Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : porte (122)(...) Au moment où Alric veut s'en approcher pour la regarder de plus près, il aperçoit un mouvement devant laporte. Deux silhouettes, sombres et courbées, sont en train de forcer la serrure. Alric entend un craquement et laportes'ouvre vers l'intérieur. L'un des malfaiteurs lève subitement la tête et la lune fait apparaître dans sa lumière blafarde un affreux visage de singe. (...)
Il s'approche de la maison sur la pointe des pieds. A mi-chemin, il remarque une lumière tremblant à travers une fenêtre à droite de laporte, qui projette sur le mur de la maison d'en face un carré clair dans lequel une ombre bouge. Dans le silence nocturne, des bruits sourds se font entendre. (...)
Alric pense spontanément que ce ne peut être qu'un pirate, quoiqu'il n'en ait jamais vu en chair et en os. Ilporteun habit sale, autrefois bleu, et, nouée autour de son corps, une large écharpe rouge dans laquelle est pendu un sabre d'abordage. (...)
Le monstre voulait apparemment dire quelque chose à son compagnon. Mais, tout à coup, il redresse les oreilles et montre laportede la chambre en poussant des cris rauques. Ses paroles sont de moins en moins compréhensibles, car elles ne sont plus que des grognements : - Grrr . (...)
- Tais-toi ! Allons voir qui se cache à côté ! Il fait signe au Gobelin et se dirige lentement vers laporte. Garbatz tire son sabre rouillé et ébréché. Le Borgne recule d'un pas et enfonce laported'un coup d'épaule. Emporté par son propre élan, il trébuche dans la pièce voisine, suivi par le Gobelin. Alric entend des cris de terreur. Il saisit son gourdin, qu'ilportetoujours sur lui, au côté. Il aperçoit les voleurs qui poussent dans la pièce deux femmes en chemise de nuit : une vieille femme dont la longue chevelure blanche est retenue par un bonnet de nuit et une jeune fille blonde, très belle, plus belle que toutes les filles du village d'Alric. (...)
Cette créature simiesque, ce monstre à forme humaine qui menace une belle jeune fille sans défense ! Il ne faut pas perdre de temps. Et Alric n'hésite pas une seconde. Il se précipite vers laporteet essaie de l'enfoncer comme il a vu faire le Borgne. Il remarque trop tard que laporteest entrouverte. C'est dans un bruit épouvantable qu'il tombe dans le vestibule obscur. Quelques secondes plus tard il est sur pied. (...)
La tête lui fait mal, mais son étourdissement ne dure que peu de temps. Un coup de pied violent, et laportede la pièce s'ouvre. Son gourdin fermement en main, Alric s'approche de la créature qui le regarde, totalement hébétée. (...)
Tout devient noir autour de lui. Il n'entend plus que le ricanement diabolique du Borgne, qui s'était dissimulé derrière laporte, un tabouret à la main. Lorsqu'il reprend connaissance il se trouve par terre, ligoté et sans défense. (...)
On peut néanmoins voir qu'il s'agit d'une maison de couleur claire, à deux étages, longue d'une dizaine de mètres, et large d'environ 6 m. Au milieu de la façade se trouve uneporte(1 m x 2 m). Elle est entrebâillée. La fenêtre éclairée, à droite de laporte, mesure 0,80 m de large sur 1m de hauteur. Joueur : - Je vais jusqu'à la maison et je me faufile jusqu'à la fenêtre. (...)
Qu'est-ce que je vois ? Le Maître décrit la scène en donnant d'abord les mesures : la pièce fait 4 m x 4 m avec uneportedans le mur du fond et une autre sur le côté gauche. Vous apprenez également qu'un fauteuil se trouve dans le coin arrière gauche de la pièce. (...)
Selon les indications du Maître, vous faites un croquis pour faciliter votre orientation. Joueur : - Maintenant je m'approche de laported'entrée. Tu dis qu'elle est entrouverte ? Maître : - C'est exact ! Joueur : - Je l'ouvre doucement et je jette un coup d'oeil dans le vestibule. (...)
