L'Étreinte du Soleil Noir
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Contient : explorateurs (62)L'Étreinte du Soleil Noir Cette aventure suit les événements décrits dans L'Espace pour Linceul. Après avoir fait face à l'influence pernicieuse du ver psycharus, lesexplorateursse retrouvent en possession de l'Emperor's Bounty ainsi que de l'instrument du Halo maudit qui a mené ce vaisseau à sa perte. (...)
Malheureusement pour eux, les conséquences de leurs actions ont eu une portée plus vaste qu'ils ne pouvaient l'imaginer et, en éradiquant les serviteurs du ver, ils ont éveillé l'attention de sombres pouvoirs et d'antiques puissances xenos. Dans cette aventure, lesexplorateursvont faire connaissance avec les véritables capacités du ver et avoir un aperçu terrifiant de l'héritage de ses créateurs. (...)
Leur vaisseau ainsi que son équipage vont être corrompus par le pouvoir d'une inquiétante race xenos connue sous le nom de yu'vath (un mal dont l'on pensait la galaxie débarrassée depuis bien longtemps) et ils seront attirés dans un piège séculaire dont ils devront s'échapper pour éviter de se perdre à jamais. VUE D'ENSEMBLE : Ce scénario commence là où L'Espace pour Linceul s'est arrêté, avec lesexplorateursen possession de l'Emperor's Bounty et de l'instrument du Halo connu sous le nom de ver psycharus. (...)
Cependant, si vous possédez un exemplaire du livre de base de Rogue Trader, des conseils sont présents afin de permettre au MJ de développer certains défis et rencontres - ajoutant, par exemple, des combats spatiaux et des adversaires alternatifs. blante de la forteresse yu'vath, lesexplorateursvont également découvrir qu'ils ne sont pas seuls ; d'autres ont été attirés en ce lieu et ont hâte de s'en échapper. En usant de leur astuce et de leurs capacités, lesexplorateursdoivent s'unir à ces voyageurs égarés pour mener un assaut contre la forteresse yu'vath afin de briser le verrou warp et pouvoir ainsi retourner dans l'espace profond. (...)
PREMIERE PARTIE : UNE TRANSLATION MORTELLE. L'aventure débute alors que le ver redevient soudainement actif lorsque lesexplorateursse préparent à opérer une translation dans le Warp. Le moment exact est laissé à l'appréciation du MJ. Si cette aventure suit directement L'Espace pour Linceul, cela peut se produire au moment où lesexplorateursse préparent à quitter l'Hécatombe après avoir désossé en grande partie l'Emperor's Bounty. Alternativement, il peut s'écouler une période de temps indéterminée durant laquelle lesexplorateursvaquent à leurs occupations, inconscients du fait que le ver est en sommeil dans leur vaisseau, jusqu'à se qu'ils opèrent une translation dans le Warp (ce qui se produit souvent dans Rogue Trader) et qu'il revienne à la vie. (...)
Si cette aventure est utilisée directement après L'Espace pour Linceul et est jouée en utilisant le livre de base de Rogue Trader, le MJ devrait autoriser les PJ à dépenser les points d'expérience gagnés lors de cette première aventure et acquérir de nouveaux équipements (ceux récupérés sur l'Emperor's Bounty par exemple) avant de poursuivre. Lorsque le navire desexplorateursentame sa translation, lisez ou paraphrasez ce qui suit : Bien que le champ de Geller du vaisseau soit activé à ce moment, le navire est dans le Warp et sa proximité permet au ver de regagner de sa puissance malgré les interférences du champ (c'est d'ailleurs ce qui s'est produit à bord de l'Emperor's Bounty). (...)
Le ver a infecté leur vaisseau avec un créature artificielle yu'vath constituée d'énergie sombre - connue sous le nom d'asticot warp - qui a commencé à attaquer l'esprit de la machine du navire. Cela signifie que lesexplorateursvont perdre le contrôle de la barre et que les systèmes et serviteurs à travers tout le vaisseau vont devenir comme fous alors qu'ils subissent la torture d'un asticot warp se tortillant dans leurs liens sensoriels et voies d'alimentation. Lesexplorateurspeuvent tenter d'utiliser leur champ de Geller pour contrer le ver. Malheureusement pour eux, tant qu'ils sont dans le Warp, le champ n'aura aucun effet sur ses pouvoirs. Descente dans les ténèbres : A présent, lesexplorateursvont certainement se mettre à hurler pour découvrir ce qui se passe et pourquoi leur vaisseau part à vau-l'eau tout autour d'eux. (...)
