Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : monstre (54)(...) Les valeurs d'un pirate : Courage 12 Energie Vitale 30 Intelligence 10 Endurance 43 Charisme 8 Protection 2 Adresse 12 Attaque 10 Force 13 Parade 8 Points d'Impact 1D6+4 Classe deMonstre12 Apt : grimper 10 nager 10 Informations particulières : Soudain, une voix de tonnerre rugit « Arrêtez ! (...)
1) : Courage 13 Energie Vitale 49 Intelligence 12 Endurance 63 Charisme 10 Protection 2 Adresse 13 Attaque 16 Force 14 Parade 13 Points d'Impact 1D6+5 Classe deMonstre30 Nixe, timonier, guerrière, 8e niveau (fig. 2) : Courage 14 Energie Vitale 55 Intelligence 11 Endurance 70 Charisme 11 Protection 3 Adresse 13 Attaque 14 Force 15 Parade 11 Points d'Impact 1D6+6 Classe deMonstre26 Autres pirates (selon le nombre de héros), guerriers, 6e niveau (fig. 3) : Courage 12 Energie Vitale 40 Intelligence 10 Endurance 54 Charisme 10 Protection 2 Adresse 13 Attaque 12 Force 14 Parade 11 Points d'Impact 1D6+5 Classe deMonstre23 Avant le début du combat, le MJ interrompt le jeu pour présenter les particularités du combat selon les règles de MdA. Le MJ s'en tiendra aux règles du combat à un contre un. (...)
Il faut toutefois ajouter les points qui suivent pour l'adapter au nouveau système de combats : un kraken est un «très grand»monstreprimitif, ce qui signifie qu'un combattant peut désigner librement les zones non protégées. Il ne peut en toucher qu'un maximum de quatre à la fois. (...)
Le système nerveux simple d'une pieuvre géante lui procure certains avantages: les impacts sur les tentacules n'entraînent jamais de perte de connaissance et il faut six impacts à la tête ou au corps pour mettre unmonstrehors combat. De plus, les coups portés à la tête ne diminuent que faiblement la valeur AT. Un tentacule est coupé dès qu'il subi 8 BL, ce qui signifie qu'un héros de FO 15 armé d'une simple épée coupe un tentacule à chaque impact. (...)
Valeurs d'un kraken : Courage 15 Protection 0 Intelligence 1 6 × Attaque 8 Energie Vitale 75 Parade 0 Endurance 30 Points d'Impact 1D6 + 6, Classe deMonstre40. Le combat contre cemonstretentaculaire peut être tout aussi déconcertant que son aspect si le MJ ne le décompose pas en phases plausibles. Un kraken ne s'attaque qu'à un seul personnage à la fois, même si les coups pleuvent de tous côtés. Avec ses huit tentacules, lemonstreeffectue six attaques ; il utilise deux tentacules pour s'accrocher au bastingage. Déroulement du combat :Un héros contre un kraken ; le héros commence le combat (si c'est lemonstrequi débute, le point 1.1 tombe). I.1)Le héros lance le dé AT et la conséquence est directement notée (par exemple tentacule coupé, impact à la tête : toutes les valeurs AT perdent 2 points). (...)
I.2) Le kraken effectue ses attaques (au plus 6). I.3) Le héros pare la première attaque réussie dumonstre. I.4) Les autres attaques réussies du kraken entraînent la prise du héros par un nombre de tentacules égal au nombre d'attaques réussies. (...)
Valeurs de l'hydre : Courage 19 Protection 7 Intelligence 3 7×Attaque 14 Energie Vitale 150 7×Parade 10 Endurance 150 7×Points d'Impact 3D6 Classe deMonstre280. L'hydre est trop grande pour qu'un combattant puisse à lui seul menacer plusieurs zones à la fois. (...)
Une tête est coupée ou hors d'état de nuire après avoir subi 15 BL. Une tête est inconsciente après avoir reçu trois impacts et lemonstreest hors de combat s'il subit six impacts dans une autre région du corps. C'est bien connu, les têtes coupées d'une hydre repoussent. (...)
Les dommages causés par le feu (par exemple une torche, une épée de feu, un rayon de feu ou la « colère de Praïos ») ne peuvent en revanche pas être régénérés. Une tête brûlée ne repousse donc plus. Lemonstremarin. Informations générales : La vigie décèle une grande île noire qui se dirige rapidement vers le navire. Informations particulières : Très rapidement, l'île se transforme en un gigantesquemonstremarin qui ressemble à une baleine sans nageoires latérales. Il mesure 50 mètres de long, ses yeux sont minuscules et sa gueule est hérissée de dents acérées. (...)
