Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : règles (44)Les Maîtres d'Armes : Le livre desrèglesA la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 Le bouclier 18 Handicap dû à l'équipement 19 Fin du combat 19 Suppléments et affinements 20 La détermination des points d'impacts 20 Interruption d'un combat 21 L'attaque de maître 21 La parade de maître 21 La feinte 23 L'esquive 23 Combats à plusieurs 23 Facteur de rupture 25 Armes et équipement à Tharoune 26 équipement, protection et symboles 28 Poids et mesures 30 Les armes des Maîtres (*) 30 Armes provisoires 32 Equipement des Maîtres d'Armes 32 Les pierres runiques 33 Les 18 runes 33 La magie des runes 34 L'invocation 34 La libération 34 L'épreuve 35 La puissance des runes 36 Destination et effet d'un sort runique 37 Les premiers sorts de combat 38 Les habitants 40 Intelligence et positionnement des impacts 43 Conclusion 44 A la découverte d'un monde nouveau. (...)
En trois ans, « l'oeil Noir » est devenu l'un des jeux de rôle le plus joué et le plus acheté en France. Mais son succès ne s'est pas limité à ce pays puisque lesrèglesen existent aussi en allemand et en hollandais. Ce succès nous réjouit beaucoup, nous auteurs et concepteurs, mais nous n'en sommes pas les seuls responsables. (...)
Nous avons toujours considéré notre travail sous l'angle de la coopération avec les maîtres de jeu (MJ) et les joueurs. Beaucoup d'idées derègleset de scénarios proviennent de joueurs de l'Europe entière. Sans leur appui et leur créativité, ce jeu ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui. (...)
Le joueur-héros s'est développé au long de ses aventures de « L'oeil Noir » jusqu'à devenir un vétéran. Lesrèglesn'ont de leur côté pas évolué au même rythme. Il était donc temps de créer MdA, un jeu pour joueurs « expérimentés ». Ces nouvellesrèglesrequièrent une certaine expérience des jeux de rôle. Le jeu que vous tenez entre les mains constitue en quelque sorte une règle avancée de « L'oeil Noir », mais il n'est pas indispensable de connaître lesrèglesde ce dernier pour y jouer. Il est toutefois indispensable de bien maîtriser les jeux de rôle car les principes de base ne sont pas repris dans lesrèglesqui suivent. Nous avons par ailleurs renoncé ici à guider pas à pas le MJ comme nous l'avions fait pour « L'oeil Noir ». (...)
Cette démarche, bien que partant d'un bon sentiment, a souvent été ressentie comme contraignante par le MJ. Après avoir vu tout ce que lesrèglesde MdA veulent éviter, vous êtes en droit de vous demander ce qu'elles offrent de plus. Vous trouverez la réponse à cette question en lisant les pages qui suivent. Sachez néanmoins que vous disposerez d'un système de combat digne d'un Maître d'Armes : lesrèglespermettent divers types d'attaques et de parades, des feintes, une localisation exacte des impacts sur le corps, de régler les conséquences des blessures, etc. (...)
Ce système présentait un grand désavantage : l'acquéreur de la boîte de jeu ne pouvait le plus souvent profiter que de la moitié de son contenu. MdA contient un livret derègleset une aventure. Les deux livrets peuvent aussi bien être lus par le joueur que par le MJ. Nous conseillons toutefois aux joueurs de ne lire le livret d'aventure qu'après l'avoir jouée. Toutes les nouvelles techniques de combat et de magie sont incluses dans le livret derèglesque vous tenez entre les mains. Toutes les informations concernant Tharoune, le royaume des Maîtres d'Armes, se trouvent dans le livret d'aventure. (...)
La prochaine boîte vous entraînera - sous forme d'aventure - à la découverte du système social de Tharoune. Parallèlement, elle contiendra un ensemble derèglesavancées sur la magie des runes, l'emploi des armes de combat à distance, les armes de jet et autres. (...)
Nous considérons en effet qu'il est plus judicieux de créer un nouveau personnage que de faire passer un héros, d'un coup de baguette magique, d'un niveau 7 chèrement acquis à un niveau 15. Le personnage qui s'est développé en Aventurie selon lesrèglesde « L'oeil Noir » devrait, à notre avis, y poursuivre ses pérégrinations jusqu'à ce que son temps soit venu de quitter l'Aventurie pour Tharoune. (...)
