Chroniques Uchroniques
sur Cyberpunk 203X au format (1.5 Mo)
Contient : compétences (155)(...) - Dans un cas particulier (certaines Faiblesses), il peut arriver qu'un Personnage soit obliger de descendre la Réserve d'une de sesCompétencesen dessous de 0 (et s'il n'a plus de Points de Réserve en Deus Ex Machina), il perd alors un certain nombre de Points dans le NIVEAU de sa Compétence. (...)
Les Extropiens ne disposent pas d'autant de Points de Pouvoirs que les autres Personnages : 40 Points à répartir parmi leurs 4 Pouvoirs. Ils peuvent distribuer les 40 autres Niveaux dans lesCompétencesde leur choix. Faiblesse : Les Extropiens se sentent mal à l'aise dans un environnement non-technologique. (...)
Pouvoir obligatoire : Guérison. Faiblesse : Les A.A. ont deux Faiblesses : - Ils peuvent développer lesCompétencesScience, Piratage et Technologie, mais ils les considèrent comme des sciences occultes. Tous leurs tests sur ces Compétence se voient assortis d'une Difficulté majorée de 2. (...)
Faiblesse : Les Qliphonim ont la même Faiblesse que leurs «cousins» A.A. : Ils peuvent développer lesCompétencesScience, Piratage et Technologie, mais ils les considèrent comme des sciences occultes. Tous leurs tests sur cesCompétencesse voient assortis d'une Difficulté majorée de 2. Vampire : Selon leurs légendes ancestrales, les Vampires n'ont pas toujours souffert de la morsure du soleil. (...)
6 - Occultiste (hormis les Extropiens, qui peuvent relancer le D). 7 - Scientifique. 8 - Uchroniste. Chaque Concept est doté de 180 Niveaux deCompétencesà répartir entre les 3 types deCompétences(les Pouvoirs seront traités à part). 1 - Mercenaire : Tueur, assassin, exécuteur, le Mercenaire est un spécialiste de toutes les techniques d'élimination, depuis le maniement des armes et le sabotage en passant par l'infiltration et le déguisement.CompétencesPhysiques : 80 Points.CompétencesMentales : 40 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. 2 - Commando : Combattant d'élite, le Commando sait également s'infiltrer et a des notions de tactique. Le Commando peut être un ancien officier des Forces Spéciales, un officier d'une Garde Royale ou tout autre soldat d'élite gouvernemental ou para-militaire.CompétencesPhysiques : 80 PointsCompétencesMentales : 50 PointsCompétencesPsychiques : 50 Points 3 - Criminel ; Les Criminels peuvent être de tout type : mafieux repenti, assassin d'une Triade, cambrioleur, membre d'un gang, hacker, dealer, braqueur ou encore activiste politique, terroriste ou renégat d'un des Univers de l'Heptarchie.CompétencesPhysiques : 70 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. 4 - Investigateur : Ancien flic ou détective, Intendant d'Interpol, membre du FBI, de la CIA ou d'une autre agence gouvernementale, l'Investigateur est un fouineur mais peut aussi être un spécialiste dans différentes techniques d'investigation scientifique.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. 5 - Médecin : Chirurgien, psychiatre ou médecin légiste, le Médecin peut soigner mais aussi être très utile pour calmer un agent en état de choc.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 70 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. 6- Occultiste : Qu'il soi chaman, sorcier, mage ou spécialiste en sciences occultes, l'Occultiste s'y connaît en Kabbale, en numérologie, en tarologie et autres sciences divinatoires et incantatoires. Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnescompétencesdans le domaine des Connaissances Uchroniques.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. 7 - Scientifique : Physicien, mathématicien, chimiste ou chercheur, le Scientifique s'avère extrêmement utile lorsqu'il faut analyser des substances, rechercher des informations ou décrypter un message codé.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 80 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. 8 - Uchroniste : Personnage énigmatique qui se situe entre le Scientifique et l'Occultiste. Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occultes, il s'avère être un spécialiste des Uchronies et des univers parallèles de l'Heptarchie.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 80 Points. Concepts Non-humains : Chaque Concept est doté de 180 Niveaux deCompétencesà répartir entre les 3 types deCompétences(les Pouvoirs seront traités à part). Cependant, contrairement aux Concepts Humains, les Concepts Non-humains possèdent souvent un Pouvoir obligatoire supplémentaire (auquel le Joueur devra donner des Points de son quota de 80 Points de Pouvoirs). Concepts Androgynes Adamantiques Comme pour les Personnages-Joueurs Humains, le Concept d'un Androgyne Adamantique représente son occupation présente ou ce qui définit son passé. On détermine aléatoirement le Concept en lançant 1D8. (...)
