L'antre des maîtres d'armes
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Contient : armes (106), armés (7)L'antre des maîtres d'armesDans « L'Antre des Maîtres d'Armes», nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. (...)
Maintenant que vous et les joueurs, vous connaissez les règles concernant la spécification dans lesarmeset l'habitude de l'équipement, nous pouvons vous révéler que Sanyarin les connaît, lui aussi. Lorsque les Héros firent sa connaissance, il avait grimpé de quatre niveaux (les niveaux 21, 23, 25 et 27) ; il poursuivra sa montée en atteignant le niveau 29. Sur le plan desarmes, sa spécialisation est le grand estoc (AT + 2, PRD + 2), ce qui ne lui apporte pas d'avantage puisque, de toute façon, il maîtrise l'arme sans retenues. (...)
Les cheveux longs aux reflets cuivrés et les scarifications (cicatrices rituelles) de Batou, qui recouvrent tout son corps depuis le front jusqu'aux chevilles, prouvent qu'il fut jadis un maître d'armesréputé. Il semble que le seigneur de l'île d'Akimakar se soit montré d'une injustice révoltante vis-à-vis de Batou, ce qui a obligé ce dernier à s'enfuir à Hamour et à se joindre aux Brigantaïs. (...)
Leurs cheveux sont coupés en brosse, la coupe typique des Brigantaïs ; ils sont brillants, d'un vert et d'un jaune criards ; leur jaseran est également couvert de fragments de cuir jaune et vert, leurs couleurs de prédilection. Outre leur jaseran, ils portent tous les trois un toppet et des tuyelles. Ils sontarmésde taillands magiques dont la poignée est incrustée de pierres précieuses jaunes et vertes. Les triplés sont de joyeux drilles ; ils font beaucoup de bruit et adorent les plaisanteries grossières et les histoires sanglantes ou indécentes. (...)
Elle a appris à reconnaître ces regards révélateurs et, dans les combats contre des adversaires qui ne sont pas des maîtres d'armes, elle obtient un bonus de parade de 1. Elle ne trahit cet avantage à personne, et le Maître de Jeu doit se contenter de faire remarquer aux Héros qu'elle frappe avec une précision stupéfiante. (...)
La liste des Brigantaïs que nous donnons ci - après n'est pas exhaustive, afin de laisser au Maître de Jeu la liberté d'ajouter ses propres personnages. Au total, le groupe des Brigantaïs est constitué de 16 maîtres d'armeset de 16 guerriers normaux. Environ la moitié de ces Brigantaïs a de la famille, une compagne et un ou deux enfants. (...)
Il y a quelques milliers de jours, Sayran Dhana a disparu au cours d'une patrouille ; les Brigantaïs se perdent en conjectures sur ce qui a pu lui arriver et ce qu'il est advenu de lui. Lesarmesdes Brigantaïs. Informations particulières. Lesarmesjouent évidemment un rôle de premier plan dans l'existence des Brigantaïs. Ils les personnifient le plus possible au moyen d'ornementations originales, les nettoient quotidiennement et s'en servent aussi tous les jours, au moins pour s'exercer, dans la mesure du possible. (...)
Parmi les Brigantaïs, il peut y avoir un guéraï renégat, ancien archer, qui aimera it étudier cette arme inconnue pour lui. Mais il y a aussi d'autresarmesutilisées en Aventurie et que les Brigantaïs ne connaissent pas. Ils les examinent aussi avec grand intérêt. (...)
Sur ce plan, les Brigantaïs sont un peu plus indépendants, mais il n'en est pas un seul parmi eux qui mérite le titre d'herboriste ou de guérisseur, selon les normes de l'Aventurie. Avec les règles avancées des Maîtres d'Armes, les effets des herbes médicinales, des potions et des onguents sont infiniment plus variés. Ils peuvent rendre l'énergie vitale, guérir certains coups, neutraliser des retenues d'attaque et de parade ou avoir tous ces effets en même temps. (...)
