Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
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Contient : attaques (52), attaquésLes Maîtres d'Armes : Le livre des règles A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques16 L'équipement 17 Le bouclier 18 Handicap dû à l'équipement 19 Fin du combat 19 Suppléments et affinements 20 La détermination des points d'impacts 20 Interruption d'un combat 21 L'attaque de maître 21 La parade de maître 21 La feinte 23 L'esquive 23 Combats à plusieurs 23 Facteur de rupture 25 Armes et équipement à Tharoune 26 équipement, protection et symboles 28 Poids et mesures 30 Les armes des Maîtres (*) 30 Armes provisoires 32 Equipement des Maîtres d'Armes 32 Les pierres runiques 33 Les 18 runes 33 La magie des runes 34 L'invocation 34 La libération 34 L'épreuve 35 La puissance des runes 36 Destination et effet d'un sort runique 37 Les premiers sorts de combat 38 Les habitants 40 Intelligence et positionnement des impacts 43 Conclusion 44 A la découverte d'un monde nouveau. (...)
Sachez néanmoins que vous disposerez d'un système de combat digne d'un Maître d'Armes : les règles permettent divers types d'attaqueset de parades, des feintes, une localisation exacte des impacts sur le corps, de régler les conséquences des blessures, etc. (...)
Une blessure ou un lourd équipement ne le gêne guère, à preuve ses valeurs impressionnantes : AT = 18, Elborn contrôle 90 % de sesattaquespuisqu'il les réussit toutes sur un résultat inférieur ou égal à 18. PRD = 17, Elborn sait également se défendre. (...)
Illaï AT : 17, PRD : 15, Arme : sif (PI : 1D6 + 10). Comme vous pouvez le constater par ces valeurs, lesattaqueset les parades d'Illaï sont moins précises que celles d'Elborn. Il est en revanche plus fort. (...)
En cours de partie, d'autres situations peuvent, bien entendu, se présenter : un héros surprend son adversaire par derrière, il tire son épée au cours d'une conversation d'apparence amicale, bref tout ce qui constitue l'effet de surprise. Dans de telles situations, c'est au MJ de désigner le combattant qui aura l'initiative. La série d'attaquesIllaï, plus courageux qu'Elborn, a l'initiative du combat. Il lance alors une série d'attaqueset jette un D20 pour chacune d'elles. Elborn répond à chaque attaque en lançant également un D20. (...)
Il est bien sûr possible de désigner les zones découvertes avant chaque coup, mais cela ralentirait considérablement le déroulement des combats. Il faut toutefois bien se dire que premièrement, la majorité desattaquessont parées (il est alors inutile de savoir quelles zones étaient découvertes) et, en second lieu, le défenseur choisit automatiquement les zones les moins défavorables, que ce soit avant ou après l'impact. Il est donc inutile d'interrompre continuellement une série d'attaquespar des paroles. Le défenseur ne parle que lorsque c'est nécessaire, c'est-à-dire quand il est touché. (...)
Si Elborn ne veut pas perdre le combat, il devra couvrir son bras gauche, ce qui signifie pour Illaï que son prochain impact diminuera encore plus le total AT ou PRD d'Elborn (voir « Zones »). La fin d'une série d'attaques. Après sa seconde réussite, Illaï poursuit sa série d'attaques. Pourquoi devrait il l'interrompre alors qu'il est sur le chemin de la victoire ? Théoriquement, une série d'attaquespourrait se poursuivre jusqu'à ce que le joueur soit pris d'une crampe à la main qui lance le dé. Pratiquement, la série se termine dès qu'une attaque est ratée, soit lorsque le résultat du dé est supérieur à l'AT de l'attaquant. (...)
