L'Espace pour Linceul
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Contient : personnage (59), pj (89)(...) Personnages prêts à jouer : Des personnages ont été spécifiquement créés pour cette aventure. Vous les trouverez aux pages 3 à 8 de ce livret. Nom dupersonnage: Sarvus Trask. Monde natal : Port l'Errance (hors-monde) Plan de carrière : Libre-marchand Rang : 1. (...)
Il bénéficie d'un bonus de +10 sur tous ses tests de Capacité de Combat lorsqu'il pare avec cette arme. Nom dupersonnage: Lorayne Thornhallow. Monde natal : Veneris (monde impérial) Plan de carrière : Archimilitant Rang : 1. (...)
Gardez en tête que Lorayne (et seulement Lorayne) ajoute +2 à son Initiative lorsqu'elle utilise son bolter en combat. Nom dupersonnage: Nathin Tsanthos. Monde natal : Spectoris (monde impérial) Plan de carrière : Sénéchal Rang : 1. (...)
Talentueux (Technomaîtrise) : Nathin a un don pour comprendre et réparer les outils mécaniques et les artefacts technologiques peu communs. Il bénéficie d'un bonus de +10 sur tous ses tests de Technomaîtrise. Nom dupersonnage: Malakai Burtin. Monde natal : Mortressa (monde mortel) Plan de carrière : Missionnaire Rang : 1. (...)
Quiconque se trouvant dans un cône de 30° partant du tireur et d'une longueur égale à la portée maximale de l'arme doit réussir un test d'Agilité pour éviter de subir les dégâts de l'arme. Nom dupersonnage: Dominik Van Goren. Monde natal : Noblesse Plan de carrière : Maître du vide Rang : 1. Motivation : Fortune Citation : « Mon destin se trouve parmi les étoiles. (...)
Résumé des règles : Les pages suivantes résument quelques-unes des règles les plus importantes de Rogue Trader, et plus particulièrement celles permettant de jouer cette aventure. ANATOMIE D'UNPERSONNAGE: Dans Rogue Trader, chaque joueur contrôle unpersonnageégalement connu sous le nom d'explorateur. Ils sont très différents les uns des autres mais partagent tous le rejet d'une existence "normale" au sein de l'Imperium et désirent plutôt s'aventurer dans l'inconnu. (...)
En plus d'une personnalité, de certaines dispositions, d'un historique et d'une orientation morale, un explorateur est défini par un ensemble de caractéristiques, compétences, traits et talents. Les caractéristiques : Les caractéristiques représentent les capacités brutes dupersonnagedans une infinité de domaines tels que ceux liés au mental ou au physique. Il y a neuf caractéristiques différentes, chacune s'échelonnant de 0 à 100. (...)
Plus la caractéristique est élevée, meilleure elle est. Capacité de Combat (CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votrepersonnageen combat au corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votrepersonnageest capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. Force (F) : C'est la force physique de votrepersonnage. Elle définit la charge qu'il peut porter ainsi que la puissance de ses coups au corps à corps. (...)
Endurance (E) : C'est votre Endurance qui reflète la facilité que vous avez ou non à récupérer de vos blessures, à résister aux poisons, aux environnements toxiques, aux maladies et à toutes les affections physiques. Agilité (Ag) : Elle représente la rapidité de votrepersonnage, ses réflexes et son sens de l'équilibre. Intelligence (Int) : Elle donne la mesure de la perspicacité de votrepersonnage, de ses capacités de raisonnement et de son savoir. Perception (Per) : Elle représente la manière dont votrepersonnageperçoit son environnement. Elle reflète l'acuité de ses sens. Force Mentale (FM) : C'est grâce à sa Force Mentale que votrepersonnageest capable de supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de l'espace et toutes les scènes épouvantables dont il ne manquera pas d'être témoin au cours de ses missions. Elle indique également son potentiel psychique. Sociabilité (Soc) : La Sociabilité reflète la capacité de votrepersonnageà interagir avec les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les charmer ou s'en faire des amis. (...)
Bonus de caractéristiques A chaque caractéristique correspond un bonus. Ce bonus est égal au chiffre des dizaines de la caractéristique considérée. Par exemple, unpersonnagedoté d'une Force de 41 aura un bonus de Force de 4. En général, ces bonus servent à déterminer le succès ou l'échec d'une tentative dans une situation donnée ou lors d'un test pouvant offrir des résultats variables. (...)
Cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. Faire un test de Connaissances scholastiques pour se souvenir d'un fait est instantané, unpersonnagele sait ou ne le sait pas. Les tests de Connaissances Scholastiques peuvent également être faits toutes les 1d10 heures pour poursuivre des recherches dans un environnement adapté (une bibliothèque par exemple). (...)
Cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. Un test réussit de Medicae retire un nombre de points de dégâts égal au bonus d'Intelligence dupersonnage. Un échec de plus de trois degrés inflige un point de dégât supplémentaire. Utiliser la compétence Medicae demande une action complète à la fois pour lepersonnageutilisant la compétence et pour son patient. La compétence Medicae peut également être utilisée pour déterminer les causes de la mort lorsqu'on étudie un corps. (...)