« Nous, les Brigantaïs, il nous a semblé pendant longtemps que nous étions seuls au monde. Tout Tharoune est commandée par les Maîtres d'Armes... Tout Tharoune ? Non! Un petit village peuplé de Brigantaïs avides de liberté sait maintenant qu'il peut en être autrement, et espère en un autre monde. (...)
Stimulez aussi les joueurs pour qu'ils apportent leur contribution à cette discussion. Nous, les auteurs, nous pouvons évaluer le nombre de tours de jeu nécessaires aux Maîtres d'Armespour représenter une bonne solution ; mais vous êtes le seul à pouvoir décider de ce qui est la solution parfaite pour votre groupe en particulier. (...)
Une attaque directe est pratiquement vouée à l'échec. Les Brigantaïs réunissent environ vingt maîtres d'armeset quinze autres guerriers, y compris les Héros ; en cas de nécessité, on pourrait encore emmener une douzaine d'adolescents. (...)
Du côté du Lord, les troupes sont constituées par cinquante Guéraïs, une demi-douzaine de Maîtres d'Armeset de maîtres de runes, et quelques Azaraïs ; en outre, ils ont l'avantage de connaître les lieux, d'avoir une position de défense sûre et des sources d'équipement relativement inépuisables, par exemple un dépôt d'armes, des pièces d'artillerie et des montures. Une attaque furtive à la faveur de la nuit et avec l'aide de la magie a plus de chances de réussir ; mais il manque aux Brigantaïs la connaissance exacte des lieux ; de plus, en cas d'opération nocturne de ce genre, ils doivent s'attendre à voir surgir des arkanaïs. (...)
(Si les Héros ne participent pas encore à la discussion, le moment est venu de les introduire.) Les visiteurs qui ont l'apparence de Maîtres d'Armesarrivent tous inévitablement devant le seigneur de l'île, en espérant que le Lord et ses courtisans les prendront vraiment pour des Maîtres d'Armes. Mais il est peu vraisemblable que tous sans exception se laissent ainsi abuser, car les Brigantaïs trahissent leur marginalité par leurs scarifications ; quant aux Héros, leur ignorance relative les trahira aussi facilement. (...)
Sanyarin qui, comme on le sait, est le neveu d'un Brigantaï, n'ose pas donner au Héros d'autres informations que celles qui leurs permettent de pénétrer dans la forteresse en se faisant passer pour des naufragés venus d'un autre royaume. II est d'ailleurs le seul des Brigantaïs à connaître suffisamment les coutumes des Maîtres d'Armesd'Hamour pour se le permettre. Un séjour : A coup sûr, il est nécessaire que les Héros passent plusieurs jours dans la forteresse, pour en connaître les installations défensives et pour préciser le lieu exact où sont enfermés les prisonniers, mais aussi pour laisser à Sanyarin le temps de préparer les jeunes Brigantaïs à l'attaque. (...)
Dans les jours qui suivent, les préparatifs battent leur plein dans le camp des Brigantaïs. Tous les rebelles fourbissent leursarmeset leurs armures ; le moment est venu pour eux de choisir l'équipement le plus homogène et le plus efficace. Tous ceux qui savent comment on vit à la cour des maîtres d'armesessayent de vous en donner le plus de détails possible. Pendant ce temps, Sanyarin entraîne les Brigantaïs, véritable troupeau d'individualistes invétérés, à marcher comme une armée digne de ce nom et à combattre en formation. Vous aussi, vous devez réfléchir à tout ce que vous allez emporter :armes, équipement, vêtements, remèdes et autres objets ; vous devez aussi décider si vous emportez vos pierres runiques ; enfin, il est temps de songer à votre déguisement et d'en choisir les éléments de base. (...)
Il est important que les joueurs comprennent la nécessité de ces préparatifs. Même un groupe de cinq Maîtres d'Armesdoit prendre des précautions pour pénétrer dans la forteresse ennemie ; à la moindre erreur, les Héros sont morts, le Nouveau Monde est perdu et la campagne est terminée. (...)
