Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : energie (30)(...) La valeur d'arme du sabre du Borgne est de 1 dé + 3 (1 D + 3). Le Borgne peut alors obtenir de 4 à 9 Points d'Impact. L'EnergieVitale est également mesurée en points. Alric dispose de 30 POINTS DE VIE, le Borgne de 25. Les Points d'Impact ou de Blessure sont déduits de l'EnergieVitale. Si elle devient égale à 0, le héros trouve la mort. C'est un moment bien triste dans le Jeu de l'OEil Noir, mais le joueur peut se consoler en pensant que son héros séjourne maintenant en Fantasia céleste et qu'il peut très vite en créer un nouveau ! (...)
Résumons encore une fois les valeurs de combat d'Alric et du Borgne : Valeurs de Alric : Attaque max. 11 (AT 11) Parade max. 8 (PRD 8) Arme : gourdin 1 dé + 2 (1 D + 2)EnergieVitale 30 POINTS DE VIE (EV 30) Valeurs du Borgne : Attaque max. 10 (AT 10) Parade max. 7 (PRD 7) Arme : sabre d'abordage 1 dé + 3 (1 D + 3)EnergieVitale 25 POINTS DE VIE (EV 25) Observons le combat entre notre jeune Aventurier et le Borgne : Alric jette le dé en premier. Si son Attaque réussit, le Borgne pare pour attaquer à son tour, et ainsi de suite. (...)
Veuillez trouver ici, encore une fois, les valeurs de combat d'Alric. Valeurs d'Alric : Attaque 11 Arme : gourdin 1D + 2 Parade 8EnergieVitale 30 Que l'aventure commence ! Aventure en solo. Lisez d'abord le paragraphe 1. 1. Le croquis montre la cage d'escalier avec le palier et les trois portes qui mènent aux pièces du premier étage. (...)
Vous pouvez vous précipiter le coeur joyeux en haut des marches, (rendez-vous au 3) ou monter prudemment en cherchant des pièges éventuels (rendez-vous au 7). 2. Valeurs de l'Ours : Attaque 8EnergieVitale 50 Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D Menez le combat selon les règles. Chaque fois que l'Ours vous attaque avec succès, et que votre Parade échoue, jetez 2 dés à 6 faces pour connaître les Points d'Impact à soustraire de votreEnergieVitale. L'Ours attaque le premier. S'il vous tue, rendez-vous au 41; si vous le tuez. rendez-vous au 4. (...)
Ensuite .vous pouvez monter de nouveau l'escalier. Rendez-vous au 13 ! 6. Valeurs de l'Ours : Attaque 8EnergieVitale 50 Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D Il attaque le premier. Menez le combat selon les règles. (...)
Pour le combat cela signifie que, si vous touchez le Démon, il pare jusqu'à 4 Points d'Impact avec son bouclier. Seuls les Points d'Impact au-delà de 4 seront retirés de sonEnergieVitale. Le Démon possède autant de POINTS DE VIE que vous en ce moment. Exemple de combat : Vous jetez le dé pour l'Attaque : 9. (...)
Supposons qu'il possède un sabre d'abordage (1 D + 3). Il obtient 4, soit un total de 7. Normalement ces 7 points devraient être retirés de votreEnergieVitale, mais 4 de ces points seront arrêtés par le bouclier. Vous soustrayez donc seulement 3 points de vos POINTS DE VIE. (...)
La fiole contient une potion magique. Buvez-en et toutes vos blessures guérissent immédiatement. Cela signifie que votreEnergieVitale revient à 30. Vous pouvez maintenant prendre le bouclier (rendez-vous au 28), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), continuer la recherche (rendez-vous au 32), ou alors quitter la pièce (rendez-vous au 17). (...)
Jetez le dé à 6 faces (résultat + 2 = le nombre de Rats qui vous attaquent). Valeurs d'un Rat : Attaque 5 Points d'Impact 2 Parade 0EnergieVitale 3 Les Rats commencent la bataille. Ils lancent leurs Attaques à l'aide d'un jet de dé l'un après l'autre. (...)
Vousmême n'avez qu'une possibilité de Parade par tour de jeu; cela signifie que vous pouvez éviter au maximum la morsure d'un seul Rat. Chaque fois qu'un Rat réussit son Attaque - ou sa morsure -, vous retirez 2 points de votreEnergieVitale. Quand tous les Rats ont conduit leurs Attaques, c'est votre tour. Vous jetez le dé à 20 faces (maximum 11 ). Si votre Attaque réussit, un Rat meurt. Les Rats n'ont aucune possibilité de Parade et leurEnergieVitale est si faible que chaque coup les tue. Exemple de combat : Alric affronte six Rats. Premier assaut : Rat A Attaque : échec ! (...)