La compétence Connaissances générales est divisée en plusieurs groupes qui représentent les connaissances concernant un sujet ou une organisation. Faire un test de Connaissances générales ne prend pas de temps ; unpersonnagesait ou ne sait pas. Vigilance : Registre : base. Caractéristique associée : Perception. La Vigilance est la capacité d'unpersonnageà percevoir les dangers dissimulés et les plus petits détails dans son environnement. La Vigilance n'est pas liée à un sens en particulier, elle les englobe tous. (...)
Lorsqu'un explorateur entreprend une tâche dont les conséquences peuvent s'avérer dramatiques (sur l'aventure, la santé dupersonnage, la réputation du chef, la sécurité du vaisseau et ainsi de suite) un test doit être fait. Degrés de réussite et d'échec : Pour la plupart des tests, il suffit simplement de savoir si lepersonnageréussit ou échoue. Mais parfois, il est utile de savoir à quel point unpersonnagea réussi ou échoué. C'est particulièrement important dans certaines situations de combat, comme tirer avec une arme à feu capable de tirer en mode semi-automatique ou automatique. (...)
Etape 4 : actions des personnages. En commençant par le participant ayant obtenu l'Initiative la plus élevée, chaquepersonnageeffectue son tour de jeu. Durant son tour, unpersonnagepeut accomplir une ou plusieurs actions. Une fois qu'il en a fini avec ses actions, le joueur suivant agit à son tour, etc. (...)
Continuez à jouer les rounds successifs jusqu'à ce que le combat soit achevé. Les actions de combat Durant chaque round classique, chaquepersonnagedispose d'un tour pour agir. A son tour, unpersonnagepeut faire une ou plusieurs actions. Types d'actions : Chaque action est catégorisée dans l'un de ces types. Action complète (AC) : Une action complète nécessite toute l'attention du combattant. Unpersonnagequi entreprend une action complète (ou 1 AC) ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round. (...)
Sous-types d'action : En plus des types décrits auparavant, chaque action est également catégorisée en fonction d'un ou plusieurs sous-types. Les sous-types d'actions ne font rien par eux-mêmes mais permettent de clarifier ce qu'unpersonnagepeut faire ou ne pas faire dans certaines circonstances particulières. Par exemple, unpersonnageimmobilisé ne peut entreprendre aucune action avec le sous-type Mouvement. Utiliser des actions : Pendant son tour, unpersonnagepeut entreprendre une action complète ou deux demi-actions différentes. Unpersonnagepeut, par exemple, faire une attaque à outrance (action complète) ou viser et faire une attaque standard (deux demiactions). Davantage d'actions : Les actions de combat décrites dans ce livret ne représentent qu'une fraction de celles disponibles dans Rogue Trader. (...)
Descriptions des actions de combat : Ces actions offrent aux personnages une variété d'options en combat. Attaque à outrance : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps. Lepersonnagelance une violente attaque au corps à corps, s'exposant afin de porter un coup dévastateur. (...)
Il bénéficie d'un bonus de +20 au test de Capacité de Combat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu'au prochain tour de jeu. Attaque standard : Type : 1/2 AC. Sous-type : Attaque. Lepersonnageporte une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps, Mouvement. Lepersonnagese précipite sur un adversaire pour lui porter une attaque. L'adversaire doit se situer à 4 mètres au moins de lui, mais dans le rayon de son déplacement de charge. (...)
Il bénéficie d'un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. Lepersonnagecoure à toute vitesse, couvrant une distance égale à six fois son bonus d'Agilité. Jusqu'à son prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais les tests de Capacité de Combat bénéficient quant à eux d'un bonus de +20. Déplacement : Type : 1/2 AC ou 1 AC. Sous-type : Mouvement. Lepersonnageeffectue un court déplacement. S'il utilise une demi-action, il peut se déplacer d'un nombre de mètres égal à son bonus d'Agilité. (...)
Dès lors qu'une attaque est couronnée de succès, mais avant que le jet de dégâts n'ait été effectué, lepersonnagepeut tenter d'esquiver s'il est conscient de l'attaque. Un simple test d'Esquive suffit. En cas de succès, il s'écarte à la dernière seconde et on considère que l'attaque est ratée (pas de jet de dégâts). (...)
Esquiver les rafales : Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique, chaque degré de réussite annule un coup supplémentaire. Parade : Type : Réaction. Sous-type : Défense. Lepersonnagepeut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme de corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. (...)
On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps à corps. Rafale automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, A distance. Lepersonnagearrose ses adversaires à l'aide de son arme automatique. Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. (...)
