporter troupes, vivres etarmes. 20 croiseurs Cortez patrouillent en permanence, le tout diriger par un cuirasser de classe Chichén-Itza. (...)
Le principal soucis de l'état major Shankkar est de savoir si les Waraks seront sensibles aux tempêtes électromagnétiques qui parcourent la planète. Les éclaireurs Shankkars sont organisés en petit groupe de trois, bien équipés et fortementarmés. Il est fort probable que le groupe des joueurs tombe nez à nez avec un de ces groupes. Cela peut aussi bien être pendant une patrouille sur la planète qu'au seins d'une base. (...)
Une deuxième chose qui pourrait devenir importante ce sont les munitions. Ils doivent réaliser que le désert va être très mal fréquenté et pendant longtemps. Prendre desarmessupplémentaire n'est peut être pas non plus une idée superflue. Mais ou trouver tout ça ? Dans le cas ou les joueurs seraient dans une base c'est très simple. (...)
Si ces deux peuples ont subit beaucoup de pertes au débarquement des Shankkars, ces derniers ont tout de même sous-estimé les capacités de survie de leurs cibles. Une quantité impressionnante de matériel, d'armeset de véhicules ont put être sauvé. De nombreuses tentes pressurisées furent dressées et la plupart des véhicules sont enfouis dans le sol. (...)
Croiseurs qui sont d'ailleurs désormais enfouis, par les Terraformeurs, dans le sol de Gakoss. Ils ont aussi de nombreuses unités d'Arachne, desarmeslourdes en pagailles et des « blindés léger ». Et bien que le matériel Ullar soit aussi sensible aux tempêtes et aux poussières de Gakoss, l'expérience des Ullars et leur professionnalisme fait grandement impression. (...)
Les patrouilles Shankkar : Elles sont fréquentes sur les lignes de front, elles seront donc durent à passer sans encombres et sans combats. Elles sont composées en général de neuf fantassinsarmésjusqu'aux dents. Occasionnellement on peut rencontrer des Waraks mais ils ne sont dans ces cas là jamais plus de trois. (...)
Mais l'erreur la plus importante, il aurait peut être été judicieux pour elle de demander l'autorisation des Woarius... PNJ's : Pilote quadripode Lalakan : Caractéristiques Principales : Physique : 6 Mental : 5 Sensoriel : 5 Habileté : 5 Social : 4 Caractéristiques Secondaires Volonté : 5 Courage : 7 Chance : 1 CompétencesArmeslégères : 5Armeslourdes : 5Armesde véhicules : 4 Esquive : 4 Corps à corps : 5 Acrobatie : 4 Course : 3 Discrétion : 3 Repérage : 6 Linguistique : 1 Aliens : 3 Tech. Mécanique : 5 Pilotage terrestre : 6 Survie : 2 Gravité 0 : 2 Armurerie : 3 Electronique : 4 Informatique : 4 Baratin : 3 Commandement : 2 Empathie : 2 Intimidation : 4 Séduction : 4 Avantages & défauts : Vue développée Equipements : Fusil plasmatique Scaphandre. Eclaireur Shankkar : Caractéristiques Principales : Physique : 9 Mental : 4 Sensoriel : 6 Habileté : 5 Social : 3 Caractéristiques Secondaires Volonté : 6 Courage : 7 Chance : 1 Raisonnement : 6 CompétencesArmesblanches : 6Armeslégères : 6Armeslourdes : 4Armesde véhicules : 4 Esquive : 6 Lancer : 4 Corps à corps : 6 Acrobatie : 6 Course : 7 Discrétion : 6 Repérage : 6 Linguistique : 2 Stratégie : 4 Aliens : 2 Pilotage terrestre : 4 Survie : 9 Gravité 0 : 3 Armurerie : 6 Biologie : 4 Electronique : 3 Informatique : 3 Médecine : 2 Commandement : 3 Empathie : 4 Intimidation : 