Les forces de l'ordre de votre univers
Contient : forces (21)Lesforcesde l'ordre de votre univers Dans la plupart des univers de jeux de rôle, les PJs commettent tout un tas d'acte illégaux : effraction, attaque à main armée, torture, vol, infiltration... et souvent afin de faire avancer leur cause et l'histoire. (...)
Si l'on veut garder un univers cohérent, alors il faut savoir mettre en scène les conséquences et les représailles desforcesde l'ordre, que ce soit notre bonne vieille police nationale, les gardes de la ville au service du roi ou encore les mégacorporations policières/sécuritaires dans les univers futuristes. Comment mettre en scène lesforcesde l'ordre d'une façon cohérente et intéressante pour l'histoire et la partie ? Le trop ou le pas assez sécuritaire : Quand il s'agit de mettre en scène lesforcesde l'ordre, il y a un équilibre à trouver entre le « trop » et le « pas assez » en tant que meneur de jeu. Si les actes des PJs, aussi hors la loi soient ils, ne sont jamais punis, alors les joueurs vont se sentir libre de faire tout et n'importe quoi, ce qui risque de fragiliser la cohérence de l'univers... A l'inverse un univers trop sécuritaire avec desforcesde l'ordre trop présentes finira par transformer chaque scénario en une simple course poursuite contre les policiers/gardes et qui finira une fois sur deux avec les PJs en prison. Le meneur doit donc trouver la bonne « dose » deforcesde l'ordre, et ce en fonction des éléments suivants : - Le type d'univers : certains univers sont beaucoup plus « carcéraux » ou sécuritaires que d'autres. Par exemple, beaucoup d'univers futuristes par exemple mettent en scène des sociétés ultra-violentes et à la fois ultra sécuritaires. (...)
Dans ce style de jeu, avoir une police très présente n'est pas incohérent, bien au contraire cela fait partie des éléments clés du jeu. Le MJ devrait donc évaluer, dans son univers, si lesforcesde l'ordre doivent tenir une place importante ou non. - La « zone de jeu » et les lieux de l'aventure : au sein d'un même univers, il peut y avoir des endroits beaucoup plus surveillés que d'autre. (...)
Selon le scénario et les lieux que vont explorer le groupe, le MJ devrait se poser à nouveau quelques questions : là où va se dérouler l'aventure, quelles sont lesforcesde l'ordre présentes ? Sont elles nombreuses ? Efficaces ? Entraînés ? Organisées ? - Les attentes des joueurs : il peut être intéressant d'en discuter avec le groupe au préalable, ou même en cours de jeu. (...)
Quel genre d'aventures veulent ils vivre ? La décision et la discussion vont influer sur le degré d'emprise desforcespolicières sur votre univers. S'il est mieux d'avoir cet échange au début de la campagne, il peut très bien avoir lieu en cours de jeu, le meneur procédant alors ensuite aux ajustements de façon préparée et mise en scène (par exemple : un nouveau capitaine de la garde est nommé, moins compétent, ou même mieux, les PJs ont l'occasion de voir ou de participer à la déchéance/disparition de l'ancien). (...)
Les supers flics/gardes : Si vous jouez dans un univers sécuritaire ou optez pour ce style de jeu, alors il faut mettre les PJs dans le bain le plus tôt possible, en leur montrant par exemple en jeu, ce qui peut se produire si jamais ils enfreignent la loi : ils peuvent assister à une pendaison ou une exécution publique, à moins que celle-ci ne soit retransmise sur des écrans géants par toutes les télévisions, ou encore tomber sur des articles de journaux vantant les peines et châtiments infligés à ceux qui transgressent la loi. Dans ce style de jeu, lesforcesde l'ordre ne sont jamais loin, et les personnages doivent faire attention à ce qu'ils font : le moindre faux pas ou la moindre bavure, si elle a été vue ou détectée, sera traitée et les agents de la sécurité seront envoyés. (...)