De plus, elle touche une fois de plus pour chaque degré de réussite obtenu. Le nombre de coups supplémentaires que lepersonnageobtient de la sorte ne peut cependant pas excéder le mode automatique de l'arme. Ses coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d'origine ou à n'importe quelle autre cible située dans un rayon de 2 mètres (pourvu qu'il ne soit pas plus difficile d'atteindre celle-ci). Rafale semi-automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, A distance. Lepersonnagearrose ses adversaires à l'aide de son arme semiautomatique. Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. (...)
Ses coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d'origine ou à n'importe quelle autre cible située dans un rayon de 2 mètres (pourvu qu'il ne soit pas plus difficile d'atteindre celle-ci). Réactivité : Type : 1/2 AC. Sous-type : Divers. Lepersonnagepeut dégainer une arme ou sortir un objet d'un sac ou d'une poche. Il peut au même moment ranger un objet qu'il a en main (notez que laisser tomber un objet par terre est une action gratuite). (...)
Un combattant peut utiliser deux fois cette action au cours d'un même tour de jeu s'il prépare deux objets différents. Rechargement : Type : 1/2 AC, 1 AC ou action étendue. Sous-type : Divers. Lepersonnagepeut recharger une arme de tir. Le rechargement peut constituer une action étendue. Utilisation de compétence : Type : 1/2 AC, 1 AC ou action étendue. Sous-type : Divers. Lepersonnagepeut utiliser une compétence, ce qui passe généralement par un test. Cela peut prendre la forme d'une action étendue, selon la compétence et les circonstances. Viser : Type : 1 AC ou 1/2 AC. Sous-type : Concentration. Lepersonnageprend son temps pour porter une attaque au corps à corps ou à distance, augmentant ainsi ses chances de toucher. (...)
Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus aux dégâts de l'arme. Enfin, s'il s'agit d'une arme de corps à corps, ajoutez le bonus de Force de votrepersonnage. On obtient ainsi le total de dégâts. Si vous obtenez un 10 naturel sur un dé de dégâts, vous avez une chance d'invoquer la fureur du juste. (...)
Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l'obtention d'un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l'oeil de l'Empereur s'est peut-être braqué sur votrepersonnage. Il doit donc effectuer un second jet d'attaque (un second test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir, comme si lepersonnageportait une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi réussi, l'esprit de l'Empereur l'accompagne, renforce son attaque et guide sa main. (...)
On continue de la sorte jusqu'à ce qu'il obtienne autre chose qu'un 10. Seuls les personnages joueurs (PJ) peuvent bénéficier de la fureur de juste. Le MJ peut, à sa discrétion, autoriser unpersonnagenon joueur (PNJ) important à bénéficier de la fureur du juste également. Etape 4 : application des dégâts. (...)
Si le total est réduit à 0 ou moins, l'attaque n'a aucun effet. Tous les points de dégâts restants sont ensuite reportés sur sa fiche depersonnage. Si le total de points de dégâts subis est supérieur ou égal aux points de Blessures qui lui restent, il meurt. (...)
Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec lepersonnage. Cibles prises au dépourvu : Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués contre une cible qui n'a pas conscience de l'attaque (sous l'effet de la surprise, par exemple) sont Très faciles (+30). (...)
Si les deux dés donnent un 10, vous bénéficiez automatiquement de la fureur du juste et relancez les dés de dégâts. Engagé au corps à corps : Quand unpersonnageest adjacent à un ennemi, il peut l'engager au corps à corps en utilisant n'importe quelle action d'attaque avec une arme de corps à corps. Si lepersonnages'éloigne d'un ennemi alors qu'il était engagé au corps à corps, cet ennemi peut faire une attaque de corps à corps (à l'aide d'une action gratuite) contre lepersonnagequi s'éloigne. Unpersonnageengagé au corps à corps ne peut faire d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Obscurité : Les tests de Capacité de Combat effectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (-30). (...)
En plus de définir l'entreprise, le MJ devrait aviser les joueurs de la façon dont ils en sont venus à obtenir des informations sur ce vaisseau et tous les prérequis qu'ils ont dû entreprendre avant de se lancer dans leur mission. Dans une entreprise classique, lesPJdevraient s'acquitter eux-mêmes des prérequis mais, pour cette aventure, ils sont automatiquement considérés comme réunis. Les prérequis pour cette entreprise et la façon dont lesPJles ont obtenus sont les suivants : La localisation du vaisseau : un éclaireur de la Marine Impériale a capté récemment le signal de détresse de l'Emperor's Bounty dans l'Hécatombe, une section d'espace désolée de la Gueule. (...)
Un équipement et un équipage de récupération : en utilisant une fraction de son capital, Trask a engagé une équipe de biffins - ou récupérateurs - à Port l'Errance. Pour cette aventure, le montant final d'influence que lesPJvont accumuler d'après leurs actions est un bon point de référence pour déterminer leur réussite ou échec. (...)
