L'Espace pour Linceul
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Contient : capacité (44)(...) EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, vêtements de bonne qualité, cape en pelage de xenos, 2 chargeurs de balles. TALENTS ET REGLES SPECIALES :Capacitéspéciale : Trask possède lacapacitéspéciale Présence écrasante. Une fois par round, il peut conférer un bonus de +10 à un allié pour n'importe quel test, tant qu'il l'a dans son champ de vision. Champ énergétique : l'épée énergétique de Trask est baignée d'une énergie qui augmente ses dégâts et sa pénétration (les statistiques de l'arme en tiennent déjà compte). (...)
Equilibré : L'épée énergétique de Trask est de grande qualité et aisée à manier pour un combattant entraîné. Il bénéficie d'un bonus de +10 sur tous ses tests deCapacitéde Combat lorsqu'il pare avec cette arme. Nom du personnage : Lorayne Thornhallow. Monde natal : Veneris (monde impérial) Plan de carrière : Archimilitant Rang : 1. (...)
EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, mallette pour munitions bolts, médikit, menottes, tablette de données remplie de têtes mises à prix, 2 chargeurs de bolts. TALENTS ET REGLES SPECIALES :Capacitéspéciale : Lorayne possède lacapacitéspéciale Maître des armes. Avec n'importe quelle arme de base (comme son bolter modèle Locke), elle gagne un bonus de +10 pour toucher, de +2 aux dégâts (déjà comptabilisé dans les statistiques de l'arme) et de +2 à l'Initiative. Déchirante : le bolter modèle Locke de Thornhallow tire une volée de munitions pénétrant les armures et qui explosent à l'impact. (...)
EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, auto-plume, tablette de données, vêtements de bonne qualité, 2 chargeurs pour son pistolet radiant. TALENTS ET REGLES SPECIALES :Capacitéspéciale : Nathin possède lacapacitéspéciale Chercheur de connaissances. Il peut utiliser 1 point de Destin pour réussir automatiquement tout test de Connaissances ou de Logique dans le minimum de temps requis. Précise : le pistolet radiant archéotechnologique de Nathin est une ancienne arme de précision conçue pour réagir parfaitement entre des mains expertes. (...)
Lorsqu'il déclare l'action Viser avec cette arme, il bénéficie d'un bonus de +10 à son prochain test deCapacitéde Tir en plus du bonus normalement octroyé par l'action Viser. Sur ses gardes : Nathin est capable de dégainer son arme avec une action gratuite. (...)
EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, robes de pèlerin, bâton de pèlerin, un livre des enseignements de saint Drusus, 1 réservoir de munitions pour lance-flammes. TALENTS ET REGLES SPECIALES :Capacitéspéciale : Malakai possède lacapacitéspéciale Main de l'Empereur. Lorsqu'il fait une attaque, il peut utiliser 1 point de Destin pour infliger 1d5 points de dégâts supplémentaires. Equilibrée : l'épée tronçonneuse de Malakai est une arme lourde et puissante qu'il est difficile, pour un adversaire, de contourner. Malakai bénéficie d'un bonus de +10 aux tests deCapacitéde Combat pour parer avec cette arme. Déchirante : l'épée tronçonneuse de Malakai utilise des lames rotatives pour déchirer un adversaire avec ferveur. (...)
A la différence des autres armes, elles n'ont qu'une seule portée et projettent une mort ardente jusqu'à cette distance. L'utilisateur n'a pas besoin d'effectuer de test deCapacitéde Tir pour toucher sa cible, il se contente de presser la détente. Quiconque se trouvant dans un cône de 30° partant du tireur et d'une longueur égale à la portée maximale de l'arme doit réussir un test d'Agilité pour éviter de subir les dégâts de l'arme. (...)
EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, babiole bénie provenant d'un vaisseau, pixenregistreur, bâton de maître d'équipage, 2 chargeurs de cartouches amputator. TALENTS ET REGLES SPECIALES :Capacitéspéciale : Dominik possède lacapacitéspéciale Maîtrise des vaisseaux légers. Lorsqu'il pilote un vaisseau léger (comme un cotre de combat, un bombardier ou tout véhicule de taille avoisinante) il peut relancer n'importe quel test de Pilotage. Dispersion : le fusil de la Marine de Dominik est plus dangereux à courte portée. (...)
