L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : règles (33)L'antre des maîtres d'armes : Le livre desrèglesExpériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. (...)
Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant lesrèglesd'aptitudes du « Livre desrèglesII » ou des « Héros de l'oeil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les aptitudes d'habileté physique ne peuvent plus progresser que d'un point à la fois. Le degré d'assimilation augmente d'un point, ainsi les aptitudes faciles à apprendre deviennent normales, les normales deviennent difficiles et il n'est plus possible d'assimiler des aptitudes difficiles à apprendre. Avec les nouvellesrègles, seuls deux jets de dés sont autorisés pour faire progresser une aptitude physique d'un point. (...)
En utilisant l'ancienne règle d'aptitude, un héros doit augmenter de deux points son aptitude « connaître les langues » pour posséder les connaissances de base de la langue tharounaise et de deux points de plus pour la dire, l'écrire et la parler couramment. Avec les nouvellesrègles, il lui faut 5 points d'aptitude pour parler couramment. Sans la règle d'aptitude, un héros doit accumuler un nombre de PA nécessaire à lui faire changer de niveau avant de connaître à fond le tharounais et une nouvelle fois un même nombre de PA pour le parler sans accent. (...)
On peut dès lors utiliser une période plus longue - environ 6 tours ou l'équivalent de 10 à 15 secondes - lorsqu'il est fait usage desrèglesavancées ou lorsque les combats opposent plusieurs personnages. Localisation des impacts. Nous avons déjà parlé de l'utilité des couleurs et symboles différents pour plusieurs héros combattant un personnage isolé. Ceci est d'autant plus important, même dans un duel, que l'usage de l'ensemble desrèglesfont que le nombre de PI ne demeure pas constant : changement d'arme, mélange combat corps à corps / combat à distance, magie et armes endommagées. (...)
Lors d'un combat contre plusieurs adversaires, le bonus PRD est valable contre tous ceux qui peuvent être maintenus à distance, mais comme une attaque ratée ramène le personnage au corps à corps, ce sera généralement le cas pour un seul adversaire. Précision : indirectement, il découle desrèglesqu'une manoeuvre d'évitement réussie permet de choisir sa position (corps à corps ou contact). (...)
Selon le système d'aptitudes utilisé ce sera, dans l'ancien système, trois épreuves sous « réparer les armes », dans le nouveau sous « construction d'équipement » et sans cesrèglesune épreuve sous IN, une sous AD et une sous FO. Ces trois épreuves correspondent à au moins trois jours entiers de travail et leurs réussite représente la réparation d'un PR. (...)
Les chiffres donnés dans le tableau qui suit s'entendent en modificateurs maximaux : chaque arme a un profil propre qui ne peut être modifié. Par chance, lesrèglesde MdA offrent une dizaine de valeurs qui peuvent dépendre de la nature d'une arme. Si toutes les possibilités étaient utilisées, on aurait l'exemple extrême suivant : un combattant, n'ayant certes plus tous ses esprits, qui s'en prendrait au dieu Shin-Xirit aurait, après une parade réussie, pour ainsi dire un couteau à pain (PI : 1D6+ 1) entre les mains à la place de son sif (PI : 1D+24). (...)
Un impact du dieu traverse sans problème la saurienne (PR= 4) du combattant avec un jet AT inférieur ou égal à 4 et la détruit presque entièrement (PR= 1). En utilisant lesrègles« réalistes », chaque impact détruit non pas un mais quatre symboles, l'équipement pour une zone est donc pratiquement totalement démoli. (...)
La saurienne pèse PR1 au lieu de PR4 et le toppet PRO (arrondi à l'entier inférieur). Le dieu se déplace donc sans handicap. En utilisant lesrèglesd'équipement « réalistes », chaque impact détruit trois symboles PR, c'est-à-dire aucun dans notre exemple (même en utilisant une arme en titanium). (...)
La liste décrit en bref quelques sorts. Le MJ aura soin d'en définir les effets exacts en fonction desrèglesqui suivent. Il peut déterminer l'effet d'un autre sort par remplacement des pierres opposées comme expliqué précédemment. (...)
L'enseignement est donné par des guéraïs de rangs supérieurs encore en formation qui ne laissent passer aucune occasion de faire sentir leur supériorité hiérarchique. Outre l'entraînement physique, le guéraï apprend encore lesrèglesde chevalerie particulières des Maîtres d'Armes de Tharoune, basées sur l'obéissance totale, une discipline de fer et un courage à toute épreuve ainsi que le code d'honneur du duel qui comprend le sacrifice de la vie et le fait de tuer un innocent. (...)
Il y a bien sûr des exceptions : plus d'un brigantaï était autrefois un combattant qui a recherché une victoire personnelle ou celle de son camp au détriment desrèglesde l'honneur. Il arrive aussi qu'un maître espère que les dieux auront fermé les yeux sur le comportement de ses suivants. Ils n'est pas rare que lesrèglesde duels soient violées lors de combats contre les brigantaïs. Les autres Maîtres d'Armes. La formation des autres Maîtres d'Armes, comme par exemple beaucoup de brigantaïs, certains azaraïs et quelques morguaïs, se déroule de façon similaire à celle d'un guéraï mais avec beaucoup de réglementations en moins. (...)
Dans les villes, il y a également un chef au-dessus des patriarches, un sorte de bourgmestre. II est désigné par le maître des îles ou par les patriarches selon lesrèglesen usage. Il est le principal responsable de la population et les crimes impunis peuvent le mener à perdre non seulement sa place mais encore sa tête. (...)