La plupart des Guéraïs de service dans la forteresse et près du mur portent des pilums dont les lames sont ornées de masques en relief. En revanche, leurs supérieurs hiérarchiques sontarmésde sifs, mais on les voit rarement apparaître en ces lieux. Informations réservées au Maître : On ne peut obtenir les indications suivantes qu'en interrogeant les citadins, donc, en général à l'extérieur de la ville, ou à l'intérieur, si on arrive à y pénétrer soi-même. Les Guéraïs et les maîtres d'armesde Sarab Hamour ont tous les mêmes tatouages sur la poitrine, les épaules et la partie supérieure des bras, et qui descendent éventuellement jusqu'à la taille. (...)
La description du poste de garde est contenue dans le chapitre « La Forteresse ». Les gardes sont des Guéraïs normaux du quatrième niveauarmésde pilums ; ils sont placés sous le commandement de Guéraïs supérieurs du douzième niveau environ,armésde sifs (valeur, cf. « L'Attaque »). En un temps record, une escorte revient par la rue la plus proche: en tête chevauche un juge monté sur un coursier somptueux ( valeurs, cf. « Le Règlement de Comptes») et huit Guéraïs le suivent au pas de course,armésde sils (valeurs, cf. « L'Attaque »). Ils accompagnent les héros dans la forteresse, tout en s'efforçant de faire preuve d'une grande courtoisie en rapport avec le déguisement de leurs interlocuteurs -, mais en même temps, on sent nettement qu'ils cherchent à tenir les étrangers en échec. (...)
Il est entouré de ses conseillers et de ses courtisans, placés selon un ordre de préséance très strict ; les uns occupent les marches inférieures du trône ; d'autres sont relégués à l'extrémité de la salle, et certains restent alignés le long des murs latéraux. Tous les hommes portent leursarmes, mais ils n'ont qu'un équipement léger. Le Lord est un homme encore jeune ; il a à peine quarante ans et ses cheveux ont l'éclat pourpré d'un Maître d'Armes. II porte un immense manteau à traîne, de trois mètres de longueur environ, qui semble fait uniquement de plumes multicolores, et tient un grand estoc d'or sur ses genoux. (...)
A côté de lui se tient un Azaraï de Zirraku vêtu d'une robe rouge-sang ; ses cheveux aux reflets rouge-sang également révèlent sa qualité de Maître d'Armes. Le juge Dicunja'Ibrito va se placer à la gauche du Lord. La couleur de ses cheveux révèle aussi sa qualité de Maître d'Armes. Il succède au défunt Shamazin et fait aussi fonction de maître des cérémonies et de porte-parole du souverain. A côté de lui se trouve un autre Maître d'Armes, Shariv Hassanin, un homme dans la force de l'âge ; il porte des tatouages sur tout le corps ; de toute évidence, c'est le champion du Lord. Toujours sur la gauche se trouvent deux autres Maîtres d'Armeset deux vétérans Guéraïs ; ce sont les chefs des postes de garde. En outre on voit ici deux Numinaïs, reconnaissables à leurs longues tuniques flottantes et à leurs lourds colliers de corail, et trois Kymanaïsarmésde bâtons métalliques et portant, suspendus autour du cou, des langues de jeunes scorpions et autres trophées analogues en chitine. Légèrement à l'écart, à droite et à côté des deux GrandsAzaraïs se tiennent six Azaraïs ordinaires, les représentants des autres Nouveaux Dieux ; l'un d'eux surtout attire l'oeil par son masque noir orné de cinq cornes. Derrière le trône et toute cette rangée de notables se tient un jeune Guéraï isolé, le porteur d'armesdu Lord. Une douzaine d'autres hauts guéraïs, parmi lesquels on remarque surtout Nahir Shamazin, le fils du juge défunt, se tiennent immobiles le long des murs qui forment le coin gauche de la salle. (...)