C'est un véritable créateur, c'est pourquoi, tous les Architectes Edéniques sont passés maîtres dans l'utilisation de leur Pouvoir d'Alchimie Adamantine.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Alchimie Adamantique. 2 - Gardien : Combattant d'élite, le Gardien est avant tout le protecteur, le défenseur des Portes Adamantines. (...)
Il ne pourra donc jamais entamer un combat, mais jouera toujours le rôle de protecteur avec une ferveur à toutes épreuves.CompétencesPhysiques : 80 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Protection. 3 - Exarkon : Les Exarkons sont des gouverneurs au sein des Portes Adamantines. (...)
Ils veillent à l'organisation, la défense des villes, les plans architecturaux et sont les conseillers et les principaux décideurs de l'Exarkonat, le Conseil des différentes cités édéniques des Portes Adamantines.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 70 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. 4 - Guide : Le Guide est un Androgyne Adamantique précieux. Il possède un Pouvoir que seuls les Qliphonim ont développé systématiquement : celui d'ouvrir un Portail à n'importe quel endroit de l'Hepatarchie.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail. 5 - Visionnaire : Les Visionnaires guettent les heures sombres qui verront s'abattre le malheur sur les Portes Adamantines. (...)
Pour se faire, ces esprits «angoissés» ne cessent de questionner la Sagesse de l'Univers, recevant des réponses au travers de puissantes visions, les Visitations.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 80 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Visitation. 6- Occultiste : L'Occultiste A. (...)
C'est en fait un véritable «scientifique» dans son Univers d'origine. Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnescompétencesdans le domaine des Connaissances Uchroniques.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. 7 - Exotériste : L'Exotériste est regardé comme un énigmatique prophète par les autres A.A. (...)
: il étudie les étranges sciences (chimie, physique, astronomie, mathématiques, informatique...) pratiquées par les Humains.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 80 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. 8 - Uchroniste : Personnage énigmatique qui se situe entre l'Exotériste et l'Occultiste. Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occultes, il s'avère être un spécialiste des Uchronies et des univers parallèles de l'Heptarchie.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 80 Points. Concepts Métamorphes : 1 - Akher. 2 - Protecteur. 3 - Kenta-Hementu. (...)
1 - Akher : L'Akher est un guide, qui est aussi un chaud partisan de l'exode permanent, de la diaspora. Sa spécialité est d'être un adepte du Pouvoir Ouvreur de Voies.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Ouvreur de Voies. 2 - Protecteur : Combattant d'élite, le Protecteur est aussi un pisteur redoutable. (...)
Il est considéré comme un guerrier saint, en particulier par les partisans de la diaspora et les Crucificateurs, même s'il n'est pas aussi fanatique qu'eux.CompétencesPhysiques : 80 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Pistage. 3 - Kenta-Hementu : Les Kenta-Hementu sont des sortes de leaders mystiques ou charismatiques. Leur simple regard inspire la crainte ou la fascination.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Charisma. 4 - Crucificateur : Fanatique de la cause des Métamorphes, le Crucificateur est un ultra-orthodoxe nourrissant une haine inextinguible envers les Vampires, les rendant responsables de tous les maux qu'ont subit depuis lors les Métamorphes.CompétencesPhysiques : 70 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Agonie. 5 - Mystique : Les Mystiques sont les sages, qui ne prônent aucune action particulière et évitent toute forme de dogmatisme. (...)