La pratique de la magie des runes peut également faire perdre des points EV (voir « La puissance des runes et l'énergie vitale ») : les points perdus de cette manière peuvent, eux aussi, être récupérés par des soins appropriés. Lesrèglesdes soins apportés aux blessures sont utilisées dans ce cas. Les PV perdus peuvent par ailleurs être récupérés par l'absorption de médicaments magiques puissants ou par un sort runique. (...)
Conséquence 1a créativité s'étiole et les actions ne se limitent plus qu'à des jets de dés. D'un autre côté, lesrèglesconcernant les combats constituent une part indispensable d'un jeu qui se déroule dans un univers fantastique. Le joueur qui achète lesrèglesavancées d'un jeu de rôle peut s'attendre à ce que celles-ci lui offrent un système de combats évolué. (...)
Comme vous le constatez, nous avons placé la barre très haut. Vous pourrez juger de notre réussite par l'application desrèglesqui suivent. A cet effet, tentez d'habiller votre héros d'une lourde armure et faites-le combattre un champion fou gueux. (...)
Ce système a été spécialement développé pour les vétérans et les virtuoses de l'escrime. Il consiste en une extension desrèglesde « L'oeil Noir ». Ainsi les joueurs qui ont pratiqué ce jeu trouveront une série de termes connus. Ces lecteurs nous pardonneront de répéter ici des situations qu'ils ont déjà rencontrées dans lesrèglesde « L'oeil Noir », mais Impact il est indispensable de les revoir puisque nous voulons aussi nous adresser à des joueurs qui ne les connaissent pas. (...)
Ce sont ces Maîtres d'Armes qui deviendront les amis ou les ennemis du joueur-héros au cours de ses aventures. Les nouvellesrèglesde combat servent avant tout à simuler au mieux ces duels. Les joueurs ne découvriront toutes les surprises et toutes les possibilités du système que lors de combats singuliers, à un contre un. (...)
Pour des raisons de technique de jeu, nous déconseillons les équipements d'une valeur supérieure à 10, mais il n'est pas interdit de les utiliser. Comme cesrègless'adressent à des joueurs déjà expérimentés, nous passons sur les détails de distribution des symboles O dans les différentes zones. (...)
Dans un combat à plusieurs, les combattants directement engagés dans les séries AT/PRD observent les mêmesrèglesque pour le duel. Les tiers combattants, c'est-à-dire les camarades du héros qui ferraille avec le combattant solitaire, disposent alors de meilleures possibilités de toucher l'adversaire solitaire : ils ont le choix entre quatre zones corporelles. (...)
Les crispins ne peuvent pas être portés avec des targettes d'avant-bras. Equipement, protection et symboles. 1) Lesrègles« courtes ». Si vous équipez votre héros selon lesrèglescourtes, vous gagnez du temps aussi bien pour l'équiper que plus tard dans le jeu. Mais comme dans tout jeu de simulation, le gain de temps signifie perte de réalisme. (...)
Pour les perfectionnistes, nous proposerons néanmoins un système plus complexe qui répondra à tous les souhaits. Mais voyons d'abord lesrèglessimples Vous choisissez l'équipement désiré dans la liste qui précède et vous reportez simplement les symboles sur le schéma de votre héros. (...)
Nous partons du principe que le héros dispose également d'une certaine protection pour les zones sans symboles. 2) Lesrègles« réalistes ». Cesrèglespermettent de définir le niveau de protection de chaque zone corporelle individuellement et avec exactitude. De plus, la protection d'une zone peut diminuer â la suite d'un impact. (...)
Pour le grand bouclier, le principe est le même à la différence près qu'il couvre deux zones (tête et torse). Handicaps dus aux équipements/tableau 2. En jouant selon lesrègles« réalistes », vous ne pouvez plus utiliser le tableau de la page 19 puisque la protection est calculée différemment. (...)
Le maître des runes a de son côté le droit, s'il en a les possibilités, d'invoquer tous les sorts décrits dans lesrèglesofficielles et les aventures officielles de la série MdA. Les sorts que nous décrirons ne se veulent pas exhaustifs. (...)