Cependant tu peux quand même distinguer qu'à 2 m sur le côté droit, un trait de lumière filtre sous uneporte. Joueur : - Je me dirige vers laporteen tâtonnant pour éviter les obstacles invisibles. Maître : - Tu arrives à laportesans incident. A 1m de l'entrée, tu as pu toucher à gauche, une rampe d'escalier. Joueur : - Arrivé à laporteje me redresse à demi et je regarde par le trou de la serrure. Maître : - D'ici, tu ne peux pas voir le fauteuil, mais tu vois le Gobelin. (...)
Il ne peut pas, certes, influencer les résultats, mais il peut créer des conditions favorables. La tentative d'Alric pour ouvrir laportesilencieusement va nous servir d'exemple. Alric évalue son adresse à remplir cette tâche particulière. (...)
(Quand le héros Alric a été créé, le dé lui a attribué cette valeur pour son Adresse.) Maintenant Alric jette le dé à 20 faces. S'il obtient un chiffre entre 1 et 13, il a réussi : laportes'ouvre silencieusement. S'il obtient 14 ou plus, il a échoué : la serrure grince, ou le bois craque, alertant les occupants de la pièce. (...)
Si vous obtenez un chiffre entre 1 et 13, rendez-vous au chapitre suivant (1A) ; entre 14 et 20, rendez-vous au chapitre 1B. 1A. Vous avez réussi l'épreuve. Alric a silencieusement appuyé sur la poignée et ouvre laporteprudemment. (Maintenant le Maître pourrait lui demander une nouvelle épreuve d'Adresse, car laportepourrait grincer. Pour un déroulement rapide de l'action le Maître n'en fait rien.) Joueur : - Je tiens mon gourdin encore plus fermement et j'écoute. (...)
Joueur : - En jetant un bref coup d'oeil par le trou de la serrure je m'assure que le Gobelin me tourne toujours le dos. Maître : - C'est le cas ! Joueur : - Alors je pousse laportedu pied. Avant que Garbatz ne puisse se retourner, je le frappe d'un bon coup de gourdin entre les oreilles. (...)
Vous regardez par le trou de la serrure pour vérifier que personne n'a entendu de bruit. Apparemment non ! Maintenant vous expliquez au Maître que vous ouvrez laportede quelques centimètres et vous lui demandez : « Est-ce qu'ils m'ont repéré ? » Maître : - Je ne peux pas te le dire. En tout cas, personne ne regarde vers laporte. Joueur : - Je tiens fermement mon gourdin. Je pousse laporteet je bondis dans la pièce. En deux pas j'atteins le Gobelin, je lève mon gourdin et... Maître : - Garbatz esquive et sort de ses guenilles deux poignards. (...)
Après s'être dévoilée comme Magicienne du neuvième Niveau, elle donne à Alric le conseil suivant : « Etranger, allez-vous- en ! Retournez au départ de votre aventure. Reprenez la poignée de laporteet faites ce que vous n'avez jamais le droit de faire dans une vraie aventure : jetez le dé jusqu'au moment ou vous réussirez l'épreuve, et rendez-vous ensuite au paragraphe 1A. (...)
) Il obtient 14, Attaque ratée. Alric n'a pas besoin de parer (seules les Attaques réussies sont parées), et ilporteune Attaque à son tour : 18, échec. Jusqu'à maintenant aucun des combattants n'a été blessé. Un combattant est blessé si une Attaque est réussie et si sa Parade échoue. (...)
Elle s'arrête de nouveau et sort un mouchoir de sa poche. - Trois jours plus tard, il était devant maporte. Je l'ai à peine reconnu. Il avait l'air terrible, ses cheveux étaient devenus plus blancs que les miens. (...)
Il peut arriver alors que vous arriviez plusieurs fois au même paragraphe. Exemple : Paragraphe X 1. Vous êtes dans un couloir; devant vous se trouve uneporte. Vous pouvez essayer de la forcer (rendez-vous au paragraphe X 2) ou d'abord explorer le couloir (rendez-vous au paragraphe X 3). Supposons que vous décidiez de forcer laporte. Vous lisez alors le paragraphe X 2. Paragraphe X 2. Même avec votre arme, vous n'arrivez pas à fracturer laporte. Mais peut-être possédez-vous une clé ? Rendez-vous alors au paragraphe X 4, sinon, revenez au paragraphe X 1. (...)