Ils utilisent leurs poings pour asséner des coups mortels (un coup remplace une série d'attaques). Pour cette raison, on leur applique les mêmerèglesque pour les géants malgré leur taille plus petite. Les monades sont en principe des êtres pacifiques qui se consacrent à leur travail dans les collines, les cavernes et les grottes où ils ont établi leur forge. (...)
Le mieux est de se réduire à leur exigence, et s'ils en ont une seconde, elle ne concernera au pire que la prochaine génération. Plantes, animaux et monstres.Règlesparticulières. Le répertoire d'ennemis des héros est caractérisé par deux extrêmes. Le nombre d'ennemis humains d'un côté sera important. (...)
D'autre part les héros qui « ont déjà tout vu et tout connu » ont besoin d'un peu de changement et de surprises et les nouvellesrègleslaissent la possibilité de présenter des monstres hors du commun. Quelques remarques sont utiles à la création de nouveaux monstres : beaucoup de monstres tharounais se caractérisent par des membres supplémentaires ou des mutations similaires. (...)
Pour les monstres dont la grandeur est plus du double de celle d'un humain, il est possible d'utiliser la règle donnée pour les géants humanoïdes : plusieurs impacts sont nécessaires dans la même zone avant qu'il en résulte une diminution AT/PRD. Le MJ peut à loisir adapter ou modifier lesrèglesdonnées pour les maîtres d'armes en fonctions des monstres. Exemple d'adaptation : Les diwes sont des monstres trapus recouverts d'une fourrure noire et possédant des cornes et des défenses. Ces armes naturelles sont tellement solides (FR:-1) que l'on peut utiliser lesrèglespour les armes en endurium. Ils endommagent les équipements (symbole PR-1) et peuvent parer (PI-1). (...)
Valeurs moyennes : CO 20-24, IN 2, EV 60-75, EN 80- 95, VI 15, PR 6-8, AT 11-13, PRD 5-7, CM 50-60, PI environ 2D6 + 4. Pour le schéma du corps et lesrèglesde combats particulières, référez vous à « Vers un nouveau monde » . Le méligèthe. Le méligèthe est un carabidé, d'environ 2,8 mètres de long et de 1,2 mètres de haut. (...)
Valeurs moyennes : CO 22-25, IN 2, EV 50-65, EN 75- 90, VI 20, PR 5-6, AT 11-14, PRD 5-7, CM 44-54, PI environ 2D6+1. Schéma corporel etrèglesde combat, voir nitidule (épreuve sous FO+4 pour échapper à l'étau des pinces). Le scarabée. Le scarabée est en quelque sorte le « cheval de bataille » de Tharoune. (...)
Valeurs moyennes : CO 16-20, IN 2, EV 80-100, EN 110-130, VI 13, PR 9-10, AT 10-12, PRD 4-6, CM 80-100, PI environ 3D6+6.Règlesde combat : voir nitidule (épreuve sous FO + 10). La mante religieuse. La mante religieuse fait partie de la famille des sauterelles, mais sont corps est à demi-dressé (environ 2 mètres de long et 2 mètres de haut). (...)
Valeurs moyennes : CO 13-16, IN 2, EV 55-70, EN 40-55, VI 15, PR 4, 3xAT 12-14, 2xPRD 6-8, CM 55-70, PI environ 2D6+1 (pince), environ 1D6+5 + poison (queue).Règlesde combat : voir « Vers un nouveau monde ». Son intelligence permet au scorpion dressé d'effectuer deux parades avec ses pinces. (...)
Les pierres de la grosseur d'un noyau de cerise coûtent entre 100 et 300 MP, mais les prix grimpent rapidement pour un collier par exemple. Conseils pour le MJ. La campagne. MdA est un ensemble comprenant d'une part desrègleset d'autre part du matériel de base ; il s'agit de la campagne des Douze Dieux contre les Nouveaux Dieux. (...)
Cette campagne se divise en plusieurs livrets d'aventures : les deux premiers se trouvent avec les boîtes derègleset les autres - pour le moment quatre sont prévues - seront éditées par la suite. Il ne s'agira plus alors d'une suite directe de la campagne comme c'était le cas pour la « Découverte du pays des Orks ». (...)
Jouer un rôle c'est aussi accepter le développement du héros depuis sa jeunesse, où il voit le monde sous sa dualité monstre/ami, jusqu'à une période ultérieure de sa vie où il sait que chaque monstre peut cacher un ami et que chaque ami peut se révéler être un monstre. Manipulation desrègles. Les héros - du moins ceux qui sont parvenus dans le Nouveau Monde - ne sont pas des personnages ordinaires, mais des hommes, des elfes ou des nains favorisés par le destin, c'est-à-dire par les Douze Dieux. (...)
Pour éviter leur mort, vous pouvez faire appel à plusieurs moyens qui vont de la simple astuce au miracle en passant pas une libre interprétation desrègles. N'hésitez pas à faire usage du sixième sens des héros - leur instinct du danger acquis au cours de leur vie - surtout si le talent correspondant (ou l'IN) à une valeur supérieure ou égale à 15. Usez largement desrèglesde malus et de bonus en combats, la vie des héros dépend de votre bon vouloir, alors pourquoi ne pas le faire transparaître dans les jets de dés. (...)
En bref : dans le sens général de la campagne, il est permis, et même parfois conseillé, de violer lesrègles. La décision du MJ fait force de loi et lesrèglesne sont en fait qu'un instrument alors que le déroulement du jeu est l'objectif principal. Mort inattendue. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...