Le Fleuve du Désastre
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.6 Mo)
Contient : prisonniers (16)(...) C'est la raison pour laquelle les Gardes Municipaux s'efforcent de faire le plus grand nombre possible deprisonniersvivants puisque ce sont les seuls dont on puisse obtenir le paiement d'amendes ou de rançons. (...)
Ulfaran s'écarte alors brusquement du comptoir où il était accoudé à côté d'un vieil homme et d'une frêle jeune fille aux cheveux roux, il pose la main sur l'épaule de la Femme Officier : « Birgit, vieille sabreuse, laisse-moi cesprisonniers. J'ai besoin d'une garde sur le bateau, et ces gens me semblent exactement être ce qu'il me faut, etc. (...)
Ils n'ont donc pas intérêt à participer activement à la préparation d'une évasion, mais ils sont prêts à aider les héros de toutes les façons possibles pour autant que cela ne les mette pas en danger. Il y a une semaine que ce couple se trouve là. Les deuxprisonniersauraient pu s'enfuir quand ils le voulaient : une ouverture entre les deux cellules et la cellule où se trouvent les héros était restée ouverte puisqu'elle était vide. (...)
Les Voleurs replacent le morceau de pierre dans le mur de séparation et donnent ensuite l'alarme. - Lesprisonniersde la cellule voisine se sont enfuis ! Les Soldats accourent, ils fouillent la cellule voisine, se lancent à la poursuite desprisonniersprétendument évadés et laissent la cellule ouverte. Les héros attendent un moment puis se glissent incognito hors de la caserne. (...)
L'Officier leur lit alors le message suivant : Mon Commandant, Je vous prie humblement de libérer les gardes de mon embarcation, que vous retenezprisonniers, et de me les envoyer sur le champ. A peine étions-nous retournés à bord de l'Etoile qu'un nouveau meurtre a été commis. (...)
Pour tirer cette affaire au clair et assurer la sécurité des passagers innocents, j'ai besoin de l'aide de vosprisonniers. J'ai fait jeter l'ancre à quelques kilomètres en aval de la ville et j'ai trouvé un prétexte pour amarrer jusqu'à ce que lesprisonnierssoient arrivés. Je vous serais extrêmement reconnaissant, mon Commandant, d'accéder à ma demande. (...)
Informations réservées au Maître. Veillez à ce que les joueurs n'aient pas l'impression que les Ogres ont échangé lesprisonniersau cours de la pause. Insistez donc sur le fait que les traces redeviennent identiques à ce qu'elles étaient sur le sentier. (...)
Si vous êtes un Maître de jeu particulièrement patient et que vous vouliez accorder un ultime secours à vos joueurs, vous pouvez imaginer que l'un des deux hommes a inscrit dans la terre humide du sous-bois le nom de Nina. Informations réservées au Maître. Les héros ont encore deux choses à faire : libérer lesprisonnierset arrêter les meurtriers. Arrangez-vous, en tant que Maître de jeu pour que, au terme d'un débat intense, les joueurs se décident d' euxmêmes à aller libérer d'abord lesprisonnierspour arrêter ensuite les coupables. Si vous n'y réussissez pas et que les héros s'obstinent à suivre la trace qui va vers l'ouest, l'aventure touche à sa fin : 5 kilomètres plus loin, la trace retourne vers le fleuve où elle disparaît. (...)
Si vous observez le chemin qui va à la caverne de l'Ogre vous vous apercevez qu'il fait encore une fourche peu avant d'arriver à la caverne. Les Ogres et leursprisonniersont pris la branche qui se dirige vers le nord. Le Druide Nain. Informations particulières. (...)
Ils suivent l'Ogre pour l'affronter seul et ensuite retournent à la caverne où il n'ont plus qu'à se battre avec l'Ogresse et le jeune Ogre. 2. Les héros se glissent par les salles 8 et 9 sur le dos desprisonniers, ils les délient et leur procurent des armes. Ils sont ainsi 3 de plus à lutter contre les Ogres (les valeurs de combat d'Isida, de Raoul et de Reo figurent en fin d'ouvrage). 3. Les héros et lesprisonnierslibérés tentent de s'enfuir pendant la dispute entre les Ogres. La méthode qui remporte le plus de succès dépend de la réaction des Ogres, et naturellement de vous, en tant que Maître du jeu. (...)
Cette méthode est surtout conseillée pour le tas qui se trouve du côté de l'entrée est de la caverne 9. Car, premièrement, les héros et lesprisonnierspourront ainsi s'enfuir plus rapidement, ils n'auront pas besoin de ramper l'un après l'autre par-dessus les tas d'ordures. (...)
Si ce pouvoir est rompu, ne serait-ce qu'une fois, cette valeur se réduit à 15 pièces d'argent. La libération L'aventure prend fin avec la libération desprisonnierset leur fuite - réussie il faut l'espérer - avec les héros. La suite de l'histoire se résume ainsi : les héros, accompagnés d'Isida Engstrand et des deux demi-Elfes, retournent le plus vite possible au Grand Fleuve. (...)L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...