Effet A : le maître des runes peut, lors d'un combat, connaître à tout moment le nombre de PI qu'il a reçus sans que cela soit lié à l'arrêt du combat et sans subir les conséquences d'une telle interruption (voir lesrèglesde combat au chapitre « Combats des MdA »). Effet B : la première blessure que le maître des runes reçoit au cours d'un combat n'influence pas la valeur AT ou PRD qui n'est diminuée qu'à la deuxième blessure. (...)
Nous vous conseillons d'interdire aux héros l'accès à d'autres runes que ces trois-là lors de leur première aventure avec lesrèglesde MdA. Trouver ou voler une autre rune représente un véritable exploit. Un héros devrait d'abord maîtriser ses trois runes par une série d'épreuves avant que sa puissance runique puisse être accrue. (...)
Mais comme nous savons que beaucoup de MJ prennent un malin plaisir à inventer toutes sortes de monstres (Frankenstein serait débordé par la concurrence) et à les faire entrer dans le jeu de façon plutôt incongrue, nous préférons vous proposer un fil conducteur pour l'élaboration de votre propre galerie de monstres. Pour combattre un monstre selon lesrèglesde MdA, il faut, en plus de ses valeurs de combat, connaître ses zones corporelles, leur sensibilité et leur protection. (...)
En dernier ressort, c'est le MJ qui décide du nombre de zones découvertes en fonction de la créature et de la situation. La seule alternative serait la création derèglesparticulières. Une telle démarche libérerait le joueur du joug du MJ, mais alourdirait considérablement le rythme de la partie. Note : Il n'est pas difficile de trouver de nouvellesrègles, mais il faut du courage et du bon sens pour reconnaître et supprimer lesrèglesinutiles. Conclusion. Des rencontres et entretiens que nous avons eus avec de nombreux joueurs, nous avons conclu qu'ils forment deux catégories. (...)
Il y a d'abord les « bricoleurs ». Ce sont ceux qui débordent de créativité. Ils sont bourrés de nouvelles idées et bien peu derèglescomblent entièrement leurs voeux. A peine le jeu acheté, ils améliorent et modifient lesrègles. Même si ces joueurs paraissent un peu versatiles en jouant, il ne faut pas oublier qu'ils ont beaucoup contribué à l'évolution du jeu de rôle. (...)
Il n'est pas difficile, sur la base des pierres runiques de cette boîte, de réaliser un nouveau système de magie. Lesrèglesde combat permettent également d'innombrables possibilités d'adaptation (et de complication). (...)
Le second groupe, le plus important, est composé de joueurs qui organisent le jeu à leur manière, mais dans les limites desrèglesproposées. Ceux qui, par exemple, acceptent notre description de la vie et des Dieux d'Aventurie et développent leurs propres aventures sur cette base. (...)
Ce second groupe de joueurs aura peut-être un arrière goût d'insatisfaction. Pour celui qui passe de « L'oeil Noir » aux « Maîtres d'Armes », la lecture desrèglespourra sembler plus difficile à cause de ce qu'il pourra nommer un « manque de précisions ». Plusieurs questions demeurent en effet ouvertes : comment résout-on les combats avec des armes de jet ou de lancer, les combats à mains nues et ceux avec des armes d'estoc ? (...)
En le faisant, nous ne vous aurions pas uniquement supprimé le plaisir de découvrir graduellement les secrets de ce nouveau monde, nous vous aurions également noyé sous une masse derègles. Des semaines de lecture, auraient été indispensables aux joueurs et aux MJ avant de pouvoir jouer une première aventure. Un tel jeu est impensable car il demanderait une constante référence auxrègles. Un dernier point qu'il n'est pas négligeable est le coût de fabrication. Il aurait été tel, pour un jeu absolument complet. (...)
Toutes ces réflexions nous ont décidé à présenter aux joueurs un jeu complexe en plusieurs étapes. De cette manière, la maîtrise desrèglescroît en jouant. Chaque groupe de joueurs connaît lesrèglesnécessaires à son aventure d'une nuit. Les héros entrent dans ce nouvel environnement comme un corps expéditionnaire et pas comme des candidats à un examen qui potassent leur matière avant de se présenter devant l'expert examinateur. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...