Ces tablettes n'offrent pratiquement rien d'intéressant à lire ou à découvrir. C'est également dans cette pièce que loge le porteur d'armesdu Lord ; on y trouve donc une couche et un coffre d'osier contenant tout son avoir. P 3 : Salle de méditation (10 m sur 10). (...)
Un ingénieux support sert à présenter d'une manière aussi imposante que pratique les équipements et lesarmesdu Lord. Parmi les autres objets de valeur, on remarque des miroirs et une grande harpe qui se dresse sur la carapace d'une tortue géante blanche. (...)
Se reporter à P 6, en un peu moins luxueux. Le quartier du Juge est réservé aux intimes du Lord et en premier lieu à ses Maîtres d'Armes. R 1 : Salle de gardien de porte (15 m sur 15) Les salles situées à gauche et à droite de la grande entrée (R 1 et R 15) sont occupées par les gardiens des portes, deux des Maîtres d'Armesde la forteresse. Les deux salles sont subdivisées en petites pièces par des voiles qui tombent des hauts plafonds. (...)
R 7, R 8 : Salles des gardiens des portes (15 m sur 15) Les pièces situées à droite et à gauche de la petite porte d'entrée sont occupées par deux autres gardiens, hauts Guéraïs d'un certain âge, qui jouissent de la confiance du Lord, bien qu'ils ne soient pas Maîtres d'Armes. Les deux pièces sont aménagées à la manière de la R 1. Dans chacune d'elles vivent deux personnes et quelques enfants. (...)
R 12 : Salle des Numinaïs (15 m sur 18) La salle des deux Numinaïs est subdivisée en plusieurs alcôves, de sorte que chacun des deux bateliers possède deux chambres à coucher, un vestiaire et une cellule de méditation ; ils disposent aussi d'une chambre d'hôte commune. Les Numinaïs ont chacun une femme et trois ou quatre enfants. R 13 : Salle du Maître d'Armes(15 m sur 22) La quatrième grande salle est occupée par le Maître d'ArmesShariv Hassanin, dont le corps est entièrement couvert de tatouages. L'aménagement de cette pièce ressemble à celui de la R 1, mais elle parait beaucoup plus vide. (...)
Pendant le séjour des Héros, les pièces d'apparat sont tabous, à l'exception de la salle du Trône ; le porteur d'armesdu Lord ou n'importe quel autre Guéraï monte sans cesse la garde. Les Héros ne pourront pas y pénétrer avant la conquête de la Forteresse (se reporter au chapitre « La Victoire »). (...)
Ainsi, par exemple, il serait intéressant d'imaginer une malédiction qui interdirait à la victime d'entrer normalement dans une pièce en passant par la porte ; il lui faudrait alors ramper, rouler ou sauter, au prix d'une grande fatigue physique et morale ; en revanche, quitter la pièce ou y pénétrer par une autre issue ne présenterait aucune difficulté. Le quartier des Maîtres d'Armes. Informations générales. Le quartier des Maîtres d'Armesest occupé en grande partie par une vaste salle à colonnes dans le style habituel, couvrant une superficie au sol de quatre-vingts mètres sur quatre-vingts. Les colonnes sont hautes de huit mètres et le toit en gradins a quarante mètres de hauteur. (...)
Tous ces corps de bâtiments sont également reliés les uns aux autres dans la mesure où ils sont contigus. Informations réservées au Maître : Le nom de « quartier des Maîtres d'Armes» est quelque peu impropre, car dans ces bâtiments habitent surtout des Guéraïs qui sont encore en période de formation, avant de devenir Maîtres d'Armes. La salle à colonnes contient la cours ou s'entraînent les futurs Maîtres d'Armes, et de nombreuses pièces réservées également aux exercices pratiques, tandis que les deux bâtiments contigus abritent les logements des quarante Guéraïs. Les quatre galeries situées à l'intérieur du grand hall à colonnes sont traversées par deux corridors de cinq mètres de largeur qui se croisent en leur milieu. (...)
