Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : couloir (57)(...) Maître : - Naturellement tu ne vois absolument rien : il fait très noir car la lumière extérieure ne pénètre pas dans lecouloir. Cependant tu peux quand même distinguer qu'à 2 m sur le côté droit, un trait de lumière filtre sous une porte. (...)
Il peut arriver alors que vous arriviez plusieurs fois au même paragraphe. Exemple : Paragraphe X 1. Vous êtes dans uncouloir; devant vous se trouve une porte. Vous pouvez essayer de la forcer (rendez-vous au paragraphe X 2) ou d'abord explorer lecouloir(rendez-vous au paragraphe X 3). Supposons que vous décidiez de forcer la porte. Vous lisez alors le paragraphe X 2. (...)
Si vous n'avez pas de clé, vous revenez donc au paragraphe X 1, pour y lire que vous pouvez forcer la porte ou explorer lecouloir! Ne prêtez plus attention à la mention « Forcez la porte ! », puisque vous avez déjà essayé de le faire. Dans ce cas, essayez l'autre possibilité. En l'occurrence, explorez lecouloir. Si vous pénétrez dans une pièce inconnue, on vous expliquera en quelques mots son contenu et son plan. (...)
» Les joueurs déclareront alors immédiatement que leurs héros discutent entre eux en chuchotant; ils indiqueront vraisemblablement que les héros évitent toute sorte de bruits inutiles.CouloirK1. Informations générales. Sous la corbeille en osier se cache un puits de 2 m de profondeur. (...)
Murs et plafond sont en torchis. Des gouttes d'eau tombent du plafond en de nombreux endroits. Le sol est recouvert de flaques. Lecouloirse termine par un rideau de toile dure et épaisse. Informations réservées au Maître : Dans une des flaques se trouve un morceau de tissu, très certainement arraché à une jupe. (...)
» Mais il doit bien préciser aux joueurs qu'il ne leur donnera plus une telle assistance désormais. Il est très important que les héros soient silencieux dans lecouloir. S'ils ont promis au Maître de ne s'entretenir qu'à voix basse et d'avancer prudemment, ils ont défini une fois pour toutes leur comportement. (...)
Ils claquent les portes derrière eux, mais ils ne les ferment pas à clé. Si les joueurs font du bruit dans lecouloir, le Gobelin et le Kobold s'enfuient de la même façon (par les portes déjà citées). Les héros peuvent encore apercevoir les fuyards, mais dans tous les cas le Kobold réussit à s'enfuir. (...)
Si vous voulez déjà tout savoir, lisez le paragraphe qui lui est consacré à la fin de l'histoire (page 52). Revenez à ce paragraphe après l'avoir lu.Couloir1a. Informations générales. Lecouloirfait 4 m de long, 1 m de large et 2 m de haut. A ses extrémités ouest et est se trouve une porte. Informations particulières. Les murs ducouloirsont maçonnés et crépis. La porte est est fermée si les Aventuriers ont réussi à faire prisonnier le Gobelin dans la pièce n° 1. (...)
Si le Gobelin a pu s'enfuir, la porte vers la pièce n° 2 est entrouverte. Informations réservées au Maître : Au milieu ducouloirse trouve une trappe dissimulée, par laquelle on peut atteindre un passage secret.Couloir1b. Informations générales. Lecouloirfait 3 m de long, 1m de large et 2 m de haut. Informations particulières. Les murs sont en pierre et crépis. Le Kobold s'enfuit à travers cecouloir. La porte de la pièce n° 3 est fermée lors de l'arrivée des héros. Informations réservées au Maître : Lecouloirn'offre aucune particularité. N'empêchez surtout pas les joueurs de l'inspecter méticuleusement, car les héros doivent toujours être sur leurs gardes. (...)
Le Kobold a jeté un sortilège sur la porte est. (Pour plus de précisions voir les Informations réservées au Maître,couloir3b).Couloir3a. Informations générales. Lecouloir(1 m de large, 1,60 m de haut) va d'est en ouest pendant 3 m, et tourne ensuite vers le sud, où il se termine devant un rocher. Informations particulières. Comme lecouloirK1 lecouloir3a a été creusé dans une terre argileuse. Il y fait humide et le sol est couvert de flaques d'eau. Au bout ducouloir, dans une mare où on enfonce jusqu'aux genoux, se trouvent une pelle et une pioche. Informations réservées au Maître : Lecouloirne présente aucune particularité. Il a été creusé par les Gobelins pour atteindre la cave de BarbeGrise. Ils ont été obligés d'abandonner leurs travaux à cause du rocher.Couloir3b. Informations générales. Lecouloira 8 m de long, 2 m de haut et 1 m de large. Dans le mur nord se trouvent quatre portes fermées. Il y a une porte dans les murs est et ouest. Informations particulières. Les parois ducouloirsont en pierres de taille. Il y a toutes sortes de détritus à terre : de la paille, des restes d'aliments moisis, des os, des débris de vaisselle. etc. Informations réservées au Maître : Pour atteindre lecouloiril faut que les héros ouvrent d'abord la porte est de la pièce n° 3. La porte résiste à la Force. (...)