Si vous n'avez pas de clé, vous revenez donc au paragraphe X 1, pour y lire que vous pouvez forcer laporteou explorer le couloir ! Ne prêtez plus attention à la mention « Forcez laporte! », puisque vous avez déjà essayé de le faire. Dans ce cas, essayez l'autre possibilité. En l'occurrence, explorez le couloir. (...)
Vous êtes sur le palier (2 m x 1 m). Trois portes mènent aux chambres. Vous pouvez essayer de les ouvrir. Si vous vous tournez vers laporteest, rendez-vous au 19. Pour laporteouest, rendez-vous au 51, et pour laportenord au 29. Si, au cours de cette aventure, vous êtes déjà passé une ou plusieurs fois sur ce palier, et si vous avez franchi l'une ou l'autre des trois portes, vous pouvez la considérer comme ouverte. Ne tenez donc aucun compte, dans le prochain paragraphe, des instructions qui vous seront données pour ouvrir ou forcer laporteen question. 18. Pour ouvrir laportesecrète, il faut connaître le mot de passe que le Capitaine a noté sur un papier. Si vous le connaissez, rendez-vous au 16, sinon revenez au 56. 19. Laporteest massive et blindée. Elle est fermée, et il n 'y a pas de clé dans la serrure. Si vous en possédez une, et si vous voulez l'essayer, rendez-vous au 36. (...)
Si vous n'avez pas de clé, vous devez forcément vous tourner vers les portes ouest (rendez-vous au 51) ou nord (rendez-vous au 29), car il est impossible de forcer laporteest. 20. Le Démon tombe à terre et se transforme en un brouillard verdâtre qui se dirige vers le cadre du miroir. (...)
Tu es un combattant téméraire. Pour ta récompense voici un message : le parchemin se trouve dans la pièce derrière laportesecrète de la chambre à coucher du Capitaine (pièce C). Il y a aussi, sur un socle, un Ours qui n'est pas empaillé mais enchanté. (...)
Maintenant vous pouvez boire le contenu de la petite bouteille, si vous ne l'avez pas encore fait (rendezvous au 30), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), poursuivre la fouille de la petite pièce (rendez- vous au 32) ou la quitter (rendez-vous au 17). 29. Laportenord n'est pas fermée. Elle conduit à une petite pièce (pièce B) de 2 m sur 2 m. Dans le mur nord il y a une petite fenêtre. (...)
A l'intérieur se trouvent une table, une chaise et un grand coffre de marin. Vous pouvez, soit quitter la pièce en vous dirigeant vers laporteouest (rendez-vous au 51) ou vers laporteest (rendez-vous au 19), soit inspecter le coffre (rendez-vous au 31). 30. La fiole contient une potion magique. (...)
Cela dure un moment, jusqu'à ce que vous compreniez que ce sont les objets qui vous parlent. Le miroir crie : «Nettoie-moi, nettoie-moi ! » Le bouclier : «Porte-moi !Porte-moi ! » La petite bouteille : « Bois-moi ! Boismoi ! » Soudain une voix ordonne : « Taisez-vous ! Immédiatement ! (...)
Le cadenas saute et vous pouvez soulever le couvercle (rendez-vous au 39). 36. Une des grandes clés est la bonne. Elle tourne facilement. Vous pouvez ouvrir laporteet pénétrer dans la pièce. Rendez-vous au 34. 37. La petite clé sert bien à ouvrir le cadenas. (...)