Ils sont à l'écoute de l'Univers, étudient les langues des autres cultures et entretiennent d'excellents contacts avec les Androgynes Adamantiques.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 80 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Résonance. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnescompétencesdans le domaine des Connaissances Uchroniques.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. 7 - Investigateur : Comme le Concept Humain, l'Investigateur est un spécialiste de la recherche et de l'information. C'est souvent un Concept développé après le passage du Métamorphe au sein de l'USA.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Concepts Qliphonim : 1 - Agonistim. 2 - Traqueur. 3 - Pandémarque. (...)
1 - Agonistim : L'Agonistim est la terreur des morts, celui qui montre le plus souvent sa nature démoniaque de Gardien des Morts. Moins brutal que le Traqueur, il n'en demeure pas moins aussi craint que lui...CompétencesPhysiques : 70 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Terreur. 2 - Traqueur : Monstrueux combattant, le Traqueur est toujours envoyé en avant lors d'une opération d'épuration contre les Athanatos ou en cas de rébellion caractérisée.CompétencesPhysiques : 90 Points.CompétencesMentales : 40 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 3 - Pandémarque : Les Pandémarques équivalent aux Exarkon des A. (...)
Ce sont des gouverneurs au sein du Gouffre, chargés d'organiser la maintenance et le maintien de l'ordre dans ce monde effrayant... Qu'ils ont en partie bâtis avec leur Pouvoir d'Alchimie Adamantine.CompétencesPhysiques : 70 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Alchimie Adamantine. 4 - Babélim : Ambassadeur, émissaire et linguiste, le Babélim est un peu le missionnaire des Enfers, le négociateur envoyé pour parlementer... Avant que les Agonistim et les Traqueurs n'entrent en jeu...CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Traduction. 5 - Espion : Les Espions sont non seulement des agents de renseignements très précieux, mais aussi de grands spécialistes du Pouvoir Espionner, qui leur permet de retrouver n'importe qui, n'importe où à condition de connaître son nom.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Espionner. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnescompétencesdans le domaine des Connaissances Uchroniques.CompétencesPhysiques : 50 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. 7 - Exotériste : Comme le Concept Androgyne Adamantique, l'Exotériste étudie les étranges sciences (chimie, physique, astronomie, mathématiques, informatique...) pratiquées par les Humains..CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 60 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail. Concepts Vampires : 1 - Assassin de l'Ombre. (...)
1 - Assassin de l'Ombre : Membres de l'Ombre, un ordre d'assassins et d'espions du Sépulcre, ces Vampires sont spécialisés dans l'infiltration et toutes les techniques d'assassinat, des plus directes aux plus sournoises.CompétencesPhysiques : 80 Points.CompétencesMentales : 40 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Camouflage. 2 - Oblat : Membres de l'Oblature chargés de prélever la Dîme du Sang chaque cycle (mois) dans tous les Vad (cités) du Sépulcre, les Oblats ont la particularité de posséder un Rubis de Sang, un artefact leur permettant de conserver indéfiniment 10 Points de Santé sous forme de sang.CompétencesPhysiques : 70 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. 3 - Gardien des Portes de Basalte : Les Gardiens des Portes de Basalte sont à la fois des officiers d'élite et des spécialistes des Failles, ces Portails naturels. Les Portes de Basalte sont une de ces Failles, située au coeur même du Sépulcre. (...)