Le résultat doit être inférieur â sa PRD pour qu'il puisse parer. L'autre joueur devient l'attaquant et débute sa série d'attaques. Une série d'attaquesprend également fin si le défenseur réalise une parade de maître. Pour ce faire, il doit parer le coup avec 1 ou 2 naturel (sans facteur modificatif) au dé. Si une série d'attaquesse termine par une parade de maître, l'attaquant devient immédiatement défenseur mais ne multiplie pas son premier dé de parade par 2. L'équipement. (...)
Une perte de conscience intervient également après trois blessures dans la même zone corporelle au cours d'un même combat. 3) La reddition. Un combattant qui effectue une série d'attaquespeut à tout moment interrompre le combat. L'adversaire décide alors si le combattant doit déposer les armes, si le combat se termine sur un match nul ou s'il doit être poursuivi. Lors d'une série d'attaquesde son adversaire, un combattant a aussi la possibilité de se rendre ; c'est le MJ qui décide d'arrêter le combat si l'attaquant baisse ses armes en entendant son adversaire crier « je me rends ! (...)
Dès que la valeur AT ou PRD d'un combattant tombe à O ou au-dessous, celui-ci est dans l'incapacité de poursuivre le combat et doit arrêter. 5) La fuite. Un combattant peut prendre la fuite pendant sa série d'attaques. La réussite de cette action dépend de sa rapidité, de celle de son adversaire et des conditions locales. (...)
Si le héros qui fuit a subi plus d'une blessure aux jambes, le MJ peut lui interdire la fuite. Si un combattant prend la fuite lors d'une série d'attaquesde son adversaire, l'une d'entre elles le touchera forcément. De plus, il ne pourra couvrir aucune zone corporelle. (...)
Si vous jouez selon le système qui consiste à comptabiliser les BL en fin de combat, le joueur lance 2 dés d'impact puis décide quel résultat sera utilisé pour les impacts normaux et pour lesattaquesde maître. Les résultats sont ensuite calculés séparément, une fois avec et une fois sans le retrait dû à la PR. Les deux résultats finaux sont additionnés et la somme est retirée de l'EV de l'adversaire. Lesattaquesde maître sont signalées par un signe particulier sur le schéma des zones corporelles. Une attaque de maître peut également être préparée par une série de feintes (voir feintes) et n'est donc pas obligatoirement la conséquence d'un 1 au dé. (...)
Si la zone touchée est munie du symbole O (équipement), ce dernier est conservé et l'impact est signalé comme si la zone n'était pas protégée. Afin de pouvoir différencier lesattaquesde maître et lesattaquesnormales dans les calculs, les premières sont marquées d'une étoile (*). Exemple : Une attaque de maître touche un combattant à la jambe gauche (flèche). (...)
Une parade de maître annihile une attaque de maître, mais l'attaquant conserve son avantage et peut poursuivre sa série d'attaques. Si une parade de maître suit une attaque normale, la série d'attaquesse termine aussitôt et le défenseur devient immédiatement attaquant. Dans le cas cité ci-dessus, le nouveau défenseur ne doit pas multiplier par 2 son premier jet de parade. (...)
L'attaquant annonce « feinte » avant son jet d'AT, puis lance le dé. Si le lancer rate, le combat se poursuit comme pour une AT ratée (voir : fin d'une série d'attaques). Si la feinte réussit, l'attaquant ne réalise aucun PI car la feinte n'a pas pour but de blesser l'adversaire, mais de le tromper. (...)
Si l'esquive réussit, l'attaque est considérée comme ayant échoué, ce qui signifie que l'attaquant devient défenseur et qu'il doit multiplier par 2 son premier jet de parade. L'esquive est interdite dans les cas suivants : 1) après l'échec d'une de ses propresattaques2) directement après une esquive de l'adversaire 3) après une attaque de maître adverse Une esquive ratée est traitée comme une parade ratée. (...)