Vous pouvez inspecter l'armoire (rendez- vous au 46) ou quitter la pièce (rendez-vous au 17). 51. Laporteouest est en bois massif. Elle est verrouillée. Vous pouvez vous tourner vers les autres portes (porteest : rendez-vous au 19 ;portenord : rendez- vous au 29), ou essayer d'enfoncer laported'un coup d'épaule. Pour réussir, il faut que vous surmontiez une épreuve. La Force Physique d'Alric est de 10 (en jetant le dé pour obtenir ses qualités, il a amené 10). Si vous voulez enfoncer laporte, jetez le dé à 20 faces. Si vous obtenez au maximum l0, l'épreuve est réussie et laportes'ouvre. Si vous avez plus de l0, l'épreuve a échoué. Dans ce cas vous devez soustraire 1 point de votre Energie Vitale, parce que vous vous êtes blessé à l'épaule. (...)
Si une deuxième tentative échoue, il faut déduire 2 points, pour une troisième tentative, 3, et ainsi de suite. Si vous réussissez à enfoncer laporte, rendez-vous au 56. Cependant, si vous êtes déjà allé dans la pièce qui se trouve derrière laporteouest, ou si vous possédez un trousseau de clés, rendez-vous également au 56. 52. Vous entendez un sifflement. (...)
Il vous rate de peu. Vous pouvez maintenant continuer votre recherche sans danger. Rendez-vous au 50. 53. Laporteà l'ouest du palier est ouverte. Vous pouvez passer (rendez-vous au 56) ou rester sur le palier (rendez-vous au 17). (...)
Vous pouvez fouiller le lit (rendez-vous au 54), ou l'armoire (rendez-vous au 46), ou quitter la chambre pour vous rendre à laporteest (rendez-vous au 19), ou à laportenord (rendez-vous au 29). 56. Vous pénétrez dans la pièce C (4 m sur 3 m). Au milieu des murs ouest et nord se trouve une fenêtre. Des boiseries couvrent, du sol au plafond, le mur sud, qui donnent l'impression de masquer uneportesecrète. Si vous pouvez trouver et ouvrir une telleporte, rendez-vous au 18. Si vous n'avez aucune idée, rendez-vous au 55. 57. La vieille femme écoute votre récit sans dire un mot. (...)
Lorsqu'il pénètre dans la chambre, il reçoit un choc. La vieille femme gît par terre, inanimée ! Laportequi mène à la pièce de derrière est ouverte, et il n'y a aucune trace de Silvana, la jeune fille blonde. (...)
Il entend quelques bruits sourds, les Gobelins sont peut-être encore dans la maison ? Alric suit les bruits et arrive à laportede l'escalier de la cave, elle est entrouverte. Alric entend très bien les voix gutturales de plusieurs Gobelins, ainsi que le bruits d'objets lourds que l'on déplace. Puis tout redevient silencieux. Alric ouvre laportedoucement et il écoute dans l'obscurité. Pas un bruit ! Il descend l'escalier à tâtons. La cave est légèrement éclairée par la lumière diffuse qui filtre à travers laporte. Alric voit le plafond voûté et quelques coffres, malles et paniers en osier, qui se trouvent au fond. L'air est humide et étouffant. Il ne découvre aucuneporte, ni ouverture dans les murs, par lesquelles les Gobelins auraient pu fuir avec leur victime. Il s'arrête subitement, car il lui revient à l'esprit que quelques jeunes Aventuriers de son pays doivent arriver aujourd'hui à Havéna. (...)
Vous gardez naturellement les informations du Maître pour vous seul. Les joueurs poseront bientôt la question évidente : existe-t-il quelque part uneporteou une ouverture secrète ? Aussi longtemps que les joueurs n'ont pas demandé à examiner et à déplacer les caisses et les paniers, et qu'ils posent seulement la question : « Est-ce qu'il y auneportederrière ? » vous répondez évasivement : « Je ne sais pas. Apparemment vous n'avez rien trouvé. (...)
» Plan des souterrains de la maison de Barbe-Grise. Remarque : Des questions, comme « Est-ce qu'il existe uneporteici », ou « L'Ogre, attaquera-t-il » sont normalement inadmissibles. Car le Maître ne décrit que les choses perceptibles par les sens humains. (...)
Derrière le rideau se trouve la pièce n° 1. Pièce n° 1. Informations générales. La pièce mesure 3 m x 3 m et 2 m de haut. Uneportese trouve au milieu des murs nord, est et ouest. Informations particulières. Un Gobelin et un Kobold se trouvent dans la pièce. (...)