De temps à autre, il ouvre sa gueule pour mordre la coque et le bastingage. Informations réservées au Maître : Il serait superflu de donner beaucoup de valeurs pour unmonstrequ'il est impossible de combattre de manière habituelle. Il dispose d'environ 2 000 PV et d'une PR de 10 : ça prendrait beaucoup trop de temps d'essayer de le découper en rondelles ! Lemonstreattaque le bateau deux fois par TJ. Après la douzième attaque, le navire commence à donner de la bande. (...)
II est possible d'écoper l'eau ou d'effectuer des réparations si le bateau n'est pas touché plus de trois fois. Il n'existe pas de solution unique pour se débarrasser dumonstre. Le MJ donnera la préférence à des solutions à la fois réalistes et inventives. A côté de la magie ou d'un autre moyen similaire, un impact à un oeil peut s'avérer suffisant pour mettre en fuite lemonstre. Mais les yeux sont situés quelque 10 mètres en arrière de la tête et à environ trois mètres au-dessus des flots. On pourrait également imaginer une partie vitale dumonstrenon protégée située sous son ventre à cinq mètres sous la surface. Un héros pourrait facilement la trouver en plongeant. Voici une autre solution que le MJ peut introduire : lemonstreavalerait un ou plusieurs héros, dans l'eau ou sur le pont. Ils seraient alors aspirés le long d'un oesophage de 20 mètres. A travers la paroi de l'estomac, ils entendraient distinctement battre le coeur dumonstre. Il ne leur resterait alors plus qu'à fendre la paroi de l'estomac pour toucher mortellement le coeur. Les spasmes d'agonie dumonstreles rejetteraient à la mer. Quelle que soit la solution choisie par le MJ, les héros doivent en sortir vainqueurs et, selon l'originalité de l'attaque ou sa rapidité, le MJ pourra distribuer entre 300 et 600 PAV. (...)
Si les héros ont un but précis ou marchent droit sur le volcan, le tableau ci-dessous indique les obstacles qui se présenteront (au choix du MJ ou à l'aide d'un D20) 1 - 8 chemin dégagé 15 - 16 détour 9 - 10 chemin difficile 17 piège 13 - 12 sous-bois épais 18 - 19monstre13 - 14 plan d'eau 20 particularité 1-8 Chemin dégagé. Les héros trouvent devant eux un chemin dégagé d'une longueur de 1D20 x 50 m qui conduit à l'intérieur des terres et éventuellement en direction du volcan. (...)
Voici un tableau d'exemples (1D6 ou 1D6+1) 1 Trébucher (par exemple: racine, liane ; épreuve sur AD ou 1D6-2 BL) 2 Piège à tension (le pied d'un héros se prend dans une corde qui se tend sous la pression d'une branche) 3 Sables mouvants (épreuve sur IN (malus + 8), ou aide, ou submergé après 10 tours de jeu) 4 Fourmis rouges (fuite ou PI : 2D6 par AS et par personne) 5 Plante vénéneuse (par exemple: la digitale, 2D6 BL pour 1D6 heures) 6 Puits (2 m de profondeur, épieux, 4D6 PI) 7 Arbre qui tombe (épreuve sur AD ou sur CO ou 2D20 PI) 18-19Monstre. Le groupe tombe subitement sur un habitant de la jungle. Le MJ décide du type demonstre. Si quelques monstres du livret « L'Aventurie » n'ont pas encore été présentés, le MJ pourra profiter une dernière fois de cette occasion. Les deux listes qui suivent classent les monstres aventuriens selon le nouveau système de combat. (...)
Les valeurs d'un Maru Courage 18 (3×) Attaque 9 Intelligence 6 + Parade 8 Energie Vitale 25 Points d'Impact Endurance 30 1D6 + 4(arme), Vitesse 1 2D6 + 2 (morsure), Protection 5 1D6 + 3 (coup de pied). Classe deMonstre20 Les Marus combattent d'abord intelligemment (2 zones non protégées). Si la rage les gagne, leur IN descend à 2. (...)
Valeurs d'un oiseau de feu : Courage 10 Vitesse 20/1 Intelligence 5 (2) Protection 2 Energie Vitale 40 Attaque 5 Endurance 50 Parade 5 Points d'Impact 1D6 Classe deMonstre25 Apt : éviter 16, acrobatie 14, piqué 12. Les oiseaux de feu sont intelligents mais leur réaction de panique face à une attaque est typique de celle d'autres oiseaux. (...)
Valeurs du dragon Zyrxuul Courage 18 Vitesse 8 Intelligence 3 (2) Protection 6 Energie Vitale 120 3 x Attaque 15 Endurance 100 Parade 11 Points d'Impact 2D6 + 6 (gueule), 3D6 (griffes), 2D6 + 1(queue) Classe deMonstre160 Le schéma du dragon est celui d'un saurien, mais, en raison de sa taille, les déductions AT/PRD sont plus faibles, par ailleurs, il faut cinq impacts dans la même zone pour provoquer une perte de conscience. (...)