Si la porte s'ouvre de nouveau, ils pourront ainsi la coincer avec une arme, et empêcher qu'elle ne se referme. Au moment où les héros pénètrent dans lecouloir3b, ils entendent un rire aigu et chevrotant. Lecouloirne présente aucune particularité. Les portes des cellules n° 4, 5, 6, 7 et la porte de la pièce n° 8 sont simplement fermées ou verrouillées (voir la description de chaque pièce). Pièce n° 4. (...)
Informations réservées au Maître : Sous la paille se trouve une trappe, par laquelle on peut arriver dans lecouloirsecret (couloir10). Si les héros fouillent soigneusement la cellule, ils peuvent découvrir la trappe. Pièce n° 7. (...)
Informations réservées au Maître : Sous le tapis est dissimulée une trappe, par laquelle on peut gagner lecouloirsecret (couloir10). La partie la plus au sud de la fresque est une porte secrète, qui mène à la pièce n° 9. Cette porte s'ouvre en appuyant sur les yeux d'un guerrier (voir Le Kobold, page 52). (...)
Les pirates les font prisonniers et les enferment dans la cellule n° 6, d'où ils peuvent s'enfuir facilement. Ils peuvent également libérer Silvana (voir les Informations réservées au Maître,couloir10). La pièce n° 8 ne renferme aucun objet de valeur. Basile le Rouge porte une boucle d'oreille qui vaut 2 pièces d'or. (...)
Informations réservées au Maître : La statue est celle d'une déesse. Si le joueur appuie sur son bras gauche, la statue et son socle pivotent et découvre l'entrée d'uncouloirsecret (couloir10a). Le coffre renferme une longue-vue en cuivre, une fiole en terre cuite contenant une potion magique donnant 10 POINTS DE VIE à celui qui en boit, plusieurs chapeaux de femme, des vêtements de marin, une épée de chevalier, 40 pièces d'or et 150 pièces d'argent.Couloir10. Informations générales.. Sous le repaire des pirates se trouve un passage secret. Dimension : voir le plan. (...)
Informations particulières, Les murs sont renforcés avec des planches. Le plafond, effondré en plusieurs endroits, est soutenu par des poutres. Lecouloirest praticable et de gros rats courent çà et là. Informations réservées au Maître : Les Gobelins, les Orques et le Kobold sont les seuls être connaissant l'existence ducouloir10. Les pirates n'ont jamais essayé d'explorer le réseau de galeries. L'extrémité est, fermée par une porte secrète, donne sur lecouloir10a. Cette porte est introuvable du côté ouest. Aucun occupant du repaire ne la connaît ! Les trois trappes cachées menant ducouloir10 aux pièces n° 6 et 8 et aucouloir1a sont faciles à découvrir. Sous chaque trappe se trouve une échelle. Si les héros sont enfermés par les pirates dans la cellule n° 6, et s'ils prennent la fuite par la trappe vers lecouloir10, le Maître peut leur permettre de trouver la porte secrète au fond ducouloir. (Par exemple, un rat passe par une fente qui n'a pas encore été remarquée...) Les héros peuvent alors avancer dans lecouloir10a et libérer Silvana sans difficulté. La découverte de la porte secrète ne pourra être envisagée que dans le cas où ils auraient été auparavant emprisonnés par les pirates.Couloir10a. Informations générales. Dimensions: voir le plan. Le Maître donne les dimensions ducouloirà l'aide du plan, mais il ne décrit que la partie que les héros peuvent voir de l'endroit où ils se trouvent actuellement. Informations particulières. La partie est-ouest ducouloirest séparée de l'aile nord-sud par un épais rideau. Son apparence est celle ducouloir10. Informations réservées au Maître : Lecouloir10a est utilisé par les deux pirates, car le repaire n'est accessible que par l'escalier (11). Joe le Crochet et Basile le Rouge n'ont jamais prêté attention au rideau, et c'est pour cela qu'ils ne connaissent pas l'existence ducouloirest-ouest. La porte secrète entre lecouloir10 et 10a est facile à trouver par le côté est, et elle s'ouvre sans difficulté. Lecouloiraboutit au nord, dans la pièce n° 9, sous la statue qui se déplace à l'aide d'un levier. Escalier 11 (en colimaçon). Informations générales. (...)
Cependant, au début de l'aventure, il est nécessaire que chaque héros dispose d'une torche (ou lanterne) pour pouvoir éclairer lecouloir(K1) reliant la cave de Barbe-Grise avec le repaire des pirates. L'aventure est conçue pour 3 à 4 héros du Niveau 1. (...)
Dans la Libération de Silvana il est possible que les héros arrivent dans la pièce n° 8 chez Joe et Basile, sans avoir vaincu le Kobold. (Ce déroulement est envisageable si les héros arrivent dans lecouloir10 par la trappe de la cellule n° 6, et s'ils pénètrent ensuite dans la pièce n° 8. Les héros ont examiné les cellules 4, 5 et 6, découvert la trappe et renoncé à inspecter la cellule n° 7, celle du prisonnier. ) Après le combat avec les pirates, les héros ne peuvent quitter la pièce que par lecouloirsecret, car ils ne savent ni ouvrir la porte dans la fresque, ni ouvrir la porte fermée à clé dans le mur ouest. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...