A cette fin, vous avez embarqué sur le Sovereign Venture, un croiseur massif et puissant, possession de la dynastie Trask depuis plusieurs siècles. Comment fonctionnent les entreprises : Dans Rogue Trader, l'un des objectifs prioritaires desPJest l'acquisition d'influence. Le facteur d'influence représente une échelle de mesure de la richesse desPJ, à la fois matériellement et sur le papier. Il ne s'agit pas simplement de ce que le seigneur capitaine conserve sous clé dans ses appartements privés, mais bien d'une échelle de valeur quantifiant les réussites desPJ, leur permettant de faire grandir leur dynastie et d'acquérir et maintenir des dépenses colossales, comme celles attribuées à des vaisseaux, des armées de mercenaires et des stations spatiales. Le plus gros du travail desPJsera d'augmenter constamment leur facteur d'influence, ou tout du moins de les maintenir à un niveau acceptable. Une entreprise est une mission spécifique (dans le cadre de cette aventure, c'est une mission de récupération) qui, si elle est remplie, permettra auxPJde gagner une augmentation significative du facteur d'influence. Chaque entreprise est différente puisqu'elle possède une liste de prérequis (ce dont lesPJont besoin avant de débuter leur entreprise) ainsi qu'un niveau de récompense (augmentation du facteur d'influence) lorsqu'il est achevé. L'Hécatombe Ce scénario débute par l'entrée du Sovereign Venture dans l'Hécatombe. (...)
Cette recherche devrait prendre plusieurs heures au mieux, peut-être même plusieurs jours (l'Hécatombe est un endroit très vaste). C'est le bon moment pour lesPJde se décrire les uns aux autres et de comprendre leurs rôles respectifs à bord du vaisseau (cf. description desPJ). Le MJ peut également utiliser cette brève introduction pour faire ressentir auxPJla nature désolée de l'Hécatombe et décrire le frisson qui leur parcourt le dos à sa simple vision. Lorsque le MJ est prêt, il peut permettre auxPJde détecter le faible signal vox de la balise de détresse de l'Emperor's Bounty, les guidant sur les lieux de son dernier repos. Le facteur d'influence : La richesse et l'influence collective d'un libre-marchand et de ses conseillers (lesPJ) sont mesurées grâce à une valeur : le facteur d'influence. Cette valeur est utilisée pour déterminer si, oui ou non, certains services peuvent être achetés, les risques encourus par le groupe, et leur place parmi leurs pairs et autre puissances de l'Imperium. (...)
Un don glorieux : Atteindre l'Emperor's Bounty, par contre, est plus facile à dire qu'à faire, puisqu'il gît profondément au coeur d'un amas de débris massif de près de 300 000 kilomètres de diamètre. Alors que le vaisseau desPJs'approche de l'amas, lisez ou paraphrasez ce qui suit : A travers la verrière d'observation de votre vaisseau, vous commencez à distinguer un gigantesque nuage scintillant au travers du vide. (...)
En fait, l'Emperor's Bounty lui-même semble avoir souffert de sérieux dommages lorsqu'il a dérivé dans le nuage il y a plusieurs mois de cela, et les timoniers et le navigator desPJles avertiront que diriger le navire dans le nuage pourrait s'avérer une très mauvaise idée. Un vaisseau de taille modeste pourrait par contre faire le trajet sans risques. (...)
Les analyses des senseurs sur l'Emperor's Bounty révèlent également que son champ de Geller est partiellement actif, bien que faible et fluctuant (lesPJen découvriront la cause plus tard). Naviguer dans le champ de débris : Maintenant, lesPJvont devoir déterminer le meilleur moyen de libérer le vaisseau de la tombe de débris. Il doit leur apparaître clairement que prendre leur propre vaisseau pour traverser le nuage n'est pas envisageable, même s'ils atteignent l'Emperor's Bounty vivants, les dommages qu'ils subiront réduiront à néant toute l'influence générée par l'entreprise. (...)
La méthode la plus évidente pour atteindre l'Emperor's Bounty est d'utiliser un petit vaisseau maniable tel qu'un cotre de combat (lesPJdisposent d'un tel vaisseau à bord pour leurs déplacements à terre par exemple). Un petit vaisseau comme celui-ci pourrait éviter le gros des débris flottants et ne devrait pas déclencher les torpilles et mines. (...)
Rater ce test résultera en quelques dommages infligés au vaisseau, alors qu'il heurte des débris et déclenche d'anciennes munitions, mais il atteindra l'Emperor's Bounty tout de même, non sans mal. LesPJastucieux pourraient avoir l'idée de se tracer une voie à travers le champ grâce aux canons de leur vaisseau, rendant la tâche plus aisée à un petit vaisseau pour passer. Si lesPJont la présence d'esprit de faire ça avant d'embarquer, les tests de Pilotage deviennent Très faciles (+30). (...)
Le véhicule dispose de plusieurs systèmes d'armement, de quartiers pour six personnes et d'une cale assez grande pour transporter une trentaine de personnes ou l'équivalent en cargaison. Il y a six combinaisons spatiales à bord. Récupération dans le nuage : LesPJpourraient également avoir l'idée de fouiller parmi les restes du nuage pour récupérer des choses utiles. (...)
