L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : toge (4)(...) Les heures pourpres, dont la faible luminosité est signe d'espoir, sont les siennes. On le représente avec un corps humain surmonté d'une tête de chat, habillé d'unetogepourpre et tendant ses mains en direction de l'observateur. Ses azaraïs sont également habillés de pourpre et ramènent sur le bon chemin ceux qui cherchent de l'aide. (...)
II s'agit en particulier des serviteurs d'Arkan'Zin qui punissent ceux qui ont fauté ou même les entraînent dans leur royaume. Ils apparaissent comme des ombres sombres vêtues d'unetogeet armés d'une masse d'arme. Leur tête est couverte de cornes et leurs yeux brillent dans la nuit. (...)
Une caractéristique souvent observée de certains arkanaïs (5 à 8 cornes) est de pouvoir dématérialiser des parties du corps à l'exception de la tête et du bras qui tient la masse d'arme. Ces parties disparaissent sous latogenoire et les coups passent au travers de latogeen ne rencontrant que le vide. Les valeurs moyennes d'un arkanaï : CO 15-20, IN 10-20, CH 1-20, AD 10-20, FO 10-20, EV 80-150, EN 100-180, VI 10, PR 1, AT 15-18, PRD 15-17, CM 60-200, PI 1D6 + 3. De temps à autre, les arkanaïs utilisent leur second bras pour saisir une partie du corps de l'adversaire. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...