C'est ce Portail qui permit aux Métamorphes de pénétrer dans l'Univers des Vampires et d'en sortir lors de l'exode.CompétencesPhysiques : 80 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 4 - Soldat de la Garde d'Opale : Officiers et soldats de la garde royale, fidèles jusqu'à la mort au Kurgashin, le Monarque du Sépulcre.CompétencesPhysiques : 90 Points.CompétencesMentales : 40 Points.CompétencesPsychiques : 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 5 - Espion de l'Ombre : Membres de l'Ombre, un ordre d'assassins et d'espions du Sépulcre, ces Vampires sont spécialisés dans l'infiltration et la récolte d'informations. Ils ont généralement un haut Niveau en Incarner et en Infiltration.CompétencesPhysiques : 70 Points.CompétencesMentales : 40 Points.CompétencesPsychiques : 60 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Regard d'Ombre. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnescompétencesdans le domaine des Connaissances Uchroniques.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. 7 - Custodis : Les Custodis sont non seulement des enquêteurs très doués, mais aussi de grands spécialistes du Pouvoir Psychométrie, ce qui en fait de redoutables investigateurs.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Pyschométrie. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.CompétencesPhysiques : 60 Points.CompétencesMentales : 50 Points.CompétencesPsychiques : 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail.Compétences:Compétencesphysiques : En plus des Pouvoirs, il y a 3 groupes deCompétencesutiles durant une mission : lesCompétencesPhysiques, qui regroupent toutes les capacités de combat, mais aussi la Santé, la Vigilance, l'Infiltration et la Conduite; lesCompétencesMentales, qui regroupent toutes les connaissances; et lesCompétencesPsychiques, qui regroupent toutes les autrescompétencescognitives ou relationnelles. Athlétisme : Natation, sports, course, escalade, l'Athlétisme permet d'accomplir toutes les prouesses physiques. Si le Niveau d'Athlétisme est de 10 ou plus, le Seuil de Blessure de votre Personnage passe de 4 à 5. Bagarre : Vous savez vous battre à mains nues, que vous désiriez tuer, assommer, immobiliser un adversaire ou encore esquiver une de ses attaques. Conduite Conducteur doué, vous êtes capable d'arracher le maximum de performance du véhicule que vous conduisez. Cette Compétence vous permet de : - Piloter une voiture, une moto ou un camion. - Au-delà de 15, et par tranche de 5 Points, vous pouvez choisir en plus : hovercraft, char, avion, avion de chasse, hélicoptère ou tout autre véhicule (magnétomobile naraxienne). Escrime : Vous êtes doué dans le maniement des armes blanches, de la dague à l'épée en passant par le katana, la lance ou toute autre arme contondante, écrasante ou tranchante. (...)
Tir : Vous êtes familiarisé avec toutes sortes d'armes à feu, d'arbalètes, d'arcs et toute autre arme de jet.Compétencesmentales : Histoire : Vous savez retracer les faits saillants d'une période historique de votre univers d'origine, ou, en associant cette Compétence avec Connaissances Uchroniques, vous êtes capable de vous immerger dans l'histoire particulière d'une autre origine, d'un autre univers voire d'une Uchronie, et d'en dégager un fait important. (...)
Elle vous permet de : - Réparer le moteur d'un véhicule (avec le matériel adéquat). - Comprendre intuitivement le mode de fonctionnement d'une machine inconnue.Compétencespsychiques : Connaissances Uchroniques : C'est une Compétence extrêmement utile. Elle vous permet de comprendre et de connaître de nombreux faits liés à l'Heptarchie et à ses Uchronies, comme par exemple : - Avoir quelques informations historiques ou pratiques sur un Univers de l'Heptarchie/une Uchronie particulière. (...)
Les Hybrides Extropiens disposent de 20 Points à répartir dans les Pouvoirs Extropiens, 40 Points dans les Pouvoirs de leur seconde Origine et 20 Points dans lesCompétencesde leur choix. Pouvoirs des Doppelgänger : 1- Mille Visages : Permet de copier n'importe quelle apparence Humaine ou Vampire (ou de sa seconde Origine pour un Hybride) sur une Difficulté de 7. (...)