Bien que la plupart des débris aient été depuis bien longtemps débarrassés de tous composants utiles ou broyés au point de ne plus ressembler à rien, un peu de temps et d'efforts pourraient porter leurs fruits. Si lesPJpensent à entreprendre ces fouilles, ils peuvent faire un test de Technomaîtrise Moyen (+0) (tant qu'ils sont à bord de leur vaisseau avec un accès à ses senseurs). (...)
S'ils réussissent, ils ont alors identifié quelques débris de valeur dans le nuage et peuvent faire passer l'information à leurs équipes de récupération, augmentant leur facteur d'influence (cf. Récompenses). Aborder l'Emperor's Bounty Alors que lesPJapprochent de l'Emperor's Bounty, lisez ou paraphrasez ce qui suit : Vu de près, l'Emperor's Bounty est en mauvais état ; de grandes fissures marquent sa coque, et ses bastions et cloisons sont perforés et usés par des mois d'exposition au vide spatial. (...)
Il y a, malgré tout, une faible lueur provenant des propulseurs et l'ombre d'une lumière émanant du dôme d'observation de la passerelle de commandement, indiquant que les réacteurs à plasma ne sont pas complètement hors d'usage. LesPJdevraient être en mesure de trouver un sas d'accès sans trop de difficultés - soit près de la passerelle, soit le long de la coque - pour se fixer à la carcasse. (...)
Lorsque le sas est ouvert, un épais nuage de poussière pénètre dans le sas, charriant avec lui l'odeur sèche d'une vieille mort. A partir de maintenant, lesPJsont libres de fouiller le vaisseau et, au fur et à mesure qu'ils parcourent ses coursives poussiéreuses, certaines choses doivent devenir apparentes pour eux : Le dédale d'ombres : pour que les réacteurs à plasma soient toujours actifs, la totalité du vaisseau doit fonctionner avec un minimum d'énergie. (...)
Un test de Medicae Moyen (+0) révélera qu'ils sont probablement morts d'asphyxie. Sas et écoutilles : durant leur exploration, lesPJvont également découvrir que la plus grande partie du vaisseau est scellée par d'impressionnantes portes pressurisées, ce qui inclut la quasi-totalité du pont inférieur et des niveaux des réacteurs. (...)
Abattre les portes ou restaurer l'atmosphère de l'autre côté prend du temps et il est bien plus facile de les ouvrir depuis la passerelle de commandement. Quoi que lesPJdécident de faire, il leur faudra se rendre à un moment ou à un autre sur la passerelle pour tenter de prendre le contrôle du vaisseau et restaurer le système électrique. (...)
Mais leur exploration du vaisseau peut tout naturellement les y conduire. Un coup de main : Il est possible que lesPJdécident d'emmener avec eux des bras supplémentaires pour les aider. Bien que le Sovereign Venture ait un large équipage (comprenant approximativement 100 000 personnes), ce ne sont pas des soldats et la plupart sont un rouage essentiel dans le fonctionnement du vaisseau. Pour occuper les éventuelles places supplémentaires disponibles dans le cotre, lesPJpeuvent s'adjoindre les services de récupérateurs ou de membres d'équipage de moindre importance. (...)
Partez du principe que les membres d'équipage et les récupérateurs ont tous 25 dans leurs caractéristiques. Ils sont tous armés d'automatiques (30 m ; C/-/- ; 1d10+3 : Pén : 0 ; AT : 8 ; Rch : 1 AC). LesPJpeuvent également décider d'envoyer d'autres personnes à bord du cotre. Si cela se produit, le MJ devrait glisser au joueur contrôlant Tsanthos que, selon les clauses de l'acte de revendication, le libre-marchand en personne doit être le premier à mettre le pied sur l'objet de l'acte (l'Emperor's Bounty) pour que ce dernier soit valide aux yeux de l'Administratum, sans oublier qu'un véritable libre-marchand ne refuse jamais de revendiquer une telle prise personnellement. (...)
Les cloisons portent les marques d'impacts de lasers et de bolts, les corps sont brisés dans des positions atroces et des douilles jonchent le sol. En explorant la passerelle, lesPJvont rapidement découvrir l'épicentre du combat. Lisez ou paraphrasez ce qui suit : Enjambant les corps des membres d'équipage tombés, vous vous dirigez vers le poste de commandement, au pied du trône du seigneur capitaine. (...)
Soudain, la tête du navigator se redresse, et il vous fixe de ses yeux morts. Orden voit immédiatement lesPJet leur vaisseau comme une opportunité de s'évader de sa prison ; bien sûr, ils ne lui seront utiles qu'une fois morts. (...)
