Chroniques Uchroniques
sur Cyberpunk 203X au format (1.5 Mo)
Contient : psychiques (43)(...) 1 - Mercenaire : Tueur, assassin, exécuteur, le Mercenaire est un spécialiste de toutes les techniques d'élimination, depuis le maniement des armes et le sabotage en passant par l'infiltration et le déguisement. Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 40 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. 2 - Commando : Combattant d'élite, le Commando sait également s'infiltrer et a des notions de tactique. (...)
Le Commando peut être un ancien officier des Forces Spéciales, un officier d'une Garde Royale ou tout autre soldat d'élite gouvernemental ou para-militaire. Compétences Physiques : 80 Points Compétences Mentales : 50 Points CompétencesPsychiques: 50 Points 3 - Criminel ; Les Criminels peuvent être de tout type : mafieux repenti, assassin d'une Triade, cambrioleur, membre d'un gang, hacker, dealer, braqueur ou encore activiste politique, terroriste ou renégat d'un des Univers de l'Heptarchie. Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. 4 - Investigateur : Ancien flic ou détective, Intendant d'Interpol, membre du FBI, de la CIA ou d'une autre agence gouvernementale, l'Investigateur est un fouineur mais peut aussi être un spécialiste dans différentes techniques d'investigation scientifique. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. 5 - Médecin : Chirurgien, psychiatre ou médecin légiste, le Médecin peut soigner mais aussi être très utile pour calmer un agent en état de choc. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 70 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. 6- Occultiste : Qu'il soi chaman, sorcier, mage ou spécialiste en sciences occultes, l'Occultiste s'y connaît en Kabbale, en numérologie, en tarologie et autres sciences divinatoires et incantatoires. (...)
Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances Uchroniques. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. 7 - Scientifique : Physicien, mathématicien, chimiste ou chercheur, le Scientifique s'avère extrêmement utile lorsqu'il faut analyser des substances, rechercher des informations ou décrypter un message codé. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 80 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. 8 - Uchroniste : Personnage énigmatique qui se situe entre le Scientifique et l'Occultiste. (...)
Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occultes, il s'avère être un spécialiste des Uchronies et des univers parallèles de l'Heptarchie. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 80 Points. Concepts Non-humains : Chaque Concept est doté de 180 Niveaux de Compétences à répartir entre les 3 types de Compétences (les Pouvoirs seront traités à part). (...)
C'est un véritable créateur, c'est pourquoi, tous les Architectes Edéniques sont passés maîtres dans l'utilisation de leur Pouvoir d'Alchimie Adamantine. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Alchimie Adamantique. 2 - Gardien : Combattant d'élite, le Gardien est avant tout le protecteur, le défenseur des Portes Adamantines. (...)
Il ne pourra donc jamais entamer un combat, mais jouera toujours le rôle de protecteur avec une ferveur à toutes épreuves. Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Protection. 3 - Exarkon : Les Exarkons sont des gouverneurs au sein des Portes Adamantines. (...)
Ils veillent à l'organisation, la défense des villes, les plans architecturaux et sont les conseillers et les principaux décideurs de l'Exarkonat, le Conseil des différentes cités édéniques des Portes Adamantines. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 70 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. 4 - Guide : Le Guide est un Androgyne Adamantique précieux. Il possède un Pouvoir que seuls les Qliphonim ont développé systématiquement : celui d'ouvrir un Portail à n'importe quel endroit de l'Hepatarchie. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail. 5 - Visionnaire : Les Visionnaires guettent les heures sombres qui verront s'abattre le malheur sur les Portes Adamantines. (...)
Pour se faire, ces esprits «angoissés» ne cessent de questionner la Sagesse de l'Univers, recevant des réponses au travers de puissantes visions, les Visitations. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 80 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Visitation. 6- Occultiste : L'Occultiste A. (...)
Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances Uchroniques. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. 7 - Exotériste : L'Exotériste est regardé comme un énigmatique prophète par les autres A. (...)
) pratiquées par les Humains. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 80 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. 8 - Uchroniste : Personnage énigmatique qui se situe entre l'Exotériste et l'Occultiste. (...)
Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occultes, il s'avère être un spécialiste des Uchronies et des univers parallèles de l'Heptarchie. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 80 Points. Concepts Métamorphes : 1 - Akher. 2 - Protecteur. 3 - Kenta-Hementu. 4 - Crucificateur. (...)
Sa spécialité est d'être un adepte du Pouvoir Ouvreur de Voies. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Ouvreur de Voies. 2 - Protecteur : Combattant d'élite, le Protecteur est aussi un pisteur redoutable. (...)
Il est considéré comme un guerrier saint, en particulier par les partisans de la diaspora et les Crucificateurs, même s'il n'est pas aussi fanatique qu'eux. Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Pistage. 3 - Kenta-Hementu : Les Kenta-Hementu sont des sortes de leaders mystiques ou charismatiques. (...)
Leur simple regard inspire la crainte ou la fascination. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Charisma. 4 - Crucificateur : Fanatique de la cause des Métamorphes, le Crucificateur est un ultra-orthodoxe nourrissant une haine inextinguible envers les Vampires, les rendant responsables de tous les maux qu'ont subit depuis lors les Métamorphes. Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Agonie. 5 - Mystique : Les Mystiques sont les sages, qui ne prônent aucune action particulière et évitent toute forme de dogmatisme. (...)
Ils sont à l'écoute de l'Univers, étudient les langues des autres cultures et entretiennent d'excellents contacts avec les Androgynes Adamantiques. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 80 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Résonance. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. (...)
Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances Uchroniques. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. 7 - Investigateur : Comme le Concept Humain, l'Investigateur est un spécialiste de la recherche et de l'information. (...)
C'est souvent un Concept développé après le passage du Métamorphe au sein de l'USA. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Concepts Qliphonim : 1 - Agonistim. 2 - Traqueur. 3 - Pandémarque. 4 - Babélim. (...)
Moins brutal que le Traqueur, il n'en demeure pas moins aussi craint que lui... Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Terreur. 2 - Traqueur : Monstrueux combattant, le Traqueur est toujours envoyé en avant lors d'une opération d'épuration contre les Athanatos ou en cas de rébellion caractérisée. Compétences Physiques : 90 Points. Compétences Mentales : 40 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 3 - Pandémarque : Les Pandémarques équivalent aux Exarkon des A. (...)
Qu'ils ont en partie bâtis avec leur Pouvoir d'Alchimie Adamantine. Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Alchimie Adamantine. 4 - Babélim : Ambassadeur, émissaire et linguiste, le Babélim est un peu le missionnaire des Enfers, le négociateur envoyé pour parlementer. (...)
Avant que les Agonistim et les Traqueurs n'entrent en jeu... Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Traduction. 5 - Espion : Les Espions sont non seulement des agents de renseignements très précieux, mais aussi de grands spécialistes du Pouvoir Espionner, qui leur permet de retrouver n'importe qui, n'importe où à condition de connaître son nom. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Espionner. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. (...)
Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances Uchroniques. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. 7 - Exotériste : Comme le Concept Androgyne Adamantique, l'Exotériste étudie les étranges sciences (chimie, physique, astronomie, mathématiques, informatique. (...)
) pratiquées par les Humains.. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 60 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail. Concepts Vampires : 1 - Assassin de l'Ombre. (...)
1 - Assassin de l'Ombre : Membres de l'Ombre, un ordre d'assassins et d'espions du Sépulcre, ces Vampires sont spécialisés dans l'infiltration et toutes les techniques d'assassinat, des plus directes aux plus sournoises. Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 40 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Camouflage. 2 - Oblat : Membres de l'Oblature chargés de prélever la Dîme du Sang chaque cycle (mois) dans tous les Vad (cités) du Sépulcre, les Oblats ont la particularité de posséder un Rubis de Sang, un artefact leur permettant de conserver indéfiniment 10 Points de Santé sous forme de sang. Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. 3 - Gardien des Portes de Basalte : Les Gardiens des Portes de Basalte sont à la fois des officiers d'élite et des spécialistes des Failles, ces Portails naturels. (...)
C'est ce Portail qui permit aux Métamorphes de pénétrer dans l'Univers des Vampires et d'en sortir lors de l'exode. Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 4 - Soldat de la Garde d'Opale : Officiers et soldats de la garde royale, fidèles jusqu'à la mort au Kurgashin, le Monarque du Sépulcre. Compétences Physiques : 90 Points. Compétences Mentales : 40 Points. CompétencesPsychiques: 50 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 5 - Espion de l'Ombre : Membres de l'Ombre, un ordre d'assassins et d'espions du Sépulcre, ces Vampires sont spécialisés dans l'infiltration et la récolte d'informations. (...)
Ils ont généralement un haut Niveau en Incarner et en Infiltration. Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 40 Points. CompétencesPsychiques: 60 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Regard d'Ombre. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. (...)
Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances Uchroniques. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. 7 - Custodis : Les Custodis sont non seulement des enquêteurs très doués, mais aussi de grands spécialistes du Pouvoir Psychométrie, ce qui en fait de redoutables investigateurs. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Pyschométrie. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. CompétencesPsychiques: 70 Points. Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail. Compétences : Compétences physiques : En plus des Pouvoirs, il y a 3 groupes de Compétences utiles durant une mission : les Compétences Physiques, qui regroupent toutes les capacités de combat, mais aussi la Santé, la Vigilance, l'Infiltration et la Conduite; les Compétences Mentales, qui regroupent toutes les connaissances; et les CompétencesPsychiques, qui regroupent toutes les autres compétences cognitives ou relationnelles. Athlétisme : Natation, sports, course, escalade, l'Athlétisme permet d'accomplir toutes les prouesses physiques. (...)
Elle vous permet de : - Réparer le moteur d'un véhicule (avec le matériel adéquat). - Comprendre intuitivement le mode de fonctionnement d'une machine inconnue. Compétencespsychiques: Connaissances Uchroniques : C'est une Compétence extrêmement utile. Elle vous permet de comprendre et de connaître de nombreux faits liés à l'Heptarchie et à ses Uchronies, comme par exemple : - Avoir quelques informations historiques ou pratiques sur un Univers de l'Heptarchie/une Uchronie particulière. (...)
8 - Inspiration : Ce Pouvoir étend la conscience d'une cible (ou du Personnage), lui permettant d'atteindre des sommets de sensibilité (Difficulté 7). Durant une heure, tous ses Tests de CompétencesPsychiquessont minorées de 3 Niveaux de Difficulté. Pouvoirs des Métamorphes : 1- Métamorphose : Le Métamorphe adopte soit sa forme animale, soit sa forme de combat, au choix : Difficulté 8. (...)Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d'interpréter des agents de l'USA (l'Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha- pitre comment créer un de ces agents. Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont : Divertissantes, Faciles à apprendre, Faciles à expliquer, Faciles à jouer, Accessibles. Sources : ...