6. Avantages & défauts : Sommeil léger. Equipements : AGAM 45-M Scaphandre de combat 2 grenade à plasma 1 grenade Pulsar. Fantassin Shankkar de la famille royale : Caractéristiques Principales : Physique : 10 Mental : 4 Sensoriel : 4 Habileté : 7 Social : 3 Caractéristiques Secondaires Volonté : 6 Courage : 8 Chance : 1 Raisonnement : 6 Compétences :Armesblanches : 4Armeslégères : 5Armeslourdes : 7Armesde véhicules : 5 Esquive : 5 Lancer : 5 Corps à corps : 4 Acrobatie : 5 Course : 6 Nage : 4 Discrétion : 5 Repérage : 5 Histoire : 4 Linguistique : 1 Aliens : 3 Survie : 5 Gravité 0 : 5 Armurerie : 4 Commandement : 4 Empathie : 3 Intimidation : 7 Séduction : 4. Avantages & défauts : Résistant au manque de sommeil. Equipements : AGAM 24-L Scaphandre de combat 2 grenade à plasma. Pilote Waraks : Caractéristiques Principales : Physique : 7 Mental : 5 Sensoriel : 6 Habileté : 6 Social : 3 Caractéristiques Secondaires Volonté : 6 Courage : 6 Chance : 1 Raisonnement : 6. Compétences :Armeslégères : 4Armeslourdes : 5Armesde véhicules : 7 Esquive : 4 Corps à corps : 4 Acrobatie : 4 Course : 3 Nage : 3 Discrétion : 3 Repérage : 6 Linguistique : 1 Aliens : 3 Pilotage terrestre : 7 Survie : 2 Gravité 0 : 2 Armurerie : 3 Electronique : 4 Informatique : 4 Commandement : 2 Empathie : 2 Intimidation : 5 Séduction : 4. Avantages & défauts : Vue développée. Equipements : AGAM 56-L Scaphandre de combat 2 grenade à plasma. Lieutenant Alexandre Barrinkov (officier de liaison avec la section stratégique du CERCLE) : Caractéristiques Principales : Physique : 5 Mental : 7 Sensoriel : 7 Habileté : 6 Social : 7 Caractéristiques Secondaires : Volonté : 7 Courage : 5 Chance : 1. Compétences :Armeslégères : 5Armeslourdes : 2Armesde véhicules : 2 Esquive : 5 Corps à corps : 4 Acrobatie : 4 Course : 3 Nage : 3 Discrétion : 3 Repérage : 6 Linguistique : 4 Aliens : 6 Pilotage terrestre : 2 Survie : 2 Gravité 0 : 4 Armurerie : 3 Electronique : 4 Informatique : 4 Commandement : 6 Empathie : 6 Intimidation : 5 Séduction : 6. Avantages & défauts : Vue développée. Equipements : Scaphandre spatial de combat. Equipement : * Balise de l'Union Terrienne Ces balises sont utilisées afin de marquer les limites des territoires de l'Union Terrienne et afin d'aider les unités perdues sur le sol de Glaçons. (...)
Le contrôleur de l'Arachne ne doit pas s'écarter de plus de 20m sous peine de perde le contrôle de l'appareil. Pour faire feu et toucher, le responsable de la visée doit réussir un jet d'Habileté +Armesde véhicules + 1d10 Blindage : 20 Structure : 60 Armements : 2 gattlings lourdes couplées Dégâts : 10 + 5d10 Précision : +1 Portée : 800 m Chargeur : un total de 300 Caisson d'entretient L'Union Terrienne a mis au point ces énormes caissons pour permettre l'entretient constant des véhicules. (...)Le choix de Birgaben comme élément de décor est motivé par trois raisons simples. La première de ces raisons, c'est qu'en règle générale, les joueurs de R.A.S. préfèrent jouer les humains. J'ai en effet hésité à travailler sur une planète Reivax. En fait, le peu d'intérêt stratégique militaire de Birgaben et des planètes Reivax me laissait une plus grande marge de manoeuvre que les planètes du système SOL par exemple. L'un des autres intérêts de cette planète, c'est que son atmosphère est ...