Puis, une lueur écarlate maléfique entour le ver alors qu'il concentre ses pouvoirs. Tour cela ne prend que quelques secondes, durant lesquelles lesPJpeuvent décider d'attaquer Orden ou de lui parler. De tels efforts sont cependant futiles, puisqu'il ne répond à aucune question et bénéficie de la protection d'un puissant bouclier psychique qui dévie toutes les attaques au corps à corps et les munitions, exceptés les plus puissants bolts et explosions. (...)
Une seconde plus tard, les corps commencent à bouger. Au départ, seuls quelquesuns parviennent à se mettre debout pour avancer lentement sur lesPJ, animés d'intentions meurtrières. Mais bientôt, des douzaines se relèvent péniblement du sol poussiéreux. (...)
Le MJ devrait entamer les hostilités en faisant attaquer six pantins warp humains ou serviteurs (cf. page 20). Ils commencent leurs déplacements à quelques mètres desPJ, leur donnant ainsi le temps de réagir. Après 2 rounds, six de plus se joignent au combat et, après 5 autres rounds, douze de plus arrivent. (...)
A partir de maintenant, la règle "Tomber à cours d'air" s'applique (cf. encadré). Notez que, durant le combat, Orden n'attaque pas lesPJen personne, préférant dans un premier temps évaluer leurs capacités. Cependant, s'il est blessé, il fuit. (...)
Cependant, lorsqu'il est lié au Warp, il développe une grande intelligence et le pouvoir d'animer les morts et ceux-qui-n'ont-jamaisvécu en d'ignobles pantins warp. Tomber à cours d'air : A différents moments durant l'exploration de l'Emperor's Bounty par lesPJ, ces derniers peuvent se retrouver à cours d'air. Les effets sont alors les suivants : • Durant les 5 premiers rounds, chaquePJa la tête qui tourne et subit un malus de -10 à tous ses tests de compétences. • A chaque round après le cinquième, chaquePJdoit réussir un test d'Endurance avec un malus cumulatif de -5 ou subir 1 point de dégâts (son armure et son bonus d'Endurance ne lui sont d'aucune protection). Si unPJsubit un nombre de points de dégâts égal à ses points de Blessures, il tombe inconscient et meurt en 1d5 minutes. Si lesPJportent leur respirateur, ils peuvent ignorer la totalité de ces effets. Combattre Orden : Avec le pouvoir du ver pour le protéger, il devrait être presque impossible pour lesPJde le blesser. Le MJ devrait le faire comprendre clairement à toutPJl'attaquant directement, décrivant un champ protecteur écarlate déviant les coups et impacts. Les personnages disposant de Connaissances scholastiques en légendes, occulte ou Tactica Imperialis, peuvent faire un test Moyen (+0) pour reconnaître un puissant bouclier psychique. (...)
Les fluctuations n'affectent pas la puissance du bouclier et il est pratiquement impossible pour lesPJde le briser (cf. profil d'Orden). Il existe cependant d'autres moyens de blesser Orden. Le MJ devrait autoriser lesPJà faire un test de Vigilance Moyen (+0) pour leur permettre de remarquer la verrière ébréchée ou les câbles électriques dénudés conduisant au trône du capitaine, ce qui devrait les mener à ces deux options : Une grosse explosion : si lesPJpeuvent produire une explosion suffisamment violente, en utilisant des charges explosives ou en réussissant un test de Technomaîtrise Assez difficile (-10) pour créer une surcharge au niveau du trône du capitaine, alors Orden sera visiblement blessé et se repliera dans l'oculus du navigator (utilisant les pantins warp pour couvrir sa fuite), bloquant le passage derrière lui. Briser la coque : en utilisant des explosifs ou une arme dotée d'une pénétration d'au moins 4, lesPJpeuvent faire exploser la verrière de la passerelle et plonger la pièce dans le vide stellaire. Cela forcera Orden à battre en retraite (cf. plus haut) sans quoi il sera éjecté dans le vide. ToutPJne portant pas de combinaison spatiale subit immédiatement 2d10 points de dégâts ignorant l'armure et commence à suffoquer (cf. Tomber à cours d'air). Fuir la passerelle : Qu'ils réussissent à faire fuir Orden ou non, lesPJauront besoin de s'échapper de la passerelle avant que l'air se raréfie ou qu'ils soient submergés par les pantins warp qui ne cessent de se relever. (...)
Ce n'est pas une tâche aisée et il faut trois hommes travaillant de concert pendant 3 rounds durant lesquels ils doivent être protégés. UnPJpeut également faire un test de Technomaîtrise Difficile (-20) pour ouvrir manuellement un portail depuis l'un des panneaux de contrôle. (...)
Cela prend 3 rounds de travail ininterrompu. Passer par la ventilation : avec une action complète, unPJpeut faire exploser l'accès à un conduit de ventilation et sauter dans l'obscurité. Trouver un conduit qui mène autre part que vers un ventilateur tournant à pleine vitesse nécessite de réussir un test de Fouille Moyen (+0). Si plusieurs personnages tentent ce test, un seul nécessite de réussir. Si lesPJéchouent ou choisissent tout simplement un conduit au hasard, ils tombent dans une sorte de broyeur ou autre danger et subissent 1d10+4 points de dégâts. (...)