A la place, le MJ devrait leur permettre de traiter indépendamment les différents symptômes et d'utiliser leurs compétences d'interaction en remarquant quelques incidents créés par les serviteurs fous et les assauts de l'asticot warp contre l'esprit du vaisseau. Ceci peut inclure : Surcharge du réacteur warp : lesexplorateursdoivent rediriger l'énergie via des relais en dehors du réacteur warp alors que son champ d'énergie fluctue. (...)
Ceci peut être effectué en se reliant au cogitateur central et en réussissant un test de Technomaîtrise Moyen (+0). Enfin, lesexplorateursproches de la section en décompression peuvent personnellement sceller les portes en réussissant un test de Force Assez facile (+10). (...)
"Tomber à court d'air" page 18 de L'Espace pour Linceul). Cela peut être Où est le ver ? A la fin de L'Espace pour Linceul, lesexplorateurssont en possession du ver psycharus, qui paraît inerte. Le ver est lié au Warp et capable de phaser et déphaser dans l'espace réel et toute tentative pour s'en débarrasser se soldera par un échec, le ver se faufilant en tentant de rester à bord (lorsque les PJ ne l'observent pas, bien entendu). Si lesexplorateurschoisissent de l'abandonner dans l'espace ou de le détruire, il disparaît tout simplement (le MJ peut laisser penser aux PJ qu'ils ont réussi) pour se dissimuler au sein de leur vaisseau jusqu'au moment opportun. (...)
Echouer à l'un de ces tests ne devrait en aucun cas être fatal aux personnages joueurs, mais le MJ peut décrire avec emphase le nombre sans cesse croissant des pertes humaines et les énormes dommages infligés au vaisseau. Lesexplorateurspeuvent également en venir à la conclusion que le ver est responsable de ce chaos et décider de le chercher. (...)
Le ver a utilisé le Sovereign Venture pour retrouver son chemin vers son ancienne forteresse xenos - ce qui était son but depuis la prise du Emperor's Bounty. Maintenant qu'il est parvenu à bon port, il se moque de ce qu'il peut advenir desexplorateurs. Le verrou warp : L'étoile sombre est en réalité une forteresse yu'vath, un artefact xenos d'une puissance inimaginable, forgé il y a bien longtemps par une race aussi vicieuse que corrompue. (...)
Par chance, la force mystérieuse qui clou le Sovereign Venture sur place n'a pas d'effet sur leurs cotres de combat, plus petits, qu'ils peuvent utiliser pour faire le tour du système. Des rivages hostiles : Lesexplorateursne sont pas les premiers à avoir été attiré dans ce système maudit par les antique yu'vath. (...)
Ces pèlerins naufragés ont établi leur résidence dans un space hulk situé parmi l'anneau de débris et vivent cette épreuve comme un test qui leur est envoyé par l'Empereur en personne. Les deux groupes seront évidemment intéressés par l'arrivée desexplorateurset plus encore par la présence de leur puissant vaisseau. Les survivants de Martek : Martek dirige une colonie de plusieurs milliers d'hommes et de femmes au sein d'un vaste bidonville situé sur la lune sans nom. (...)
Cependant, des murmures persistent, colportant le fait qu'ils n'aient jamais été réellement vaincus et qu'il existe encore des mondes yu'vath au plus profond des ténèbres des Etendues. Les MJ peuvent autoriser lesexplorateurspossédant la compétence Connaissances scholastiques (occulte) Connaissances scholastiques (légendes) à faire un test Difficile (-10) pour démontrer quelque connaissance sur les yu'vath et les récits qui courent sur eux. (...)
Pour sa part, Palar a restreint les liens avec Martek à cause de la population mutante de sa colonie (qu'il perçoit comme un affront envers l'Empereur). La Confrérie accueillera lesexplorateursavec bienveillance, tant qu'ils viennent au nom de l'Empereur. Choses à savoir sur la Confrérie : - Ce sont des fanatiques religieux qui ne suivent que la parole de l'Empereur-Dieu. (...)
- Lynara est plus intéressée par sa position sociale et l'argent que par la piété et pourrait être ouverte à un accord qui l'inclurait elle et son vaisseau au sein de la dynastie desexplorateurs. - Le transporteur armé est piégé en orbite autour de la forteresse mais se trouve plus près que le vaisseau desexplorateurs. En fait, ses canons sont même à portée des guêpes stellaires. Cependant, elle est contre le fait de faire feu sur eux sans une très bonne raison, car il semble peu opportun de les provoquer. - Ils ne suivront Martek ou lesexplorateursque si tous les mutants sont éliminés et que Martek se soumet à un rituel de purification et de supplications envers l'Empereur-Dieu. TROISIEME PARTIE : UNE GUERRE XENOS. Une fois que lesexplorateursobtiennent le soutien de Martek ou Palar (ou des deux), ils seront en possession des hommes et vaisseaux dont ils ont besoin pour préparer un assaut contre la forteresse. (...)