Si les joueurs réfléchissent longuement pour savoir ce qu'ils doivent faire avant de passer à l'action, le Gobelin a le temps de fuir par laporteest, et de rejoindre ses compagnons dans la pièce n° 2. Le Kobold s'enfuit par laportenord. Ils claquent les portes derrière eux, mais ils ne les ferment pas à clé. Si les joueurs font du bruit dans le couloir, le Gobelin et le Kobold s'enfuient de la même façon (par les portes déjà citées). (...)
Les héros peuvent encore apercevoir les fuyards, mais dans tous les cas le Kobold réussit à s'enfuir. Si les héros arrêtent le Gobelin, il sort son sabre, et recule lentement vers laporteest. Les héros doivent lui barrer la route et l'attaquer. Après le combat, le Gobelin demande grâce. (...)
Les informations du Gobelin ne sont pas très importantes : le Maître ne devrait pas laisser tomber cette créature aux mains des héros, s'ils se conduisent d'une façon maladroite. Le Gobelin utilise chaque possibilité de fuite par laporteest. Valeurs du Gobelin : Courage 6 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1 D + 2 Le Kobold joue dans cette aventure un rôle très important. (...)
Le couloir fait 4 m de long, 1 m de large et 2 m de haut. A ses extrémités ouest et est se trouve uneporte. Informations particulières. Les murs du couloir sont maçonnés et crépis. Laporteest est fermée si les Aventuriers ont réussi à faire prisonnier le Gobelin dans la pièce n° 1. Si le Gobelin a pu s'enfuir, laportevers la pièce n° 2 est entrouverte. Informations réservées au Maître : Au milieu du couloir se trouve une trappe dissimulée, par laquelle on peut atteindre un passage secret. (...)
Informations particulières. Les murs sont en pierre et crépis. Le Kobold s'enfuit à travers ce couloir. Laportede la pièce n° 3 est fermée lors de l'arrivée des héros. Informations réservées au Maître : Le couloir n'offre aucune particularité. (...)
Pièce n° 2. Informations générales. La pièce mesure 5 m du nord au sud et 3 m d'ouest en est. Elle a uneportedans le mur ouest. Informations particulières. Murs et plafond sont construits comme dans la pièce n° 1. (...)
Ils ne sont pas alors assis autour de la table, mais ils attendent les héros, sabre au clair. Si les héros réussissent à ouvrir laportede la pièce n° 2 sans faire le moindre bruit (épreuve d'Adresse pour le plus adroit des héros), ils peuvent mettre un Gobelin hors de combat avant que ses compagnons ne ripostent. (...)
Ils ne les découvriront qu'en ouvrant et en fouillant le sac C. Pièce n° 3. Informations générales. La pièce est grande (5 m x 5 m). Il y a uneporteau milieu des murs sud et est. Un rideau cache une ouverture dans le mur ouest. Informations particulières. (...)
Informations réservées au Maître : Si les héros pénètrent dans la pièce n° 3, ils peuvent voir le Kobold s'enfuir par laporteest. Les Orques sont dans tous les cas prêts à combattre, car ils ont été prévenus par le Kobold. (...)
Si les héros ne causent aucun dommage aux Orques, ceux-ci profitent de chaque occasion pour fuir (par laportesud et, de là, par la maison de Barbe-Grise). Quand on les interroge, ils ne disent rien, même pour de l'argent. Le Kobold a jeté un sortilège sur laporteest. (Pour plus de précisions voir les Informations réservées au Maître, couloir 3b). Couloir 3a. (...)
Le couloir a 8 m de long, 2 m de haut et 1 m de large. Dans le mur nord se trouvent quatre portes fermées. Il y a uneportedans les murs est et ouest. Informations particulières. Les parois du couloir sont en pierres de taille. (...)