Seuls des dégâts massifs infligeant au moins 15 points de dégâts en une seule fois peuvent les coucher pour de bon. Le MJ pourrait autoriser lesPJà déchiqueter les pantins inactifs avec des armes de corps à corps. Les pantins warp n'utilisent que les actions de charge et d'attaque standard. (...)
De plus, tant que le ver possède un lien avec le Warp, il est capable de régénérer Orden, même s'il est tué. Les fantômes de l'Emperor's Bounty : Une fois que lesPJse sont enfuis de la passerelle de commandement, leurs deux seuls buts seront sans doute de contacter leur vaisseau et de rejoindre leur cotre de combat. (...)
Toute tentative de rejoindre leur cotre se heurte à des meutes de pantins warp (d'abord rares, ils se feront plus nombreux) et au danger de traverser des pièces privées d'oxygène. Le MJ devrait jouer sur le fait que lesPJsont piégés, leur permettant de se frayer un passage à travers les portes scellées ou trouver d'autres chemins, pour finalement les confronter à de nouveaux obstacles infranchissables. (...)
Un homme débraillé et sale vêtu d'une ancienne combinaison spatiale sort de l'obscurité, levant les bras et demandant auxPJde ne pas tirer. S'ils obtempèrent, il approche et leur dit que son nom est Erart et qu'il connaît un endroit sûr où se cacher. Si lesPJveulent le questionner, il leur dit qu'il n'est pas prudent de parler ici et leur offre de dire tout ce qu'il sait lorsqu'ils seront sous les ponts. (...)
Dans le labyrinthe de coursives, ils croisent les autres survivants, de pauvres hères aux visages émaciés, à l'apparence ironiquement plus horrible que celle des pantins warp. Initialement méfiants vis-à-vis desPJ, les survivants devront être convaincus que lesPJsont là pour les aider. Les persuader peut passer par une scène d'interprétation avec lesPJprésentant leurs raisons au chef des survivants, Erart en personne. Selon le mode de persuasion choisi par lePJ, il peut faire un test de Charisme, de Duperie ou d'Intimidation Facile (+20). Tant que lesPJsont d'accord pour tenter de détruire Orden et de les conduire hors du vaisseau et de l'Hécatombe, ils offriront leur aide. Erart leur raconte alors le récit de l'Emperor's Bounty (cf. page 17) et ce qu'il sait à propos de l'instrument du Halo (qu'il appelle le ver). (...)
Sans le cogitateur et l'esprit de la machine, le champ de Geller ne peut pas fonctionner à pleine puissance. A partir de maintenant, Erart tente de convaincre lesPJque c'est à eux de rejoindre le coeur du vaisseau pour réveiller l'esprit de la machine. Si lesPJlui demandent pourquoi ils n'ont jamais tenté de le faire eux-mêmes, il répondra qu'il n'a jamais été en mesure d'obtenir de réaction de la part du cogitateur (la vérité est que tous les survivants sont trop terrifiés pour quitter la sécurité de leurs tunnels et trop faibles pour essayer de tuer Orden). Si lesPJchoisissent de ne pas essayer d'éveiller l'esprit de la machine, ils devront attendre les secours. Eveiller l'esprit de la machine : Pour atteindre le cogitateur central, lesPJdoivent traverser une portion substantielle du vaisseau. Bien que ce trajet puisse être pénible (les contraignant à passer a travers de brèches dans la coque, de cales remplies de débris et diverses zones affectées par des changements de gravité), lesPJdevraient atteindre leur objectif sans rencontrer trop de problèmes. Une fois qu'ils ont atteint le coeur, lisez ou paraphrasez ce qui suit : Vous débouchez en rampant dans une vaste chambre cylindrique emplie de câbles et tuyaux en spirale permettant d'acheminer l'énergie et de transférer les fluides depuis les ténèbres et inversement. (...)
Suspendu au milieu de ce chaos de tubes et de fils se trouve un ensemble de sphères de laiton entourées de serviteurs inactifs. Vous avez atteint le cogitateur central. Pour réveiller l'esprit de la machine, lesPJdoivent d'abord utiliser le rituel et les supplications adéquats. Aucun test n'est nécessaire tant qu'ils suivent les instructions données par Erart, mais cela risque de prendre au moins une heure, le temps qu'ils démarrent les cascades de runes et remplissent les réserves de fluide, ramenant ainsi la machine à la vie. (...)