Quel que soit leur plan B, il implique d'atterrir à la surface et de faire exploser la tour de l'intérieur. Pour y parvenir, lesexplorateursdevront ouvrir une brèche dans les patrouilles de guêpes stellaires pendant qu'ils atterrissent sur la structure et plantent leur bombe. (...)
C'est là que Lynara et son vaisseau interviennent, bien que les joueurs puissent penser être d'assez bons pilotes pour esquiver les guêpes sans son aide. Lesexplorateursont deux options pour passer au travers des patrouilles de guêpes stellaires : - le vaisseau de Lynara peut entamer une série de bombardements longue distance sur la planète avec ses macrobatteries, propulsant autant de munitions qu'il est possible. Pendant ce temps, lesexplorateursà bord de leur navette ou de leur cotre de combat dirigent les tirs à distance grâce au système vox. L'un desexplorateursdoit faire un test de Capacité de Tir Moyen (+0). S'il réussit, le pilote du chasseur doit faire un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) Très facile (+30) pour traverser le barrage. (...)
Martek possède le plan et la bombe, et Lynara commande l'armement permettant de percer un trou dans la défense yu'vath. Lesexplorateursont plusieurs options : - Lesexplorateurspeuvent unir les factions par le discours et la diplomatie. Cela nécessite de réussir un test de Charisme ou d'Intimidation Moyen (+0) afin de convaincre (ou de contraindre) chaque partie à suivre les ordres desexplorateurs. La faction de Martek sera plus sensible aux menaces sous la forme de test d'Intimidation, alors que la Confrérie peut être plus aisément persuadée par un missionnaire impérial réussissant un test de Connaissances scholastiques (Credo impérial) Assez facile (+10) (ou un test de Charisme contre la même difficulté) et parvenant à les convaincre que leur foi les autorise à travailler auprès de mutants impurs, tant que ces mutants servent les desseins des plus fervents. (...)
- Ils peuvent s'allier avec une faction, puis vaincre et prendre ce qu'ils désirent dans la seconde. Lesexplorateursdevront alors combattre ou tromper la faction opposée. Trask, par exemple, peut faire un test de Duperie Moyen (+0) pour berner le chef d'une faction en lui permettant d'entrer dans leur « place forte » accompagné d'hommes en arme ou de membres de la faction adverse. (...)
Ou, si le MJ a accès au livre de base de Rogue Trader, il peut utiliser certains des PNJ et adversaires pour créer un combat dont lesexplorateursdoivent se sortir. Le MJ est fortement encouragé à dépeindre en détail cet aspect de l'aventure et de forcer lesexplorateursà passer des accords avec les deux factions pour obtenir les informations sur la forteresse ainsi que les ressources nécessaires à sa mise hors d'état - vaisseaux, hommes et bombe. - Si les joueurs veulent se passer des tirs de couverture, le pilote doit réussir deux tests de Pilotage (vaisseaux spatiaux) Moyens (+0) à la place. (...)
Si l'un des tests de Pilotage échoue, tout le monde à bord du cotre subit 1d5 points de Blessures (ignorant l'Armure et l'Endurance) alors que le chasseur est touché par les attaques des guêpes stellaires. S'il y a des PNJ avec lesexplorateurs, certains d'entre eux devraient périr de manière atroce alors qu'une explosion d'énergie pure traverse l'un des compartiments des passagers. (...)
Le cotre parviendra tout de même à atteindre la tour, que les tests soient réussis ou non. Une fois que lesexplorateurssont assez proches, ils peuvent transporter la bombe jusqu'à la tour. Alors que leur cotre approche de la forteresse, lisez ou paraphrasez ce qui suit : Alors que lesexplorateursapprochent de l'îlot, leur cotre est assailli par des rubans d'énergie et de l'électricité statique induisant une série de dysfonctionnements de ses systèmes. Le MJ peut leur demander un ultime test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) Moyen (+0) pour se poser en douceur. S'ils échouent, leur véhicule atterrit lourdement et tous lesexplorateursdoivent faire un test d'Endurance Assez facile (+10) ou subir 1 point de dégâts (ignorant l'Armure et l'Endurance) alors qu'ils embrassent violemment la structure interne de l'appareil. (...)
