Dans la Gueule du Loup
sur L' Oeil Noir au format (877 Ko)
Contient : arche (9)(...) Les personnages ont alors deux possibilités passer par dessus la trappe ou emprunter le toboggan. Au fond du couloir se trouve unearche, dépourvue de porte (d) ; à cet endroit le sol du couloir est faux et fragile. En-dessous se trouve une cuve d'acide (e), (autant dire que ce passage est impratiquable tant que la cuve n'est pas vidée à moins que les personnages ne puissent voler). (...)
Revenons en bas, lorsque l'on arrive en (c) en bas du toboggan. On se trouve alors dans un petit couloir qui aboutit à unearche(f) ; juste après se trouve une corde (g) qui vient de ce qui semble être le plafond, mais qui est trop haut et sombre pour être aperçu, même avec une lanterne. (...)
Si le personnage ainsi piégé essaye de se rattraper à la corde, cela ne pose aucun problème mais déclenche la chute du bloc de pierre hérissé de pieux (j) qui se trouve derrière l'arche(d), la pierre bouche alors la trappe (elle ne va pas jusqu'au fond) et empêche l'aventurier qui est tombé dans la trappe de ressortir par où il est tombé. (...)
(k) est un cul-de-sac. Ce n'est qu'à partir de ce moment que le couloir du haut qui va de l'escalier à l'arche(d) est pratiquable sans danger, car au moment où le sol s'écroule la cuve est vide, et la hauteur pas assez grande pour rendre la chute dangereuse. Pour aboutir à la salle 6, il suffit alors de monter à la corde jusqu'à l'arche(l). Quant au personnage prisonnier de la trappe, il a un moyen d'en sortir : il lui suffit de grimper à la corde (cela ne fait pas descendre le bloc (j) plus bas !) jusqu'à l'archequi se trouve à quatre mètres au-dessus de lui (m). Le seul moyen de passer et d'arriver à la salle 6, à moins d'avoir la possibilité de voler, est de déclencher le piège qui libère l'acide. (...)
4) La salle piégée : lorsque le personnage qui est tombé dans la trappe est parvenu à s'extirper de son trou, il n'est pas encore au bout de ses peines. Après avoir emprunté l'arche(m) il arrive dans un petit couloir qui se termine par une porte (n), solidement fermée ; s'il ne parvient pas à la crocheter (épreuve d'Adresse à + 4 ou Serrures et pièges * à + 2), il devra la défoncer. (...)
Si la victime est encore vivante il ne lui restera qu'à escalader le mur, ce qui n'est pas difficile avec les pieux, et à emprunter l'archequi conduit au couloir 5. 5) Le couloir vertical : de petits barreaux métalliques assez solides constituent une échelle qui permet de rejoindre le grand couloir vertical qui donne accès à la pièce 5 (n). (...)
6) La salle du grimoire : on accède à cette salle par un petit couloir de trois mètres de long, qui se trouve après l'arche(l). La pièce carrée mesure quatre mètres de côté, elle est vide excepté un antique piédestal de bois supportant un tout aussi antique grimoire relié de cuir. (...)Ce scénario est conçu pour un groupe d'environ cinq personnages débutants. Le meneur de jeu peut comme il le désire utiliser les règles d'initiation ou l'Extension, il est cependant préférable de connaître un peu I'Aventurie. Tout ça c'est bien joli, mais nous vous sentons piaffer d'impatience. Pourquoi faites-vous nerveusement sauter un dé dans une paume moite et crispée ? Et si on jouait ? Silence on tourne ! PARTIE I : LA LEGENDE L'Aventurie est un continent bien mystérieux ...