Le Fleuve du Désastre
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.6 Mo)
Contient : energie (43)(...) Faites tirer au sort le héros qui aura le plaisir et l'honneur de faire connaissance avec la technique de combat de Birgit Gerrefan. Birgit lutte seule contre un héros. Valeurs d'un Garde : Courage 10 Attaque 12EnergieVitale 35 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre 14 Valeurs de Birgit Gerrefan : Courage 14 Attaque 15EnergieVitale 45 Parade 12 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 7 Classe de monstre 30 Pour cette bagarre inutile avec les « bons » Gardes, les héros ne reçoivent que 50 % des POINTS D'AVENTURE (CM) habituellement accordés; mais ils acquièrent une certaine expérience. Les héros peuvent interrompre la lutte et se rendre quand ils le veulent. (...)
Ulfaran quitte l'embarcation après avoir indiqué aux héros l'endroit où ils pouvaient dormir. La nuit se déroule sans incidents. Dans le cas où les héros auraient perdu de l'EnergieVitale au cours de la bagarre avec les Gardes Municipaux, ils récupèrent si bien cette nuit-là que chacun peut regagner jusqu'à 5 points d'EnergieVitale. Le lendemain matin, ils sont éveillés par Oggeck, le barreur de l'embarcation. Oggeck est un homme de quarante ans, de stature imposante. (...)
C'est uniquement dans le cas où les héros veulent intervenir dans la bagarre que vous devez leur préciser qu'ils auront à se mesurer à un nombre de Pirates égal à ceux des héros + 2. Valeurs d'un Pirate : Courage 9 Attaque 10EnergieVitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1 D+3 Classe de monstre 10 En tant que Maître de jeu, vous devez improviser librement le combat. (...)
Les soins dévoués de la vieille dame rendent à chaque héros jusqu'à 5 POINTS DE VIE. (Le nouveau score d'EnergieVitale est immédiatement inscrit sur la Feuille de Personnage). Informations réservées au Maître. (...)
Ce héros serait alors engagé dans un combat du type habituel Valeurs du Bandit : Courage 8 Attaque 10EnergieVitale 20 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D+3 Classe de monstre 10 Valeurs du Gobelin : Courage 5 Attaque 7EnergieVitale 12 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 1 D+2 Classe de monstre 5 Les héros qui sont plaqués au sol par le Gobelin peuvent rester immobiles et attendre, auquel cas il ne leur arrivera rien, ou bien ils peuvent essayer de se débarrasser de leur adversaire. Dans ce dernier cas, ils doivent passer une épreuve de Force et une épreuve d'Adresse + 2. (...)
Pour ce nouveau combat contre les Soldats, les héros ne recevront encore que 50 % de leurs POINTS D'AVENTURE (CM). Valeurs de l'Officier : Courage 12 Attaque 15EnergieVitale 40 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 26 Valeurs du Sergent : Courage 14 Attaque 13EnergieVitale 45 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 17 Valeurs d'un Soldat : Courage 10 Attaque 12EnergieVitale 35 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre 12 Durant le combat, les héros sont perpétuellement sommés de se rendre. Dès qu'ils se rendent (et cela, même s'ils ne cherchent pas le moins du monde à se défendre) on leur lie les mains derrière le dos et on les traîne de l'auberge à la caserne voisine. L'Officier leur assure cependant qu'il va les entendre, mais pas tout de suite, cet après-midi, quand ils se seront un peu calmés. (...)
La quantité de venin que peut injecter une Marasque dépend de son âge aussi bien que de l'épaisseur de sa carapace. Valeurs de la Tarentule de Maraskan : Courage * Attaque 12 Protection 1-14 Parade 0EnergieVitale 5-70 Points d'Impact 1-14 D Classe de monstre 5-70 * La notion de Courage n'est pas applicable ici. (...)
C'est la raison pour laquelle le Lynx possède toujours un bonus de 5 points sur le premier lancer de dé de son attaque. Il exploite l'effet de surprise. Valeurs d'un Lynx : Courage 12* Attaque 16/11**EnergieVitale 25 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 2 D Classe de monstre 16 * Pour la première attaque du Lynx la règle normale de Courage ne vaut pas. (...)
Les points de Blessure ne sont pas tirés au dé, ils sont fixés une fois pour toutes. Valeurs d'un Rat-Loup : Courage 11 Attaque 7EnergieVitale 5 Parade 0 Protection 0 Points de Blessure 3 Classe de monstre 4 4 Le Dragon des Arbres. (...)
Les héros les plus malins le savent et ils abandonnent au monstre un quelconque morceau de métal, au besoin même un poignard ou un casque. Valeurs du Dragon des Arbres : Courage 18 Attaque 16EnergieVitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 25 En tant que Maître du jeu, c'est à vous de décider du degré de difficulté de la progression à travers là forêt. (...)
Si l'un d'entre eux est assez maître de lui pour penser dans un tel moment à ramasser la bourse, il y trouve 20 pièces d'or. Valeurs du Kraken : Courage 15 Attaque 8EnergieVitale 65 (6 attaques par tour) Protection 0 Parade 0 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre 40 Règles du combat : Lorsque le Kraken réussit son attaque, il enserre le héros entre ses tentacules, mais il ne l'a pas encore mordu ! (...)