Un tel atterrissage aura également des conséquences sur l'état de la bombe, et le MJ peut créer une atmosphère tendue en décrivant les mouvements de celle-ci ainsi que les bruits étranges qui en proviennent. Qu'ils se posent en douceur ou non, lesexplorateursne pourront pas aller plus loin que la bordure de l'îlot avec leur cotre à cause du champ de protection qui entoure la structure, ils seront forcés de poursuivre leur route vers la tour à pied pour pouvoir y déposer la bombe. (...)
L'assaut sur la station présentée ici a été conçu de manière à ce que le MJ n'ait pas à prendre des notes sur le combat spatial en lui-même. Au lieu de ça, la bataille à lieu en trame de fond alors que lesexplorateursprocèdent à l'atterrissage et se dirigent vers la tour - ceci ayant pour but de leur permettre d'atterrir sans être pulvérisés en vol. (...)
Si tel est le cas, le MJ doit se sentir libre de développer plus avant cette partie de l'aventure, obligeant lesexplorateursà se frayer un chemin aux travers de plusieurs guêpes avant qu'ils ne soient assez proches pour décoller à bord de leur chasseur. (...)
Le meneur de jeu peut également concevoir le navire de Lynara en utilisant le transport marchand de classe Vagabond comme base (bien que le MJ doive garder à l'esprit que ce vaisseau est paralysé et ne peut donc se mouvoir). Si vous procédez ainsi, souvenez-vous que le but desexplorateursn'est pas de détruire toutes les guêpes mais simplement de s'approcher suffisamment près de la planète pour lancer un cotre de combat. Le labyrinthe de l'esprit : Afin d'atteindre la tour de cristal au centre de l'îlot, lesexplorateursdevront trouver leur chemin au travers d'un labyrinthe de tunnels constitués de diamant noir. (...)
Dans le cas contraire, le MJ impose simplement un malus de -10 à tous les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir durant le prochain combat (le jardin de cristal) à tout explorateur échouant à son test. A la discrétion du MJ, si lesexplorateurssont accompagnés de Martek ou Palar et leurs suivants, certains d'entre eux peuvent devenir fous ou fuir, se retourner contre le groupe ou même tenter de déclencher la bombe. (...)
En plus du danger que représentent les arbres, plusieurs éclarachnées (utilisées par les yu'vath pour maintenir leurs structures) arpentent la forêt - les craquements provoqués par leurs pas sont audibles par tous ceux qui tendent l'oreille et un test de Vigilance Assez facile (+10) permet de les détecter avant qu'elles n'attaquent. Les éclarachnées attaquent en groupes égaux en nombre auxexplorateurset à leurs alliés. Eclarachnées : Autre création artificielle des yu'vath, ces créatures mortelles sont façonnées à partir de cristal pourpre broyé et font la taille d'un chien de grande taille. (...)
Elles possèdent également une paire de mandibules semblables à des aiguilles qu'elles peuvent utiliser pour réparer les mailles de cristaux brisées ou plonger dans la chair tendre desexplorateurs... Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 10 Compétences : Dissimulation (Ag). Talents : aucun. (...)
La tour funèbre : La tour de cristal en forme d'aiguille qui perce le centre de l'îlot possède une seule entrée, aussi grande que visible par tous, entourée par d'étranges marquages yu'vath. Il n'y a pas de danger particulier ici mais, à moins que lesexplorateurstrouvent un moyen plus simple d'atteindre le somment, ils sont partis pour une longue et pénible ascension. (...)
Chaque explorateur doit réussir un test d'Endurance Assez facile (+10) ou subir un malus de -10 en Endurance durant le prochain combat. La chambre des ossements : Au sommet de la tour funèbre lesexplorateursdécouvrent la chambre des ossements - le noyau énergétique de l'îlot et l'antre du gardien des os. (...)
Au centre de la pièce une sphère brille, entourée d'éclats de cristal flottants, suspendus dans les airs sous le nexus de lumière. C'est le gardien des os (cf. plus loin) qui s'éveille alors que lesexplorateurspénètrent dans son antre. Gardien des os yu'vath : Antiques créatures artificielles formées d'énergie sombre, les gardiens des os représentent l'union impie de la technologie warp et de la sorcellerie la plus noire. (...)