Vous parez également avec succès. Rat C Attaque : échec ! Rat D Attaque : succès! 2 Points d'Impact sont retirés de l'EnergieVitale d'Alric. Rat E Attaque : échec ! Rat F Attaque : succès ! Il faut encore une fois soustraire 2 points de l'EnergieVitale d'Alric. Vous lancez votre Attaque : succès ! Le Rat A est mort. (Dans le prochain assaut vous n'aurez plus que 5 Rats en face de vous. (...)
Si vous réussissez à abattre tous les Rats, vous pouvez ensuite examiner le lit (rendez-vous au 54) ou quitter la pièce (rendez-vous au 17). Si au cours du combat votreEnergieVitale tombe à zéro, vous êtes mort (rendez-vous au 41). 39. Vous ouvrez le coffre, 100 pièces d'argent et 15 pièces d'or vous éblouissent. (...)
Jetez le dé à 6 faces après chaque Attaque du Lutin que vous n'avez pas réussi à parer. Vous déduisez les Points d'Impact de votreEnergieVitale. Cependant si vous jetez le dé et que vous obteniez 1, vous êtes immédiatement métamorphosé (rendez-vous au 58). (...)
Si vous réussissez à tuer le Lutin, vous pouvez emporter son trésor et quitter la pièce (rendez-vous au 17). Le Lutin commence le combat. Valeurs du Lutin : Attaque 8EnergieVitale 15 Parade 6 Arme : poignard 1D 40. Vous ressentez une morsure douloureuse ! Retirez 2 points de votreEnergieVitale et rendez-vous ensuite au 38. 41. Dans une véritable aventure de l'OEil Noir vous recevez en ce moment les condoléances consécutives à votre mort subite, mais dans cette partie type tout est différent ! (...)
Un petit Serpent venimeux a planté ses crocs dans votre pouce. Jetez le dé à 6 faces, déduisez le résultat de votreEnergieVitale. (Si votreEnergie, à un certain moment de la partie, atteint 0, vous êtes mort (Rendez-vous alors au 41). Après avoir craché son venin, le Serpent lâche prise. (...)
Si vous obtenez au maximum l0, l'épreuve est réussie et la porte s'ouvre. Si vous avez plus de l0, l'épreuve a échoué. Dans ce cas vous devez soustraire 1 point de votreEnergieVitale, parce que vous vous êtes blessé à l'épaule. Si une deuxième tentative échoue, il faut déduire 2 points, pour une troisième tentative, 3, et ainsi de suite. (...)
Le Gobelin utilise chaque possibilité de fuite par la porte est. Valeurs du Gobelin : Courage 6 Attaque 8EnergieVitale 15 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1 D + 2 Le Kobold joue dans cette aventure un rôle très important. (...)
Si l'épreuve d'Adresse échoue, les Gobelins sont prêts à combattre. Valeurs d'un Gobelin : Courage 6 Attaque 8EnergieVitale 15 Parade 7 Protection 2 Point d'impact 1D + 2 Si les héros font prisonniers un ou plusieurs Gobelins et les interrogent, ceux-ci ne peuvent pas leur en dire plus que le Gobelin de la pièce n° 1. (...)
Les Orques sont dans tous les cas prêts à combattre, car ils ont été prévenus par le Kobold. Valeurs des Orques adultes : Courage 8 Attaque 9Energievitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 3 Valeurs des Orques adolescents : Courage 6 Attaque 7Energievitale 12 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1 D + 1 Les Orques ne possèdent aucun objet de valeur, mais le Maître devrait laisser les héros fouiller pendant un certain temps les lits et les armoires. Si les héros ne causent aucun dommage aux Orques, ceux-ci profitent de chaque occasion pour fuir (par la porte sud et, de là, par la maison de Barbe-Grise). (...)
) Si les héros arrivent par la porte, ils peuvent porter un coup aux deux pirates avant qu'ils ne commencent à combattre. Valeurs des pirates : Joe le Crochet : Courage 14 Attaque 12EnergieVitale 28 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D + 3 Basile le Rouge : Courage 15 Attaque 13EnergieVitale 32 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D + 4 Les pirates se battent jusqu'à la mort. Ils refusent toute grâce. (...)
Exemple : Le héros boit une gorgée de cette potion (il dispose alors de 22 POINTS DE VIE.) Son capital atteint donc 28. Le héros B (26 POINTS DE VIE) en boit. SonEnergieVitale revient à 30. Quant au dessin, le Kobold l'a volé à Joe le Crochet. Il pense qu'il a quelque chose à voir avec la porte secrète qui relie les pièces n° 8 et 9. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...