Il se retrouve donc à 13 m du sol, exactement au-dessus du dragon. En réussissant une épreuve sur « acrobatie », l'oiseau pourrait encore se rapprocher de 5 m dumonstre. Le but d'une telle manoeuvré pourrait être de décocher une flèche à faible distance. Etant donné que la cible bouge, il faut encore considérer quelques malus en combat à distance : 0 si la ligne de vol et de tir sont parallèles, 5 pour un survol ou un tir de biais et 10 pour un tir difficile (par exemple de trois quarts arrière vers le bas). (...)
Valeur d'un homme de lave : Courage 1D6+6 Endurance 50 Intelligence 1D6+7 (0) Vitesse 2 Charisme 1D6+8 Protection 12 Adresse 1D6+5 Attaque 8 Force 1D6+8 Parade 6 Energie Vitale 30 Points d'Impact 1D6+3 Classe deMonstre15 Les hommes de lave se comportent comme des enfants en face des héros : espiègles, amicaux mais aussi très curieux. (...)
1-10 : ascension sans obstacle 11-12 : ascension difficile 16 : grotte 17 : chute de pierres 18 : nourriture/chasse 19 :monstre20 : particularités 1-10 Ascension sans obstacles. Une section sans obstacles de 1D20 × 30 m attend les héros (par exemple une fissure praticable dans la paroi, une corniche de 2 m de large, un éboulis facile à escalader, etc. (...)
3 poursuite du chemin à l'intérieur de la montagne. 4 construction animale (insectes). 5 nid. 6 habitat d'unmonstre. 17 Chutes de pierres. Peu avant que le groupe quitte la section où il se trouve, les héros sont surpris par une chute de pierres. (...)
Tous les animaux sont très petits et il n'est donc pas nécessaire de désigner de zones corporelles. 19Monstre. Alors que le groupe se trouve encore dans une section, il rencontre un ou plusieurs habitants dangereux du cratère (par exemple bouc de choc, lykhora, vipère diabolique [description en annexe]). (...)
Si les héros attendent le « coucher » du soleil, ils verront le cavalier se retirer dans la longue maison pour ne réapparaître qu'à l'aube. Le cavalier est le juge Haram Shamazine que les paysans ont appelé à leur aide pour détruire unmonstrequi les tyrannise depuis quelque temps. Haram est membre de la caste des Maîtres d'Armes et de tels engagements font partie de ses tâches de juge. (...)
Courage 15 Energie Astrale 28 Intelligence 19 Endurance 125 Charisme 18 Protection 6 Adresse 15 Attaque 18 (18) Force 18 Parade 16 (17) Energie Vitale 107 Points d'Impact 1D6 + 13 Classe deMonstre79 Apt : équitation : 18, sixième sens : 18 Sif « Lame noire » (endurium). PI : 1D6 + 5, PO : 1, 8, AT: 0, PRD : -1, FR : 1 (PO = poids, FR = facteur de rupture) Magie de Lame noire : - PI : 1 D6 + 7, PRD: 0 - Attaque de Maître sur 1 ou 2 - Désarmer l'adversaire sur 3 PI Loyauté: 20 - Actions magiques : 4/jour Hazam porte un grand haubert, de longues bottes d'équitation en cuir brodé, une large ceinture ornée de pierres précieuses et un frontal d'or. (...)
Valeurs du coléoptère : Courage 22 Protection 8 Intelligence 2 Attaque 12 Energie Vitale 65 Parade 7 Endurance 88 Points Blessure 2D6 + 4 Classe deMonstre55 Compte tenu de l'intelligence de l'animal, le schéma corporel ne varie guère de celui des insectes géants (le coléoptère est capable de parer de façon sensée). (...)
Au cours des heures qui suivent, quelques enfants essaieront d'informer les héros sur les épreuves qui les attendent avec le rakshasa. Les enfants dessinent sur la terre unmonstreà deux têtes et plusieurs membres et regardent constamment dans la même direction. Le rakshasa. (...)
La vue d'un ogre aurait même quelque chose de tranquillisant en comparaison de ces dents qui ressemblent à des poignards, de la fumée qui s'échappe des deux gueules et de ces deux têtes plissées qui émergent du corps. La peau dumonstre, plutôt épaisse, est protégée par des peaux de bêtes. Il tient un coin de pierre dans chacune de ses huit mains. (...)
En voyant les étrangers armés, il se rue sur le plus proche en poussant d'étranges cris. Informations réservées au Maître : Lemonstreest capable de coordonner les actions de ses membres, mais n'est pas en mesure d'effectuer une attaque avec chacun de ses bras en même temps. (...)