S1 - S12 : Salles d'exposition (10 m sur 10) Chacune de ces douze pièces est une sorte de salle de classe remplie d'objets, tels que, entre autres,armeset armures dont les unes sont des articles factices et les autres des pièces authentiques, monstres empaillés, tableaux couverts de scènes de guerre, grands miroirs. (...)
Q26 - Q34 : Logement des Guéraïs (10 m sur 10) Ici habitent des Guéraï ordinaires sans familles ; ils sont logés à raison de deux par chambre. Il n'existe pas de salle d'armescommune, tous les Guéraïs portent constamment leursarmessur eux, et même pendant leur sommeil, ils les gardent à portée de main. Les Guéraïs ordinaires eux-mêmes répugnent à se battre avec n'importe quelle arme standard distribuée à la hâte. (...)
Chaque cage est percée d'une large porte solide donnant sur la cour, et d'une seconde porte sur la paroi du fond, ainsi que d'une troisième porte, également sur le mur du fond, mais plus petite, qui permet tout juste à un homme de s'y glisser. Les cages contiennent les cinq montures d'apparat du Lord, du nouveau juge et des trois Maîtres d'Armes. La cage vide était occupée par celle de Haram Shamazin. Sur les perches en bois blanc, on distingue très nettement les traces de morsures des puissantes mâchoires des monstres. (...)
Il y a en tout douze enfants dans ce logis ; parmi eux se trouvent deux enfants adoptés qui sont élevés dans la maison de leur maître afin de devenir plus tard Kymanaïs à leur tour. Chaque appartement est aménagé comme ceux des Maîtres d'Armes(cf. RI) ; un système de toiles les subdivise en deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation, une chambre d'hôte et une pièce réservée aux trophées. (...)
A3 : Atelier de couture (25 m sur 25) Environ vingt tailleurs et couturiers sont chargés de renouveler la garde-robe des Guéraïs et des Maîtres d'Armes. B1 : Pavillon du puits (10 m sur 10) Le puits maçonné creusé à l'intérieur de ce pavillon descend jusqu'au niveau de la nappe phréatique, ce qui, dans le cas présent, représente une profondeur d'environ soixante mètres. (...)
D1 : Couloir en angle (10 m sur 50) Ce passage est le principal chemin emprunté par tous les habitants de la forteresse qui n'ont pas le droit de traverser le palais. Les Maîtres d'Armesl'utilisent aussi de temps en temps comme raccourci quand ils vont d'une extrémité à l'autre de la forteresse. (...)
La maison est, comme toutes les autres, carrelée de bleu et or, avec des dessins représentant des armuriers et des Maîtres d'Armes, de même que les sculptures du toit en bois. Ce bâtiment n'a qu'une porte, d'assez grande taille. Informations réservées au Maître : L'armurerie est consacrée à la réparation et à l'entretien desarmesdes Guéraïs. G1 : Atelier proprement dit (15 m sur 15) Cette pièce contient un grand fourneau, une cheminée, une cuve de refroidissement, quelques établis et plusieurs étagères à outils. (...)
G2 : Entrepôt (10 m sur 10) Cette pièce est occupée par des étagères et des casiers contenant des barres de métal, de la limaille de fer, du charbon, du bois et desarmesterminées. G3 : Chambre de l'autel (10 m sur 5) Cette pièce contient un grand autel dédié à Shin-Xirit. Sur cet autel, on dépose lesarmesterminées ou sortant de l'atelier de réparation pour les faire bénir. G4 - G5: Pièce d'habitation (25 m sur 5) Dans chacune de ces pièces habite un Guéraï ordinaire chargé de la fabrication desarmes, avec sa famille. Des étoffes subdivisent la pièce en deux chambres à coucher, une salle de séjour, une chambre d'hôte et une salle d'exposition des trophées contenant quelquesarmesde toute beauté. Les logis de la Garde. Informations générales. Les bâtiments réservés à la garde sont construits dans le style habituel, mais présentent néanmoins quelques variantes dans leurs proportions : ce sont des édifices carrés de dix mètres de côté, et d'une hauteur de deux mètres et demi. (...)