Ce peut être un système automatique (une alarme ou une caméra de surveillance) dans les univers à fort niveau technologique ou bien une alerte donné par des témoins (ce qui amène alors le MJ également à se poser des questions sur les relations entre la population et la police : est elle complice desforcesde l'ordre ? est elle incitée à la délation ? ou à l'inverse est elle contre cette emprise et peut elle devenir un soutien inattendu des joueurs au cas où les choses tournent mal ?). Quelque soit la manière dont lesforcesde l'ordre sont prévenues, le MJ doit bien maîtriser 2 paramètres : - Le temps de réponse : il faut qu'il soit réaliste pour éviter de frustrer les joueurs, mais en même temps il faut qu'il mette suffisamment de pression sur le groupe. (...)
Cette chance, ils ne l'auront probablement qu'une fois, lors du tout premier contact. Selon la situation, lesforcesde l'ordre peuvent être compréhensives ou considérer les personnages avec équité et professionnalisme, leur donnant une chance de coopérer. (...)
Libre ensuite aux joueurs de la jouer finement ou de perdre ce qui pourrait devenir de précieux alliés. Cela peut entrainer des stratégies intéressantes pour le groupe : alliés avec lesforcesde l'ordre, ils chercheront alors un peu plus à jouer dans les règles de la loi, plutôt qu'à systématiquement les contourner. Desforcesde l'ordre plus « cool » : Tous les univers ne mettent pas forcément en scène desforcesde l'ordre surentraînées. Cela peut faire l'aubaine des PJs puisque cela leur laisse une plus grande liberté d'actions. (...)
Il faut tout de même garder la cohérence de l'univers et donc avoir une explication plausible ou réaliste au fait que les gardes ou autres agents de sécurité ne sont pas aussi efficaces que les joueurs pourraient le penser. Voilà quelques idées pour mettre cela en scène de façon logique : - Lesforcesde l'ordre ne sont pas assez nombreuses et désorganisées : un manque de budget de la part de l'autorité, un manque de ressources, de compétences, peut expliquer une garde ou une police avec de grosses lacunes. (...)
- Dans la même veine, on peut imaginer que les gardes / policiers sont eux mêmes incompétents et/ou corrompus. Il n'y a parmi lesforcesde l'ordre que des gens triés sur le volet, de telle sorte à ce que ne restent parmi les rangs que les moins dangereux, les plus incompétents et ceux qui ne seront pas capables de remonter trop de pistes. (...)
On peut même imaginer que les personnages tombent de temps en temps sur certains bons éléments, par ci par là et qui sont navrés de voir leur collègue à un niveau aussi bas... voire qui se doutent qu'il y a quelque chose d'anormal qui se trame. - Lesforcesde l'ordre peuvent être des lâches ou des trouillards, qui sont connus et réputés pour leur manque de courage. (...)
Cette possibilité peut introduire du roleplay et de la négociation autour de la table, ou même mettre les joueurs face à un dilemme : faut il enfreindre la loi et en payer le prix, ou essayer de jouer dans les clous ? - Les gardes/policiers/forcesde l'ordre sont répartis en plusieurs factions ou compagnies (une méga-corporation contre une autre par exemple) ou bien par zones géographiques (les gardes d'un quartier d'une ville ne vont pas dans un autre, pareil avec un royaume). (...)
Cela peut entraîner des situations intéressantes : par exemple les PJs peuvent vouloir essayer de monter une faction contre une autre, pour pouvoir agir tranquillement ensuite... La dernière option, qui n'a pas encore été mentionnée est d'avoir votre groupe de personnages-joueurs qui jouent lesforcesde l'ordre ou sont recrutés par ces dernières pour faire régner la loi et la justice... mais nous la détaillerons peut être une autre fois. (...)Dans la plupart des univers de jeux de rôle, les PJs commettent tout un tas d'acte illégaux : effraction, attaque à main armée, torture, vol, infiltration... et souvent afin de faire avancer leur cause et l'histoire. Si l'on veut garder un univers cohérent, alors il faut savoir mettre en scène les conséquences et les représailles des forces de l'ordre, que ce soit notre bonne vieille police nationale, les gardes de la ville au service du roi ou encore les mégacorporations policières/sécuritaires dans ...