Informations réservées au Maître : Pour atteindre le couloir il faut que les héros ouvrent d'abord laporteest de la pièce n° 3. Laporterésiste à la Force. (Pour chaque tentative infructueuse, le Maître déduit 1 POINT DE VIE. Si les héros examinent la serrure, ou essayent de la forcer, laportes'ouvre à toute volée vers l'intérieur de la pièce ! (Le Maître jette le dé à 6 faces. Le résultat est déduit des POINTS DE VIE du héros qui se trouve devant laporte!) Laportese referme immédiatement. Les héros doivent manipuler à distance la serrure avec une cuillère en bois ou un manche à balai. Si laportes'ouvre de nouveau, ils pourront ainsi la coincer avec une arme, et empêcher qu'elle ne se referme. Au moment où les héros pénètrent dans le couloir 3b, ils entendent un rire aigu et chevrotant. Le couloir ne présente aucune particularité. Les portes des cellules n° 4, 5, 6, 7 et laportede la pièce n° 8 sont simplement fermées ou verrouillées (voir la description de chaque pièce). Pièce n° 4. Informations générales. Cette pièce est une cellule (3 m x 2 m) avec uneportesur le côté sud. Informations particulières. Laporteest fermée à clé, mais elle se laisse enfoncer facilement. Les murs sont en pierres de taille. (...)
Pièce n° 5. Informations générales. Mêmes dimensions que la pièce n° 4. Informations particulières. Laportede la pièce n° 5 est fermée, mais elle s'ouvre lorsqu'on actionne sa poignée. L'intérieur est identique à la pièce n° 4. (...)
Les héros devraient quand même l'examiner. Si tous les héros inspectent la cellule ensemble, le Maître peut laisser le Kobold claquer laporte. Le Maître peut brusquement frapper sur la table et annoncer aux joueurs effrayés : « Laportevient de se fermer ! » Elle se laisse ouvrir de nouveau sans problème. (Les joueurs en revanche, essayeront certainement de l'ouvrir d'une manière très compliquée et avanceront prudemment. Ils seront stupéfaits lorsque le Maître leur dira : « Au premier contact laportes'ouvre vers l'intérieur... ») Pièce n° 6. Informations générales. Dimensions identiques à celles des pièces n° 4 et 5. Informations particulières. Laporteest fermée, mais se laisse facilement enfoncer. On peut également l'ouvrir en manipulant sa serrure (épreuve d'Adresse pour le plus adroit des héros). (...)
Informations générales. Dimensions identiques à celles des autres cellules. Informations particulières. Laportes'ouvre sans difficulté. Un prisonnier aux cheveux longs et à la barbe épaisse est allongé, l'air totalement épuisé, sur la paille, devant le mur est. (...)
Le prisonnier explique aux héros comment vaincre un Kobold : il faut l'appeler par son nom. Il est primordial de l'attraper, car il détient la clé de la pièce n° 8, et laportene s'ouvre qu'avec cette clé. Si les héros ne portent pas secours au prisonnier, ils n'obtiennent naturellement aucun renseignement. (...)
La pièce mesure 4 m x 6 met 2,50 m de haut. Sur le mur est se trouve une fresque, de 4 m x 2 m. Il y a uneporte, qui est fermée en permanence, au milieu du mur ouest. Informations particulières. Au milieu de la pièce se trouve une grande table rectangulaire et plusieurs chaises en bois. (...)
Informations réservées au Maître : Sous le tapis est dissimulée une trappe, par laquelle on peut gagner le couloir secret (couloir 10). La partie la plus au sud de la fresque est uneportesecrète, qui mène à la pièce n° 9. Cetteportes'ouvre en appuyant sur les yeux d'un guerrier (voir Le Kobold, page 52). Les héros peuvent arriver dans la pièce des pirates, soit par laportedu mur ouest, soit par la trappe cachée devant le mur sud. Il faut une clé pour ouvrir laporteouest. Dans tous les cas les héros peuvent surprendre les pirates, car ils sont absorbés par une partie de dés. (...)
(Le héros renonce au lancer d'Attaque, il jette tout de suite le dé pour les Points d'Impact, dont on déduit la Protection, PR 3, de Basile.) Si les héros arrivent par laporte, ils peuvent porter un coup aux deux pirates avant qu'ils ne commencent à combattre. Valeurs des pirates : Joe le Crochet : Courage 14 Attaque 12 Energie Vitale 28 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D + 3 Basile le Rouge : Courage 15 Attaque 13 Energie Vitale 32 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D + 4 Les pirates se battent jusqu'à la mort. (...)