Le MJ devrait interpréter l'esprit de la machine comme un être de logique pure, totalement froid, rappelant ainsi que ce n'est pas réellement un être vivant. C'est maintenant auxPJde répondre de façon satisfaisante aux questions de l'esprit de la machine qui suivent et de le convaincre d'activer le champ de Geller : Qui êtes-vous ? : la machine répondra favorablement si l'un desPJse présente comme étant le capitaine. Si lesPJont oublié le nom du capitaine (donné par Erart plus tôt), accordez-leur un test d'Intelligence Très facile (+30) pour s'en souvenir. Pourquoi y a-t-il un temps de décalage dans le cogitateur central ? : lesPJne peuvent pas simplement dire que l'esprit de la machine a été déconnecté, car il ne comprend pas ce concept (ayant été conçu pour demeurer éternellement vigilant dans son vaisseau). (...)
L'esprit de la machine continue à poser ces questions jusqu'à ce qu'il obtienne une réponse. Après avoir répondu de façon satisfaisante à ces questions, lesPJsont libres de poser leurs propres questions au cogitateur central. Connaissant l'état du vaisseau, ils n'en apprendront pas beaucoup plus que ce qu'ils savent déjà. (...)
S'ils lui expliquent la situation avec Orden et l'instrument du Halo, il ne comprend pas. Pour convaincre l'esprit de la machine d'activer le champ de Geller, lesPJdoivent utiliser les arguments suivants : • Le capitaine veut tester le champ, • Le vaisseau approche d'une crevasse warp et le champ de Geller est nécessaire pour renforcer le bouclier, • Le vaisseau se prépare à une translation et le navigator veut que le champ soit activé, • Une entité warp a infiltré le vaisseau et elle doit être éliminée. (...)
Notez cependant qu'il est impossible pour le vaisseau de pénétrer dans le Warp (il a subi trop de dommages), un fait connu de l'esprit de la machine. Si lesPJsont coincés, le MJ peut leur autoriser à faire un test de Logique Moyen (+0) pour trouver l'une des tactiques adéquates. (...)
Affronter le ver : Une fois que l'esprit de la machine est réveillé et le champ de Geller activé, lesPJsont prêts à retourner sur la passerelle pour éliminer Orden. Le ver tentera d'entraver leur progression, soit en envoyant des pantins warp sur leur chemin, soit en vidant plusieurs sections du vaisseau de son oxygène. LesPJmalins devraient arriver à se faufiler jusqu'à la passerelle de commandement en restant discrets, profitant des informations fournies par l'esprit de la machine. Le MJ devrait autoriser lesPJà préparer un plan pour atteindre la passerelle et éviter le gros des pantins warp et, tant que leur plan est crédible, leur permettre de réussir. (...)
Une fois la passerelle atteinte, ils devront se battre. Orden se tient maintenant devant le trône, entouré par douze pantins warp et, dès qu'il repère lesPJ, il attaque, ses poings chargés d'énergie. Heureusement pour lesPJ, son bouclier psychique est abaissé, et il peut maintenant être blessé par leurs armes. De plus, sans son lien avec le Warp, le ver ne peut plus le régénérer. (...)
Conclusion : Une fois Orden éliminé, le ver psycharus devient à nouveau inerte, un simple objet xenos, et tous les pantins warp survivants s'écroulent sur place. LesPJpourraient essayer de détruire l'objet, mais il résistera aux dégâts de n'importe quelle arme personnelle. Même en présence de psykers, il demeure inactif, comme mort. Ce que lesPJfont de l'instrument du Halo est à leur entière discrétion, mais, quoi qu'ils décident, il créera certainement de nouveaux problèmes à l'avenir. Il revient également auxPJde décider du sort des survivants. LesPJcompatissants pourraient les remorquer jusqu'au secteur Calixis et même leur offrir leurs services ; mais ils pourraient tout aussi bien les vendre ou les balancer à travers un sas si le libre-marchand le décide. LesPJpeuvent maintenant continuer leur oeuvre de récupération sans être dérangés et sont libres de retourner à leur vaisseau et quitter l'Hécatombe. Récompenses : Pour leurs efforts à bord de l'Emperor's Bounty, chaquepersonnagereçoit 500 xp. Ils remplissent également l'entreprise consistant à désosser l'Emperor's Bounty, ajoutant +2 à leur facteur d'influence après avoir dépouillé le vaisseau de tous ses composants de valeur. Ce bonus est modifié en fonction des actions desPJdurant l'aventure : • S'ils ont scanné avec succès le champ de débris : +1. • Si leur cotre de combat a été endommagé : -1. (...)
• Si l'Emperor's Bounty a subi de lourds dommages dus à des batteries de vaisseau ou équivalents : -1. • Si lesPJdécident d'ajouter à la liste de leur tâche de récupération le sauvetage des survivants : +1. • Si leur propre vaisseau a tenté de pénétrer le nuage : -2. (...)Bienvenue dans le deuxième jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 : Rogue Trader. L'Espace pour Linceul est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour le jeu de rôle Rogue Trader. Quelque part dans une région de l'espace regorgeant de périls, un vaisseau à l'abandon représente une opportunité des plus tentantes. Le libre-marchand Sarvus Trask et son équipage sont déterminés à tirer profit de ce vaisseau lourdement endommagé. Malheureusement pour eux, ce croiseur léger ...