Pour le combattant, ça signifie qu'il peut effectuer une attaque mais contre un seul adversaire à la fois et qu'il ne peut parer qu'une seule attaque adverse à la fois. Il n'a aucune possibilité de parer lesattaquesdes autres combattants. Une nouvelle série commence après que le combattant solitaire ait réalisé son attaque et sa parade et que ses adversaires aient encaissé les impacts ou paré (seul doit le faire le combattant visé). 2) La règle affinée. La série d'attaquespeut également être utilisée dans un combat du type « un contre plusieurs ». Les deux camps peuvent effectuer une série d'attaques, mais le combattant solitaire est alors désavantagé. A) Le groupe est défenseur. L'attaquant est alors le héros solitaire. II désigne un des membres du groupe contre lequel il effectue sa série d'attaques. La série comprend six jets de dé d'attaque, à la suite de quoi les héros nonattaquéspeuvent riposter, chacun d'une attaque pour deuxattaquesportées par le combattant solitaire. Celui-ci ne peut pas parer cesattaques. Les résultats desattaquessont ensuite notés : ils influenceront la suite du combat. Si, par exemple, un impact provoque une baisse de la valeur AT du héros solitaire, il poursuivra le combat avec la nouvelle valeur. Le combattant solitaire poursuit sa série d'attaquesaussi longtemps qu'il réussit ses jets d'attaque, mais la série est toujours interrompue après six lancers pour permettre la « riposte intermédiaire ». B) Le groupe est attaquant. Un des membres du groupe est désigné pour conduire l'attaque. Ce combattant effectuera la série d'attaquescontre le héros solitaire. La série est interrompue tous les six coups pour permettre de faire intervenir les autres membres du groupe. Cesattaquesne peuvent pas être parées et les résultats sont appliqués immédiatement, s'il y a lieu, sur les valeurs AT ou PRD du défenseur, qui poursuivra le combat avec les nouvelles valeurs. Fin de la série d'attaques. Comme lors d'un duel, la série d'attaquesprend fin lorsque l'attaquant lance un dé au-dessus de sa valeur AT. Il devient défenseur et doit multiplier son dé de parade par deux lors de sa première parade. A la fin d'une série d'attaques, les autres membres du groupe portent encore leursattaques, toujours dans la proportion d'une pour deux. Exemple : Un guéraï réussit sixattaquescontre le héros A qui pare cinq fois mais encaisse un impact. La série est interrompue pour intégrer lesattaquesdes deux autres membres du groupe. Le héros B effectue donc troisattaqueset réussit un impact. Le héros C effectue à son tour troisattaqueset réussit deux impacts. Le guéraï perd quatre points AT et un point PRD. Il poursuit sa série d'attaquesavec ses nouvelles valeurs, réussit cinqattaquesmais rate la sixième. Les héros B et C ont alors droit à deuxattaqueschacun. Ensuite débute la série d'attaquesdu membre du groupe désigné à cet effet. Le nombre d'attaquesauxquelles ont droit les membres du groupe autres que celui engagé en combat est toujours arrondi à l'entier inférieur. Si la série d'attaquesse termine après trois coups, chaque membre aura droit à 3 divisé par 2 égale 1,5 coup, arrondi à l'entier inférieur, soit 1 coup. Lorsque le membre du groupe désigné pour combattre rate une attaque, ce n'est pas un autre membre du groupe qui devient attaquant, mais le combattant solitaire. Le groupe peut désigner un autre membre pour chaque série d'attaques. Localisation des impacts dans un combat à plusieurs. Dans un combat à plusieurs, les combattants directement engagés dans les séries AT/PRD observent les mêmes règles que pour le duel. (...)
5) Oiseaux : Il s'agit ici d'oiseaux capables de voler (pas d'autruches ou de pingouins) et d'attaquer en vol. La queue ne peut pas être utilisée comme arme, mais elle est indispensable aux manoeuvres d'attaques. Les impacts dans cette zone diminuent donc la valeur AT. 6) Dragons : Ce type englobe tous les quadrupèdes munis d'une queue utilisable comme arme offensive. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...