Au fil du temps, un Guéraï a pris l'habitude de patrouiller depuis ce bâtiment jusqu'au quartier des Maîtres d'Armespour rendre visite à ses amis. W14 : Corps de garde de la Porte des Kymanaïs (10 m sur 10) Ce bâtiment, construit à proximité de la kyma, sert aussi de cachot. (...)
Le Guéraï de garde devant la porte ne quitte jamais sa faction et il est relevé régulièrement. A la cour du Lord. Le Lord, son porteur d'armes, les Maîtres d'Armes, ainsi que des deux Guéraïs gardiens de portes participent à tous les événements suivants. Quelques hauts Guéraïs assistent aussi à des manifestations d'une certaine importance. (...)
Informations réservées au Maître : Si l'ambiguïté de l'oracle arrache un sourire aux joueurs, considérez cela comme la réaction des Héros : un Maître d'Armesleur demande la signification de ce sourire ; il leur demande aussi ce qu'ils pensent de la réponse divine. (...)
Informations générales. Le Lord et ses hôtes se rendent dans la salle à colonnes du quartier des Maîtres d'Armesoù sont déjà rassemblés presque tous les Guéraïs de la forteresse. Deux jeunes guerriers, accompagnés de quelques autres, se présentent devant le Lord, en torax et cotte de mailles. (...)
Commence alors un rituel compliqué, constitué d'une succession de discours, de requêtes, de serments et de chansons par lequel les deux Guéraïs demandent au Lord de les admettre à une épreuve de sif. Le souverain lève la main d'un geste plein de condescendance ; aussitôt deux Maîtres d'Armess'avancent et tendent un sif à chacun des deux candidats. Les jeunes gens prennent lesarmeset saluent le Lord, les Maîtres d'Armes, les autres Guéraïs et le reste de l'assemblée ; leurs gestes et leurs mouvements obéissent visiblement à un rituel précis. Puis ils prêtent serment de nouveau, et le combat commence. Informations réservées au Maître : Deux joueurs représenteront les deux Guéraïs. (...)
Cette année-là, Co'Axu et Dchared sont les seuls candidats à la Shin Dara, ce qui n'est guère étonnant sur une troupe de cinquante Guéraïs seulement. Cet événement ne se renouvellera que trois cents jours plus tard environ. Les Maîtres d'Armeset Guéraïs qui y assistent suivent le combat sans manifester la moindre réaction. Ils se replongent probablement en pensée dans les souvenirs pénibles de leur propre Shin Dara. (...)
Informations générales. Un coursier annonce l'arrivée des tributs du village de Kinita, à l'ouest, que l'un des Maîtres d'Armesétait allé ramasser deux jours auparavant. Informations particulières. Depuis la cour de la Porte des Seconds, deux lourds véhicules tirés par des taureaux rouges et guidés par des paysans montent lentement la rampe. La petite caravane est précédée par le Maître d'Armessur sa monture, et fermée par huit Guéraïsarmésde pilums. Les grandes corbeilles remplies de kiris, de farine et de fruits, sont déchargées par des serviteurs vêtus de tuniques jaunes. Quelques-uns des Azaraïs se mettent à descendre la rampe en courant, on pourrait même presque dire d'un air vorace ; sous leur commandement, leurs serviteurs, habillés de vêtement multicolores, trient les tributs dont les Hamouris donnent le tiers au temple. Peu de temps après, le Maître d'Armespénètre dans la salle du Trône avec sa suite et amène avec lui deux Hamouris. Informations réservées au Maître : Le Maître d'Armesexplique qu'il a pris les deux hommes en flagrant délit de braconnage après avoir abattu de grandes quantités de gibier, ils les ont cachés au moment du ramassage des tributs. Bien que le Maître d'Armesn'en parle pas, il est évident que les deux hommes ont été dénoncés par un autre contribuable jaloux. Le Lord écoute uniquement le récit de son Maître d'Armes; de toute façon, l'effroi rend les deux chasseurs incapables d'apporter quelque argument à leur défense. Puis il laisse tomber son jugement « Puisque ces deux hommes ont chassé illégalement, ils n'ont qu'un moyen de prouver leur innocence en étant eux-mêmes transformés en gibier. (...)