Ils peuvent également libérer Silvana (voir les Informations réservées au Maître, couloir 10). La pièce n° 8 ne renferme aucun objet de valeur. Basile le Rougeporteune boucle d'oreille qui vaut 2 pièces d'or. Pièce n° 9. Informations générales. La pièce mesure 4 m x 5 , et est haute de 2,50 m. (...)
Informations réservées au Maître : Les Gobelins, les Orques et le Kobold sont les seuls être connaissant l'existence du couloir 10. Les pirates n'ont jamais essayé d'explorer le réseau de galeries. L'extrémité est, fermée par uneportesecrète, donne sur le couloir 10a. Cetteporteest introuvable du côté ouest. Aucun occupant du repaire ne la connaît ! Les trois trappes cachées menant du couloir 10 aux pièces n° 6 et 8 et au couloir 1a sont faciles à découvrir. (...)
Si les héros sont enfermés par les pirates dans la cellule n° 6, et s'ils prennent la fuite par la trappe vers le couloir 10, le Maître peut leur permettre de trouver laportesecrète au fond du couloir. (Par exemple, un rat passe par une fente qui n'a pas encore été remarquée. (...)
) Les héros peuvent alors avancer dans le couloir 10a et libérer Silvana sans difficulté. La découverte de laportesecrète ne pourra être envisagée que dans le cas où ils auraient été auparavant emprisonnés par les pirates. (...)
Joe le Crochet et Basile le Rouge n'ont jamais prêté attention au rideau, et c'est pour cela qu'ils ne connaissent pas l'existence du couloir est-ouest. Laportesecrète entre le couloir 10 et 10a est facile à trouver par le côté est, et elle s'ouvre sans difficulté. (...)
Si les héros ne réussissent pas à le capturer et à le forcer à collaborer avec eux, il leur est pratiquement impossible d'arriver jusqu'à Silvana. Carabustel mesure 1,10 m, sa peau gris-bleu est terriblement ridée. Il neportequ'une courte robe jaune vif serrée par une ceinture à laquelle est attaché un petit sac. Il n'est pas armé et ne se laisse en aucun cas entraîner dans un combat avec les héros. (...)
Il est également incapable de les aider dans le combat contre Joe et Basile, car les pirates connaissent eux aussi son nom, et le Kobold ne peut servir plusieurs maîtres à la fois. Il possède la clé de la pièce n° 8. Il la donne aux héros, ainsi qu'un dessin et la fiole qu'ilportesur lui. La fiole contient une potion magique. Si un héros respire son parfum, il se sent tout de suite plein d'une force nouvelle. (...)
Quant au dessin, le Kobold l'a volé à Joe le Crochet. Il pense qu'il a quelque chose à voir avec laportesecrète qui relie les pièces n° 8 et 9. Si les héros veulent entrer dans la pièce n° 9 par la pièce n° 8, ils sont obligés de comparer le dessin avec la fresque. Il leur faudra alors identifier le soldat, dont les yeux cachent le mécanisme de laportesecrète : c'est celui qui est à l'extrême droite de la fresque. Un mot de Maître à Maître : Cette petite aventure intitulée la Libération de Silvana, devrait vous permettre de passer une agréable soirée de jeu d'environ 2 heures. (...)
(Les pièces n°3, 8, 9 sont, de toute façon, éclairées.) Il est très difficile de vérifier, pendant le jeu, lequel des hérosportela torche, et si elle brûle encore. Il est donc plus sage de renoncer, pour cette première aventure, à une description détaillée de l'éclairage. (...)
) Après le combat avec les pirates, les héros ne peuvent quitter la pièce que par le couloir secret, car ils ne savent ni ouvrir laportedans la fresque, ni ouvrir laportefermée à clé dans le mur ouest. Vous êtes obligé d'attendre que les héros s'approchent de la cellule n° 7. Alors le prisonnier peut les appeler au secours et les informer sur le Kobold. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...