Le Fleuve du Désastre
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.6 Mo)
Contient : monstre (49)(...) En tant que Maître du jeu, vous devez veiller toutefois à ce que les valeurs des monstres ne soient pas trop réduites. Si vous baissez la valeur d'Attaque de 1 point, la puissance d'Impact dumonstreen question baisse de 5 %. Si pour votre soirée de jeu, vous attendez plusieurs héros de Niveau 9 ou 10, il conviendra de renforcer un peu tel ou telmonstre, car le jeu perd de son intérêt si l'on rend la vie trop facile aux joueurs. En outre, le principe de base qui vaut pour toutes les aventures de l'OEil Noir vaut pour le Fleuve du Désastre : le plaisir du jeu et le suspense passent avant le respect des règles ! (...)
Valeurs d'un Garde : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 35 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 4 Classe demonstre14 Valeurs de Birgit Gerrefan : Courage 14 Attaque 15 Energie Vitale 45 Parade 12 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 7 Classe demonstre30 Pour cette bagarre inutile avec les « bons » Gardes, les héros ne reçoivent que 50 % des POINTS D'AVENTURE (CM) habituellement accordés; mais ils acquièrent une certaine expérience. Les héros peuvent interrompre la lutte et se rendre quand ils le veulent. (...)
Valeurs d'un Pirate : Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1 D+3 Classe demonstre10 En tant que Maître de jeu, vous devez improviser librement le combat. La détermination du héros qui aura à combattre 2 Pirates dépendra par exemple de l'endroit où le héros se trouve au début du combat. (...)
Ce héros serait alors engagé dans un combat du type habituel Valeurs du Bandit : Courage 8 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D+3 Classe demonstre10 Valeurs du Gobelin : Courage 5 Attaque 7 Energie Vitale 12 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 1 D+2 Classe demonstre5 Les héros qui sont plaqués au sol par le Gobelin peuvent rester immobiles et attendre, auquel cas il ne leur arrivera rien, ou bien ils peuvent essayer de se débarrasser de leur adversaire. Dans ce dernier cas, ils doivent passer une épreuve de Force et une épreuve d'Adresse + 2. (...)
Valeurs de l'Officier : Courage 12 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 6 Classe demonstre26 Valeurs du Sergent : Courage 14 Attaque 13 Energie Vitale 45 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 6 Classe demonstre17 Valeurs d'un Soldat : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 35 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1 D + 4 Classe demonstre12 Durant le combat, les héros sont perpétuellement sommés de se rendre. Dès qu'ils se rendent (et cela, même s'ils ne cherchent pas le moins du monde à se défendre) on leur lie les mains derrière le dos et on les traîne de l'auberge à la caserne voisine. L'Officier leur assure cependant qu'il va les entendre, mais pas tout de suite, cet après-midi, quand ils se seront un peu calmés. (...)
Chaque fois que le groupe de héros passe dans un nouveau carreau, l'un des joueurs doit lancer un dé à 20 faces. Si le chiffre final du dé correspond au chiffre final du carreau, les héros rencontrent unmonstrede la forêt. Par exemple : les héros pénètrent dans le carreau Q 7, le joueur tire un 17 : unmonstreapparaît. Vous utilisez un dé à 6 faces pour déterminer de quelle sorte demonstreil s'agit : 1 : Marasque (nombre : 1) 2,3,4 : Lynx Tigré (nombre : 2) 5 : Rat-Loup (nombre : 5-10, 1 D + 4) 6 : Dragon des Arbres (nombre : 1) Si les héros s'écartent du chemin, ils jettent 3 fois le dé à 20 faces pour chaque carreau. Unmonstreapparaît dès l'instant où le chiffre final du nombre tiré correspond au chiffre final du carreau. Lorsque les héros pénètrent dans une clairière où poussent des Tabourets de crapauds (voir carte 4) les conditions se modifient : si les héros se trouvent sur un sentier ou à l'écart, ils jettent 2 fois le dé à 20 faces. (...)
Pour déterminer lequel des héros elle attaque, le mieux est de tirer à la courte paille. Là où vivent les Marasques, on ne rencontre aucun autremonstrede la forêt. Vous en comprendrez aisément les raisons en lisant la description de la Marasque. (...)
Valeurs de la Tarentule de Maraskan : Courage * Attaque 12 Protection 1-14 Parade 0 Energie Vitale 5-70 Points d'Impact 1-14 D Classe demonstre5-70 * La notion de Courage n'est pas applicable ici. La Marasque attaque tout être vivant qui s'approche trop d'elle (à quelques rares exceptions près : par exemple les Ogres). (...)
Valeurs d'un Lynx : Courage 12* Attaque 16/11** Energie Vitale 25 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 2 D Classe demonstre16 * Pour la première attaque du Lynx la règle normale de Courage ne vaut pas. Le Lynx considère le héros comme une proie et attaque donc le premier. (...)
Valeurs d'un Rat-Loup : Courage 11 Attaque 7 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 0 Points de Blessure 3 Classe demonstre4 4 Le Dragon des Arbres. Les Dragons des Arbres sont irrésistiblement attirés par les objets métalliques (armures, pièces de monnaie, armes, etc. (...)
