L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : équipements (7), equipements(...) Si un forgeron Guéraï ou un magicien forgeron rate l'une des épreuves, il lui est possible de recommencer le travail à son début. Leséquipementsmagiques ne peuvent naturellement être réparés sans problèmes que par un magicien. Tous les autres personnages ont besoin d'une forge bien équipée, les forges habituelles n'étant pas en mesure de procurer la chaleur nécessaire. (...)
Il est arrivé que l'arme tombe aux mains d'un indigne mais, aussi étonnant que cela paraisse, celui-ci ramène toujours l'arme là où il l'a trouvée.Equipementsmagiques. Il est également possible de forger deséquipementsen métal magique. Ceci est toutefois assez rare en raison de la complexité du travail. On estime à 200 le nombre de ceséquipementssur Tharoune. Comme ils se composent le plus souvent de plusieurs parties, seuls les puissants lords insulaires sont susceptibles d'en posséder. Leséquipementsmagiques ont également une valeur LO et ce n'est qu'en réussissant une épreuve sous LO que l'on peut en apprécier pleinement toutes les qualités. (...)
Le druide ne peut utiliser l'avantage du poignard que s'il s'adonne à son art et conserve sa foi en ses dons. Un druide qui abandonne sa foi au profit des armes et deséquipementsde métal tharounais manque de confiance en ses possibilités magiques et les perd. Ordonnance des pierres runiques. (...)
Ces armes naturelles sont tellement solides (FR:-1) que l'on peut utiliser les règles pour les armes en endurium. Ils endommagent leséquipements(symbole PR-1) et peuvent parer (PI-1). La résistance doit être éprouvée si AT et PRD diffèrent de 1 et la probabilité de rupture de l'arme est de 3 sur un D6. (...)
Les blessures ont une grande importance: le MJ peut retirer 2 m/s à la vitesse maximale et 1 km/h à la vitesse de croisière. Deséquipementslégers sont utilisés pour la plupart des montures. Il s'agit souvent de pièces ou de lanières de cuir qui ont une PR de 2 et un poids de 8 à 10 M P. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...