Il y a neuf caractéristiques différentes, chacune s'échelonnant de 0 à 100. Plus la caractéristique est élevée, meilleure elle est.Capacitéde Combat (CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage en combat au corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse.Capacitéde Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Force Mentale (FM) : C'est grâce à sa Force Mentale que votre personnage est capable de supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de l'espace et toutes les scènes épouvantables dont il ne manquera pas d'être témoin au cours de ses missions. Elle indique également son potentiel psychique. Sociabilité (Soc) : La Sociabilité reflète lacapacitéde votre personnage à interagir avec les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les charmer ou s'en faire des amis. (...)
Faire un test de Connaissances générales ne prend pas de temps ; un personnage sait ou ne sait pas. Vigilance : Registre : base. Caractéristique associée : Perception. La Vigilance est lacapacitéd'un personnage à percevoir les dangers dissimulés et les plus petits détails dans son environnement. (...)
Le personnage lance une violente attaque au corps à corps, s'exposant afin de porter un coup dévastateur. Il bénéficie d'un bonus de +20 au test deCapacitéde Combat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu'au prochain tour de jeu. Attaque standard : Type : 1/2 AC. (...)
Sous-type : Attaque. Le personnage porte une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant un test deCapacitéde Combat ou deCapacitéde Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps, Mouvement. Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une attaque. (...)
Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu'il prenne un maximum de vitesse et soit dans l'axe de sa cible. Il bénéficie d'un bonus de +10 au test deCapacitéde Combat effectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage coure à toute vitesse, couvrant une distance égale à six fois son bonus d'Agilité. Jusqu'à son prochain tour de jeu, les tests deCapacitéde Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais les tests deCapacitéde Combat bénéficient quant à eux d'un bonus de +20. Déplacement : Type : 1/2 AC ou 1 AC. Sous-type : Mouvement. (...)
Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme de corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. Un test deCapacitéde Combat est nécessaire pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). (...)
Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Sa rafale lui confère un modificateur de +20 au test deCapacitéde Tir. Si l'attaque à distance est couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. (...)
Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Sa courte rafale lui confère un modificateur de +10 au test deCapacitéde Tir. Si l'attaque à distance est couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. (...)
Le personnage prend son temps pour porter une attaque au corps à corps ou à distance, augmentant ainsi ses chances de toucher. S'il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 enCapacitéde Combat (pour les attaques au corps à corps) ou enCapacitéde Tir (pour les attaques à distance). S'il passe une action complète à viser, ce bonus passe à +20. (...)
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test deCapacitéde Combat. Quand il porte une attaque à distance, il effectue un test deCapacitéde Tir. Tous deux sont résolus comme n'importe quel autre test. Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à saCapacitéde Combat ouCapacitéde Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul des dégâts. Une fois la localisation déterminée, il est temps de calculer les dégâts infligés. Chaque arme est affectée d'une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. (...)
Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l'obtention d'un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l'oeil de l'Empereur s'est peut-être braqué sur votre personnage. Il doit donc effectuer un second jet d'attaque (un second test deCapacitéde Combat ou deCapacitéde Tir, comme si le personnage portait une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi réussi, l'esprit de l'Empereur l'accompagne, renforce son attaque et guide sa main. Il peut lancer 1d10 supplémentaire et ajouter le résultat au total de dégâts. (...)
Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la difficulté des tests. Attaques de la main non directrice Les tests deCapacitéde Combat et deCapacitéde Tir effectués avec une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (-20). Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). (...)
Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. Cibles prises au dépourvu : Les tests deCapacitéde Combat et deCapacitéde Tir effectués contre une cible qui n'a pas conscience de l'attaque (sous l'effet de la surprise, par exemple) sont Très faciles (+30). Cibles sans défense : Les tests deCapacitéde Combat effectués contre une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de succès. Pour ce qui est des dégâts, lancez deux dés et faites la somme des résultats. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut faire d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Obscurité : Les tests deCapacitéde Combat effectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests deCapacitéde Tir sont Très difficiles (-30). Terrain difficile : Les tests deCapacitéde Combat et d'Esquive effectués en terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (-10). Les tests effectués en terrain très difficile, comme une épaisse couche de neige ou de la glace, sont Très difficiles (-30). Tirer dans le tas : Les tests deCapacitéde Tir effectués contre une cible engagée au corps à corps contre un adversaire sont Difficiles (-20). (...)Bienvenue dans le deuxième jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 : Rogue Trader. L'Espace pour Linceul est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour le jeu de rôle Rogue Trader. Quelque part dans une région de l'espace regorgeant de périls, un vaisseau à l'abandon représente une opportunité des plus tentantes. Le libre-marchand Sarvus Trask et son équipage sont déterminés à tirer profit de ce vaisseau lourdement endommagé. Malheureusement pour eux, ce croiseur léger ...