On emmène les fraudeurs et on les enferme pour la nuit dans le logis de garde de la porte des Kymanaïs (W 14). La chasse à l'homme. Informations générales. Le lendemain matin, le Lord, tous les Maîtres d'Armeset les hauts Guéraïs se préparent à aller à la chasse. Informations particulières. On selle les montures des Maîtres d'Armeset on les sort de la kyma. Les chasseurs choisissent leursarmeset leur équipement en rapport avec l'événement. Informations réservées au Maître : Les Héros sont autorisés à participer à cette chasse à l'homme. (...)
Puis tout le monde se lance dans la poursuite, les uns en selle, les autres à pied. Informations réservées au Maître : Au total, la chasse comprend les cinq Maîtres d'Armessur leur monture et environ quinze hauts Guéraïs ; la plupart d'entre eux portent des arcs courts et autresarmesde chasse. De plus, quatre des Guéraïs transportent les « libellules de chasse » du Lord dans des petites cages (cf. (...)
Batou a les fers aux poignets et quatre des Guéraïs sont occupés à lui maintenir les bras avec les chaînes qui y sont accrochées. Derrière eux, trois autres Guéraïs marchent en portant lesarmesdes Brigantaïs. Informations réservées au Maître : Il ne faut pas oublier que les Brigantaïs pensent qu'il ont été trahis ; d'autre part, ils ne savent rien de l'opération de libération en cours ; aussi risquent-ils de tirer la seule conclusion logique dès qu'ils voient les Héros à la Cour du Lord. (...)
Devant toute la Cours rassemblée, le juge relate ses enquêtes et présente ses accusations. Comme Batou, tout renégat qu'il soit, n'en reste pas moins un Maître d'Armes« à la poitrine constellée de médailles », le Lord lui permet de se défendre. La défense de Batou se limite à quelques mots seulement « Souverain de l'Ile Hamour ! (...)
» Une murmure d'irritation accueille ces paroles, et le Lord attend que le calme soit revenu dans l'assistance, puis il déclare les trois Brigantaïs coupables de la mort du juge Haram Shamazin et condamne Batou, en sa qualité de Maître d'Armes, à être décapité, et les deux autres Brigantaïs à être jetés aux jeunes fauves dans le terrarium de la kyma. (...)
Pour déterminer la réaction des personnes interrogées aux questions qu'on leur pose, une valeur de loyauté leur est attribuée, qui peut être mise à l'épreuve, comme pour lesarmes, afin de savoir si la personne en question soutient son souverain ou pas. Premiers informateurs. (...)
Informations réservées au Maître : Il est évident que l'on ne peut pas compter beaucoup sur l'aide des Maîtres d'Armesleur valeur de loyauté est pourtant considérable. Quant aux intrigues qu'ils tissent entre eux, elles ne semblent d'aucune utilité aux visiteurs étrangers. Shariv Hassanin, le premier des Maîtres d'Armes, reconnaissable au grand nombre de ses scarifications rituelles, nourrit une animosité féroce contre le nouveau juge Dicunja'Ibrito qui lui a fait concurrence pendant toute sa vie. (...)
Le cas échéant, Shariv lui-même peut se servir des héros pour nuire au juge, d'une manière ou d'une autre. La valeur de loyauté du Maître d'Armesest de 19 (pour les valeurs, cf. « Le Règlement de Comptes »). Le plus âgé des deux gardes de portes Guéraïs (R15), un vétéran de cinquante ans, est le seul qui soit au courant du secret du puits (B1). (...)
