Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : hydre (22)(...) La pièce est entièrement vide. Informations réservées au Maître. Rien de particulier. Salle n° 18 : Habitation de l'Hydre. Informations générales. Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 3 m. (...)
Elle représente une divinité à cinq têtes totalement inconnue. Des lampes à huile brûlent des deux côtés. UneHydreentièrement revêtue de son armure est agenouillée devant l'autel. (pour de plus amples informations, se reporter à la Description des monstres.) Informations réservées au Maître. Comme le sait le Maître de jeu, l'Hydreest un si horrible monstre à cinq têtes que ses adversaires humains sont paralysés de peur et incapables d'aucun mouvement pendant un assaut. (...)
Les effets que cela peut avoir dans le combat ressortent clairement de la Description des monstres. Mais, comme l'Hydreest lâche en dépit de sa puissance de combat, si elle n'a pas le soutien d'autres monstres, après avoir subi dix Points d'Impact, elle tentera de traiter avec les Aventuriers. Elle leur offrira alors de leur communiquer des informations. L 'Hydrene connaît qu'une partie du temple. C'est la raison pour laquelle on déterminera par un coup de D20 quelle est la salle qu'elle connaît le mieux. Le nombre obtenu avec le dé donnera le numéro de la salle. Etant donné que l'Hydrene s'intéresse pas aux trésors, les informations les concernant ne sont pas non plus en sa possession. (...)
En revanche, elle peut avoir des informations sur les élixirs de vie et les coupes magiques, par exemple. L'Hydrea pour particularité que seule une de ses têtes dit la vérité sur les pièces en question. Les quatre autres têtes mentent. (...)
Si l'Aventurier réussit une épreuve d'Intelligence + 4, il a le droit d'exiger du Maître qu'il lui dise s'il a raison ou non. L 'Hydreporte trois épées mais ne possède aucun objet de valeur. Salle n° 19 : Habitation du Serpent Géant. (...)
Vus de la statue, ils sont en ordre parfait, d'un côté comme de l'autre : cinq Prêtres sans armes, deux Démons, uneHydre, six Marus et six Krakens. Informations réservées au Maître. Le Grand Prêtre s'appelle Pandagour. (...)
Valeurs : Courage 5 Attaque 5 Energie Vitale infinie Parade 4 Protection infinie Points d'Impact 1D+4 ou 1D+2 (épée ou fouet) Classe de monstre 10 (Les 10 POINTS D'AVENTURE sont acquis dès que le Démon revient à sa dimension d'origine). L'Hydre. L'Hydreest un monstre à cinq têtes avec trois pattes et trois bras. Elle n'est pas très intelligente. La taille moyenne d'uneHydreest de deux mètres. C'est un animal à sang froid qui aime la chaleur. L'Hydreporte donc souvent, même dans les zones tropicales, une fourrure faite de l'assemblage des peaux des proies qu'elle a capturées. Les Hydres vivent en solitaires et ne se retrouvent qu'aux époques de l'accouplement. (...)
Elles sont très superstitieuses et, en même temps, menteuses et déchirées. Elles ont érigé mensonge et vérité en une sorte de rituel. Quatre des cinq têtes de serpent de l'Hydrementent tandis que la cinquième dit la vérité. Les têtes se relayant dans cette dernière fonction, l'observation ne peut guère aider à déterminer ce qu'il en est. L'Hydreporte généralement sous sa fourrure (ou parfois par-dessus) une cotte de mailles qui lui descend jusqu'aux genoux et elle a une prédilection pour les arbalètes, le sabre et l'épée. L'Hydrea une allure effrayante mais elle est lâche. Elle fuit le combat ou s'efforce d'en accélérer l'issue avant de courir le risque de mettre sa vie en danger. Les seules explications du comportement de l'Hydresont liées au rituel de sa superstition et à la satisfaction de la boulimie de ses cinq têtes qui se disputent la nourriture et mordent toutes les cinq en même temps. Ni l'argent ni l'or ne l'intéressent. L'Hydredans le jeu. Son aspect horrible et le pouvoir hypnotique de ses yeux fixes donnent souvent à l'Hydre, en dépit de son absence de courage, l'initiative de la première attaque. Etant donné qu'elle a trois bras, une épée et parfois même une autre arme à chaque bras, elle peut attaquer trois fois plus souvent que tout autre animal. (...)
Si elle ne réussit pas à les obtenir, elle a tendance à employer d'autres moyens. En règle générale, 10 Points d'Impact suffisent à inciter uneHydreà chercher son salut dans la négociation. Pour ce qui est de la véracité des informations qu'elle livre, se reporter plus haut. (...)
Si elle a des alliés dans les environs, elle ne propose pas la négociation mais poursuit le combat. Si la négociation est refusée, l'Hydreest prise de ce que l'on appelle la panique de l'Hydre. Elle secrète alors une substance nauséabonde qui provoque chez les Aventuriers des vomissements et des frissons. (Réduction de moitié de leurs valeurs de combat). (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...