La méthode qui remporte le plus de succès dépend de la réaction des Ogres, et naturellement de vous, en tant que Maître du jeu. Valeurs de l'Ogre : Courage 22 Attaque 10EnergieVitale 55 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 5 Classe de monstre 25 Valeurs de l'Ogresse : Courage 20 Attaque 8EnergieVitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 4 Classe de monstre 20 Valeurs du jeune Ogre : Courage 16 Attaque 6EnergieVitale 35 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 15 Trésors : Si les héros ont l'idée de fouiller la caverne d'habitation des Ogres (7), ils trouvent dans une niche de la paroi nord une cassette contenant 60 pièces d'argent. Cette niche est fermée par une dalle de pierre. 8. (...)
Nous proposons que chaque héros reçoive 200 POINTS D'AVENTURE ; à la condition toutefois que les héros aient réussi à sauver Isida et à faire arrêter Nina. Valeurs des monstres et des principaux personnages. Nina Engstrand. Courage 11EnergieAstrale 32 Intelligence 13 Attaque 11 Charisme 13 Parade 9 Adresse 12 Arme préférée Force Physique 9 poignard 1 D + 1EnergieVitale 33 Protection 1 Nina Engstrand est une Magicienne de Niveau 2. Mais seul Rank Engstrand le sait. (...)
Rank Engstrand Courage 9 Attaque 11 Intelligence 12 Parade 9 Charisme 10 Arme préférée Adresse 11 sabre 1 D + 3 Force Physique 10 Protection 2EnergieVitale 35 Isida Engstrand Courage 10 Attaque 10 Intelligence 11 Parade 8 Charisme 13 Arme préférée Adresse 11 poignard 1 D + 1 Force Physique 11 Protection 1EnergieVitale 30 Raoul et Reo (demi-Elfes) Même valeurs pour les deux Courage 10EnergieAstrale 20 Intelligence 13 Attaque 11 Charisme 12 Parade 9 Adresse 13 Arme préférée Force Physique 10 sabre 1 D + 3EnergieVitale 28 Protection 2 Raoul et Reo ont trois formules magiques : Balsamon - Guérison ! Lumen et Candela - Que la lumière soit ! Protectio Armatura - Couvre-moi ! Thorn Engstrand, Trull Engstrand, Hella Manders, Helene Alwing Pas de valeurs de combat puisqu'aucun de ces personnages ne participe à un combat. (...)
Courage 13 Attaque 15 Intelligence 9 Parade 12 Charisme 12 Arme préférée Adresse 14 épée 1 D+6 Force Physique 14 Protection 2EnergieVitale 46 Ulfaran est un Aventurier de Niveau 9. Le barreur Oggeck Courage 12 Attaque 13 Intelligence 8 Parade 12 Charisme 8 Arme préférée Adresse 12 sabre 1 D+6 Force Physique 15 Protection 3EnergieVitale 39 Oggeck est un Aventurier de Niveau 7. Rameur de l'Etoile de Havéna Courage 10 Attaque 11EnergieVitale 25 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact 1 D+2 Classe de monstre 12 Soldat de la Garde de Ferdok Courage 10 Attaque 12EnergieVitale 35 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1 D+4 Classe de monstre 14 Birgit Gerrefan, Femme Officier de la Garde de Ferdok Courage 14 Attaque 15EnergieVitale 45 Parade 12 Protection 4 Points d'Impact 1 D+7 Classe de monstre 30 Officier d'Albemar Courage 12 Attaque 15EnergieVitale 40 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 26 Sergent d'Albemar Courage 14 Attaque 13EnergieVitale 45 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 17 Soldat d'Albemar Courage 10 Attaque 12EnergieVitale 35 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre 12 Rat-Loup. Courage 11 Attaque 7EnergieVitale 5 Parade 0 Protection 0 Points de Blessure 3 Classe de monstre 4 Dragon des Arbres Courage 18 Attaque 16EnergieVitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1 D+6 Classe de monstre 25 Kraken ou Pieuvre Géante Courage 15 Attaque 8EnergieVitale 65 (6 attaques par tour) Protection 0 Parade 0 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre 40 Ogre. Courage 22 Attaque 10EnergieVitale 55 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 5 Classe de monstre 25 Ogresse. Courage 20 Attaque 8EnergieVitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 4 Classe de monstre 20 Jeune Ogre. Courage 16 Attaque 6EnergieVitale 35 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 15 Pirate du fleuve. Courage 9 Attaque 10EnergieVitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 3 Classe de monstre 10 Brigand. Courage 8 Attaque 10EnergieVitale 20 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 3 Classe de monstre 10 Tarentule de Maraskan ou Marasque. Courage * Attaque 12EnergieVitale 5-70 Parade 0 Protection 1-14 Points d'Impact 1-14 D Classe de monstre 5-70 * La notion de Courage n'est pas applicable en l'occurrence. La Marasque attaque tout être vivant qui s'approche trop d'elle (à quelques exceptions près, par exemple les Ogres). Lynx Tigré. Courage * 12 Attaque ** 16/11EnergieVitale 25 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 2D Classe de monstre 16 * Les règles normales de Courage ne valent pas pour la première attaque du Lynx Tigré. Le Lynx considère les héros comme des proies et les attaque. ** Pour la toute première attaque le Lynx a une valeur d'Attaque de 16, par la suite de 11.L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...