Pour cette raison, les gardiens des os sont généralement présents dans des pièces bien pourvues en cadavres - une réserve toute prête de matériaux laissée par leurs maîtres yu'vath. Heureusement pour lesexplorateurs, le gardien des os qu'ils rencontrent dans la tour de cristal a vu sa puissance diminuer avec le temps et l'affaiblissement de la tour elle-même. (...)
Chargé de défendre le nexus et la tour de cristal, le gardien des os attaque immédiatement et combat jusqu'à ce que lui ou lesexplorateurssoient détruits. Profil de gardien des os affaibli CC CT F E Ag Int Per FM Soc 58 33 54 41 31 40 32 40 — (10) Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 40 Compétences : aucune. (...)
Un lance-flammes ou toute autre arme possédant une aire d'effet inflige des dégâts doublés au gardien des os affaibli. Lorsqu'une fois la bombe mise en place, lesexplorateursquittent l'îlot, lisez ce qui suit : Alors que votre cotre de combat s'élève difficilement, vous ressentez un frisson traverser la cabine. (...)
Puis, vous franchissez le rideau invisible et pénétrez à nouveau dans le vide - juste à temps pour observer la structure xenos monolithique commencer à imploser. Conseil au MJ : affronter le gardien des os. Le gardien des os est un redoutable adversaire et lesexplorateursdevraient avoir du mal à le vaincre. Il les frappe de ses cadavres et leur envoie des décharges d'énergie warp provenant de sa couronne. (...)
Il paraît évident pour quiconque réussit un test de Connaissances générale (Imperium) Facile (+20) que lesexplorateursne sont pas les premiers à tenter de détruire la tour et que, s'ils échouent, ils rejoindront les piles de cadavres. Une fois le gardien des os détruit, lesexplorateurspeuvent poser leur bombe et se replier. Si les PJ ont particulièrement souffert de leurs épreuves, vous pouvez tout simplement leur permettre de rebrousser chemin et de rejoindre leur cotre de combat, puis leur vaisseau sans encombre. (...)
Peut-être que Palar ou Martek pourraient fuir, laissant des hommes derrière eux pour les couvrir alors qu'ils tentent de rejoindre le cotre en premier en les abandonnant sur place. Ainsi, lesexplorateursdevraient combattre pour s'en sortir - affrontant éventuellement d'autres éclarachnées - pendant que le compte à rebours de la bombe s'égraine lentement... CONCLUSION ET RECOMPENSES : Avec la tour de cristal détruite, les gardiennes de la forteresse yu'vath - les guêpes stellaires - explosent et le verrou warp est brisé, permettant auxexplorateursde quitter le système. Les derniers survivants seront plus qu'heureux de profiter de leur vaisseau pour rejoindre l'Imperium et seront même prêts à payer pour obtenir ce privilège. C'est le moment ou lesexplorateurspeuvent piller le système et peut-être même se faire de nouveaux alliés. Si Lynara est encore parmi eux, elle sera fort probablement ouverte à toutes sortes d'arrangements avec eux. (...)
Avec la destruction du champ d'énergie de la forteresse, il est maintenant totalement inerte et ne causera plus de problème. Cela signifie que lesexplorateurssont libres de le conserver, de le détruire ou de tenter de le vendre. Mais, même inerte, il peut leur apporter des problèmes car les rumeurs enflent concernant leur implication avec l'instrument du Halo auprès d'organisations obscures et autres parties intéressées. (...)
Chapitre X : Le meneur de jeu du livre de base de Rogue Trader) sous la forme d'une colonie permanente sur la lune sans nom ou d'une xeno-excavation de la forteresse qui pourraient procurer des profits plus importants et plus durables auxexplorateurs. CREDITS : Fantasy Flight Games Responsable du développement Ross Watson Développement Owen Barnes, Sam Stewart Rédaction Owen Barnes Edition Mark O'Connor Conception graphique Kevin Childress Illustration de couverture Sacha Diener Illustrations intérieures John Blanche, Sacha Diener, Clint Langley, Colin MacNeil Direction artistique Zoe Robinson Responsable de production Gabe Laulunen Responsable du développement JDR Michael Hurley Directeur de publication Christian T. (...)Cette aventure suit les événements décrits dans L'Espace pour Linceul. Après avoir fait face à l'influence pernicieuse du ver psycharus, les explorateurs se retrouvent en possession de l'Emperor's Bounty ainsi que de l'instrument du Halo maudit qui a mené ce vaisseau à sa perte. Malheureusement pour eux, les conséquences de leurs actions ont eu une portée plus vaste qu'ils ne pouvaient l'imaginer et, en éradiquant les serviteurs du ver, ils ont éveillé l'attention de sombres pouvoirs ...