Le Dragon des Arbres lutte jusqu'à la mort ou jusqu'à la victoire. Les héros les plus malins le savent et ils abandonnent aumonstreun quelconque morceau de métal, au besoin même un poignard ou un casque. Valeurs du Dragon des Arbres : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1 D + 6 Classe demonstre25 En tant que Maître du jeu, c'est à vous de décider du degré de difficulté de la progression à travers là forêt. Si les joueurs sont poursuivis par la malchance aux dés, vous pouvez aussi renoncer de temps en temps à faire apparaître tel ou telmonstre. Contentez-vous alors de dire : - Un Lynx gronde dans le taillis... mais il ne bondit pas sur le héros ! (...)
Une Tarentule de Maraskan âgée de 10 ans est attachée à une colonne de pierre qui se dresse au milieu de la caverne et relie le sol au plafond. La chaîne est assez longue pour que lemonstrepuisse atteindre sans difficulté n'importe quel point de la caverne 2. Informations réservées au Maître. Si les héros essaient de passer en force devant la Marasque, lemonstreles attaque deux fois (voir à la page 37 les valeurs de la Marasque). Mais il y a pourtant un moyen de passer devant lemonstresans risque. Ils retournent à l'entrée de la caverne, cueillent quelques Tabourets de crapauds et les jettent dans la caverne de telle sorte que, pour atteindre ces gourmandises, la Marasque enroule sa chaîne autour de la colonne. (...)
S'il y a trois héros au bord de l'eau, chacun d'entre eux doit passer une épreuve d'Adresse + 2 pour ne pas être englouti. S'il n'y a qu'un héros sur la rive, il faut qu'il passe trois épreuves d'Adresse + 2, sans quoi lemonstrel'atteint. Le Kraken qui atteint le héros l'attire vers sa mâchoire et le mord (1 D + 4 Points d'Impact). Lemonstrelâche ensuite sa victime pour se replonger dans l'eau et lancer trois autres tentacules. Les héros peuvent profiter de ce répit pour prendre la fuite. (...)
Valeurs du Kraken : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 65 (6 attaques par tour) Protection 0 Parade 0 Points d'Impact 1 D + 4 Classe demonstre40 Règles du combat : Lorsque le Kraken réussit son attaque, il enserre le héros entre ses tentacules, mais il ne l'a pas encore mordu ! (...)
S'il obtient 8 PI, il a sectionné un tentacule. Si le héros n'obtient pas 8 PI, les PI obtenus sont soustraits de l'EV dumonstre; s'il obtient 8 PI ou plus, ces points sont également soustraits de l'EV dumonstre. Si le héros ne réussit pas à sectionner le tentacule, soit parce qu'il ne réussit pas son épreuve d'Adresse, soit parce qu'il est enserré par plusieurs tentacules, lemonstrele mord alors immédiatement. (PI : 1 D + 4) 5. Caverne vide. Informations générales. Dimensions : voir la carte. (...)
Valeurs de l'Ogre : Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 55 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 5 Classe demonstre25 Valeurs de l'Ogresse : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 4 Classe demonstre20 Valeurs du jeune Ogre : Courage 16 Attaque 6 Energie Vitale 35 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 6 Classe demonstre15 Trésors : Si les héros ont l'idée de fouiller la caverne d'habitation des Ogres (7), ils trouvent dans une niche de la paroi nord une cassette contenant 60 pièces d'argent. Cette niche est fermée par une dalle de pierre. 8. (...)
Rameur de l'Etoile de Havéna Courage 10 Attaque 11 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact 1 D+2 Classe demonstre12 Soldat de la Garde de Ferdok Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 35 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1 D+4 Classe demonstre14 Birgit Gerrefan, Femme Officier de la Garde de Ferdok Courage 14 Attaque 15 Energie Vitale 45 Parade 12 Protection 4 Points d'Impact 1 D+7 Classe demonstre30 Officier d'Albemar Courage 12 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 6 Classe demonstre26 Sergent d'Albemar Courage 14 Attaque 13 Energie Vitale 45 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1 D + 6 Classe demonstre17 Soldat d'Albemar Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 35 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1 D + 4 Classe demonstre12 Rat-Loup. Courage 11 Attaque 7 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 0 Points de Blessure 3 Classe demonstre4 Dragon des Arbres Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1 D+6 Classe demonstre25 Kraken ou Pieuvre Géante Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 65 (6 attaques par tour) Protection 0 Parade 0 Points d'Impact 1 D + 4 Classe demonstre40 Ogre. Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 55 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 5 Classe demonstre25 Ogresse. Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 4 Classe demonstre20 Jeune Ogre. Courage 16 Attaque 6 Energie Vitale 35 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 6 Classe demonstre15 Pirate du fleuve. Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 3 Classe demonstre10 Brigand. Courage 8 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 3 Classe demonstre10 Tarentule de Maraskan ou Marasque. Courage * Attaque 12 Energie Vitale 5-70 Parade 0 Protection 1-14 Points d'Impact 1-14 D Classe demonstre5-70 * La notion de Courage n'est pas applicable en l'occurrence. La Marasque attaque tout être vivant qui s'approche trop d'elle (à quelques exceptions près, par exemple les Ogres). Lynx Tigré. Courage * 12 Attaque ** 16/11 Energie Vitale 25 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 2D Classe demonstre16 * Les règles normales de Courage ne valent pas pour la première attaque du Lynx Tigré. Le Lynx considère les héros comme des proies et les attaque. ** Pour la toute première attaque le Lynx a une valeur d'Attaque de 16, par la suite de 11.L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...