7 - Contrôle des nerfs : Le Doppelgänger peut contrôler ses muscles et ses nerfs et se rendre plus rapide, plus résistant, plus fort. Sur une Difficulté de 8, sesCompétencesAthlétisme, Santé, Bagarre et Escrime augmentent de 10 (son Seuil de Blessure augmente de 1), durant une heure. (...)
7 - Dédoublement : Ce Pouvoir (Difficulté 9) offre à l'Eternel la possibilité de se dédoubler (uniquement dans un même univers et dans un lieu déjà visité au préalable). Son «double» possède exactement les mêmesCompétencesque lui mais aucun Pouvoir. Il peut voir par les yeux de son double à tout moment, et lui ordonner d'effectuer toutes les actions qu'il désire. (...)
3 - Supra-cognition : Semblable à une forme de gestalt-perception, Supra-cognition augmente les capacités mentales de l'Extropien, sur un Test Difficulté 7. Durant une heure, tous ses Tests deCompétencesMentales sont minorées de 3 Niveaux de Difficulté. 4 - Transférence : L'Extropien devient un véritable générateur électrique, il peut stocker en lui de quoi effectuer une décharge ou transférer cette énergie dans un système électrique et le griller. (...)
8 - Inspiration : Ce Pouvoir étend la conscience d'une cible (ou du Personnage), lui permettant d'atteindre des sommets de sensibilité (Difficulté 7). Durant une heure, tous ses Tests deCompétencesPsychiques sont minorées de 3 Niveaux de Difficulté. Pouvoirs des Métamorphes : 1- Métamorphose : Le Métamorphe adopte soit sa forme animale, soit sa forme de combat, au choix : Difficulté 8. (...)
Regagner des Points de Réserve : En fonction du rythme de la mission, les Personnages-Joueurs récupéreront différemment les Points Dépensés de leurs Réserves deCompétences: Lors une mission dangereuse ou basée sur le combat et l'action nonstop, les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui : - Après une nuit (ou un jour pour les Vampires) de repos : tous les Points des Réserves deCompétencesPhysiques et des Pouvoirs - Après une séance de jeu : les Points de Réserve de toutes les autresCompétences. Lors d'une «petite» mission ou d'une mission d'enquête plus calme, les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui : - Après 24 heures : tous les Points des Réserves deCompétencesPhysiques et des Pouvoirs : - Après DEUX séances de jeu : les Points de Réserve de toutes les autresCompétences. Avec des soins constants, la Réserve de Santé se récupère au rythme de 3 Points par jour, pour les Humains (les Qliphonim et Androgynes Adamantiques, eux, regagnent automatiquement 8 Points de Santé par jour). Améliorer son Personnage : A la fin de chaque mission (ou de chaque chapitre d'une mission, s'il s'agit d'une importante mission ou d'une chronique), chaque Personnage reçoit 4 Points de Création pour chaque partie à laquelle il a assisté (ça suppose des parties d'environ 4 heures). Si vos séances de jeu sont plus longues ou plus courtes, modifier le nombre de Points en fonction (une partie de 2 heures ne devrait recevoir que 2 Points, mais une partie de 6 heures pourrait se voir attribuer jusqu'à 6 Points de Création ou plus. (...)
Les Points de Création peuvent être distribués selon les désirs du Joueur pour accroître une des sesCompétencesou un de ses Pouvoirs, ou en acquérir de nouveaux.1 Point de Création permet d'améliorer une Compétence ou un Pouvoir de 1 Niveau. C'est aussi simple que ça ! Rationalisez toutefois lesCompétencescomplexes entre chaque séance. Essayez toujours d'apprendre le Naagal-Tanor en une semaine ! (...)Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d'interpréter des agents de l'USA (l'Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha- pitre comment créer un de ces agents. Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont : Divertissantes, Faciles à apprendre, Faciles à expliquer, Faciles à jouer, Accessibles. Sources : ...