Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : sceptre (17)(...) Sur la table, devant lui, reposent plusieurs objets de culte, en particulier un masque de bronze - la face démoniaque d'une des idoles Crocodiles que l'on adore dans ce temple. Il y a aussi unsceptred'argent richement décoré ainsi qu'un lourd collier, comme en portent les Grands Prêtres du culte. (...)
Entre-temps, le Grand Prêtre a regroupé ailleurs les trésors qu'il observait et il a également rangé le rouleau de papyrus sur lequel il inscrivait ses notes. Mais Panhadou n'est pas aussi désarmé qu'il en a l'air. Lesceptred'argent sur la table n'est pas uniquement un objet de culte, il renferme également une puissance magique. (...)
Les attaquants ne peuvent donc plus lui infliger de Points d'Impact. Au bout de dix assauts, le charme dusceptremagique s'efface et il ne redevient actif qu'au bout de vingt tours. Si lesceptreet le cocon magiques sont activés, le protégé ne peut naturellement pas non plus attaquer de l'intérieur de son cocon. Lesceptrepeut également servir à neutraliser l'effet du rideau d'énergie de la galerie F (s'y reporter). Une ficelle, à peine visible pour le profane, est attachée à l'un des pieds de la table. (...)
Valeurs du Grand Prêtre Panhadou : (Ces valeurs ne sont à utiliser que dans le cas où il ne réussit pas à mettre en action lesceptred'argent, ou dans les moments où le pouvoir magique de cesceptreest annulé.) Courage 8 Attaque 7 Energie Vitale 30 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D+ 1 POINTS D'AVENTURE 6 (avec lesceptred'argent: 12) (Panhadou porte un poignard caché sous sa robe). Le Maître doit partir du principe que Panhadou réussit à faire agir sonsceptred'argent et à se mettre ainsi à l'abri de toute attaque pour un moment. Les Aventuriers entendront arriver les Marus par la galerie qui débouche à la porte car ils font beaucoup de bruit. Ils peuvent essayer de fermer les portes de la pièce (les deux clefs sont dans la serrure, à l'intérieur), de s'enfuir avec le Prêtre ou de lutter avec les Marus. (...)
S'ils réussissent d'une manière ou d'une autre à se retrouver seuls un moment avec Panhadou, le Grand Prêtre peut leur divulguer quelque secret. Il sera plus enclin à le faire si les Aventuriers s'aperçoivent que l'action dusceptremagique est limitée. S'il y a parmi eux un Magicien, il le saura dès le départ. Panhadou connaît tous les secrets du temple, mais il yen a qu'il ne divulguera pas, dut-il le payer de sa vie. (...)
Une épreuve d'Intelligence permettra de déterminer si les héros sont assez malins pour se rendre compte des moments où Panhadou leur ment et des moments où il ne leur ment pas. Lesceptred'argent perd tout pouvoir à l'extérieur du temple et il n'a plus alors qu'une valeur de 50 pièces d'argent. (...)
C'est encore une longue robe de prêtre avec une capuche blanche avec de riches broderies, il a aussi unsceptred'argent très décoré, un lourd collier et un masque de bronze. Sous le lit, un Crocodile d'environ deux mètres de long remue et siffle furieusement dès que quelqu'un entre dans la pièce. (...)
Valeurs du Grand Prêtre Panhachid : Courage 5 Attaque 0 Energie vitale 30 Parade 4 Protection 0 Points d'Impact 0 POINTS D'AVENTURE 4 (Ces valeurs ne sont applicables que dans le cas où le Grand Prêtre Panhachid ne réussit pas à utiliser lesceptremagique, et dans les moments où ce dernier a perdu son pouvoir. ) Si les Aventuriers l'emportent sur lui, bien qu'il ait réussi à prendre sonsceptred'argent, le nombre de ses POINTS D'AVENTURE s'élève à 10. Le coffre est fermé à clef. Si les Aventuriers parviennent à l'ouvrir (épreuves d'Adresse et d'Intelligence) ils trouvent une coupe magique, du vin magique et des pièces de monnaie, des bijoux et des pierres précieuses pour une valeur totale de 50 pièces d'or. (...)
Le Grand Prêtre s'appelle Pandagour. En dehors d'un poignard empoisonné qu'il cache sous sa robe et d'unsceptred'argent (se reporter à la salle n° 14), il n'a pas d'arme. S'il réussit cependant à toucher l'un des Aventuriers avec son poignard empoisonné, c'est la mort assurée. (...)
Valeurs du Grand Prêtre Pandagour Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact mortel POINTS D'AVENTURE 10 (15 avec lesceptred'argent) Galeries, escaliers, puits, etc. Galerie A. Informations générales. Les dimensions apparaissent sur le plan. (...)
Une clef magique - comme en possède par exemple le Kobold Lupino - permet d'annuler l'effet du rideau d'énergie. Lesceptred'argent des Grands Prêtres permet aussi de franchir le rideau en conservant armes et vêtements (le cocon de protection neutralise l'effet du rideau et permet à tout le groupe de le franchir. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...