Valeurs du rakshasa Courage 17 Energie Vitale 95 Intelligence 8 Endurance 121 Charisme 3 Protection 5 Adresse 12 4×Attaque 12 Force 26 4×Parade 8 Points d'Impact 2D6 + 3 (coins de pierre), 4D6 (jet de flammes, maximum deux par combat). Classe deMonstre85 Les impacts aux bras dumonstreréduisent la valeur AT/PRD du bras touché. Aussi longtemps qu'il n'a pas quatre bras blessés, le rakshasa utilisera ses bras valides pour parer et attaquer. Les impacts à la tête, au corps et aux jambes réduisent les valeurs AT et PRD de toutes les extrémités supérieures. Le comportement du rakshasa en combat Lors d'un combat contre un adversaire, lemonstretire à chaque fois 4 AT l'une après l'autre. L'attaque est manquée si les 4 AT sont ratées ; lemonstrepasse alors en phase PRD. Le rakshasa peut parer quatre fois chaque attaque adverse. Il suffit que l'une des 4 PRD réussisse pour que la parade soit valable. Lorsque lemonstrese trouve confronté à deux adversaires, les chiffres cités ci-dessus sont divisés par 2. Contre trois adversaires le rakshasa peut difficilement se protéger. Les brigantaïs. Informations particulières : Si les héros tuent lemonstre, la soumission des villageois se transformera en obséquiosité jusqu'à devenir presque insupportable. (...)
Valeurs de Sanyarin Dhâna, brigantaï du 28e niveau : Courage 13 Energie Astrale 20 Intelligence 19 Endurance 121 Charisme 18 Protection 2 Adresse 19 Attaque 18 Force 14 Parade 17 Energie Vitale 102 Points d'Impact 1D6 + 6 Classe deMonstre70 Apt : équitation: 18, combat à distance : 18 Grand estoc « Vif-argent ». PI : 1D6 + 4, PO: 1, AT: 0, PRD: 0, FR: 1 Magie de Vif-argent : - AT : + 1 - Trois attaques de maître sur 2-4 - Loyauté : 20 Grâce à son estoc, Sanyarin peut transformer jusqu'à trois de ses dés d'attaque (résultat 2 à 4 ou plus à la suite d'une feinte) et une attaque de maître. (...)
Valeurs d'un brigantaï typique du 18e niveau Courage 14 Energie Astrale 10, Intelligence 13 Endurance 99, Charisme 13 Protection 2 Adresse 17 Attaque 16(18), Force 14 Parade 14 (17), Energie Vitale 85 Points d'Impact 1D6 + 7, Classe deMonstre49 Apt: combat à distance: 16, Intrusion: 15 Le MJ doit faire comprendre à ses joueurs que les héros se trouvent face à 16 combattants et que chacun d'eux est de valeur au moins égale à celle d'un héros. (...)
Valeurs d'un bouc de choc : Courage 17 Protection 3 Intelligence 2 Attaque 10(*) Energie Vitale 20 Parade 4 Endurance 45 Points d'Impact 1D6 par mètre d'élan. Classe deMonstre10 Particularités. Le bouc de choc appartient à cette race d'animaux qui effectuent des attaques violentes avec élan. (...)
Valeur de la vipère satanique : Courage 16 Protection 1 Intelligence 1 Attaque 16 Energie Vitale 16 Parade 0 Endurance 15 Points d'Impact 1D6 + 2 (dents) Classe deMonstre25 Particularités. La vipère attaque avec beaucoup d'agressivité tout être vivant au moins aussi grand qu'un chien. (...)
Valeurs d'une lykhora : Courage 20 Attaque 18 (*)/12 Intelligence 3 Parade 5 Energie Vitale 60 Points d'Impact Endurance 55 serres : 1D6+2 par mètre de vol/3D6+3, Protection 2 gueule 3D6+6 Classe deMonstre80 Particularités. Une lykhora plonge sans bruit sur sa proie d'une hauteur de 50 m. La proie doit réussir une épreuve sur IN pour pouvoir tenter une parade. (...)
Selon les zones corporelles qui n'ont pas été agrippées par les serres, le personnage pourra se défendre. La lykhora est un grandmonstreet un adversaire de taille moyenne ne peut le plus souvent atteindre qu'une seule zone corporelle. Lemonstrelaisse au plus trois zones non protégées. La lykhora dans le jeu. Les lykhoras sont rares. Il est donc impensable d'en rencontrer plus de trois au cours de cette aventure. (...)
Valeurs d'un scorpion géant : Courage 10 3×Attaque 12 Intelligence 1 Parade 0 Energie Vitale 60 Points d'Impact Endurance 40 pinces : 2D6 + 1, Protection 4 aiguillon : 1D6 + 5 + poison Classe deMonstre45 Particularités. Il est impossible de toucher le scorpion géant en plus de quatre endroits simultanément : il est trop grand. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...