Pour l'instant, il n'est donc qu'un Guéraï ordinaire, qui a seulement un peu plus d'influence que les autres, mais aucun privilège, car son père s'y oppose formellement ; ainsi, par exemple, il aurait pu faire de lui son porteur d'armes(loyauté 13), mais s'en est bien gardé. Il en est de même pour ses trois frères, qui mettront encore plus longtemps que lui à parvenir au rang de maîtres d'armes; mais ils ne peuvent espérer, eux, hériter chacun un peu du pouvoir de leur père (loyauté 16), qu'après la mort d'Aruin, qu'ils doivent sans doute souhaiter. Autres dignitaires. (...)
): tous les deux points au-dessous de la valeur de l'épreuve +1 - Le questionneur rate cette épreuve tous les deux points au-dessus de la valeur de l'épreuve -1 - Différence de position entre questionneur et questionné (Maître d'Armes/Grand- Azaraï/invité d'honneur - haut Guéraï/hôte/Guéraï ordinaire/« bête curieuse » - serviteur/prisonnier/paysan), pour chaque échelon + 1 - La conversation pourrait être observée par un tiers -1 - La conversation pourrait être interrompue par un tiers -1 - La conversation pourrait être épiée par un tiers -1 Voici comment traduire le résultat de l'épreuve de loyauté modifiée sur le comportement du personnage interrogé. (...)
Informations réservées au Maître : Il n'y a aucun danger à circuler dans les logis d'habitation et les lieux de travail du personnel pas un serviteur n'oserait en interdire l'entrée à un Maître d'Armesou à un hôte du Lord, et personne ne lui fera de reproches, même après coup. Si les inspections se prolongent et si elles sont particulièrement ostensibles, elles risquent de faire du bruit et de parvenir par des voies indirectes jusqu'aux oreilles des autorités. (...)
En revanche, explorer l'intérieur du palais est toujours une opération extrêmement difficile, quant aux Maîtres d'Armes, ils vont et viennent à longueur de journée dans leurs appartements privés. II ne faut pas s'attendre non plus à ce que les épouses des Maîtres d'Armescachent une perquisition par respect pour les visiteurs. Dans la forteresse, les portes ne se ferment pas à clef, on ne peut que les verrouiller, une porte verrouillée est tabou pour tout le monde, sauf pour les personnes autorisées et pour les supérieurs hiérarchiques. (...)
En plus d'un sif, Nahir se sert d'un agrippeur (bonne occasion de présenter cette arme qui est assez controversée parmi les Maîtres d'Armes). Il ne se sert de son agrippeur que contre un adversaire plus fort que lui, en neutralisant de la main gauche l'arme de son ennemi et en l'attirant vers lui, ce qui impute aux valeurs d'attaque et de parade de celui-ci un malus de 5, et aux siennes un malus de 1 seulement. (...)
Constitué par une saurienne, des targettes et un coppet, l'équipement du Lord est d'une telle qualité qu'il donne à celui qui le porte une valeur de PR: 8, mais il est lourd et le gêne dans ses mouvements à l'égal d'un équipement de valeur PR 7, il ne profite de cet avantage de protection que quand il porte ensemble les quatres pièces de l'équipement. En outre, il porte habituellement aussi un bouclier. La spécialisation desarmesn'apporte rien non plus au Lord, car, de toute façon, les valeurs du grand estoc ne sont pas négatives. (...)
Après la mort de Haram, le Lord reste le seul maître des runes magicien, parmi les Guéraïs, et il va mettre largement à profit cet avantage, dans les limites du code des Maîtres d'Armes. Sauf dans le cas où les joueurs ne désirent pas voir se prolonger l'aventure, le Lord peut organiser sa fuite en détruisant une pierre runique « Air » qu'il porte sur lui constamment par mesure de sécurité. (...)
Il se produit un formidable souffle d'air, analogue à une explosion, et les Héros voient disparaître le souverain à travers le plafond, comme un fantôme inaccessible. Le seigneur de l'île sera presque toujours accompagné de son porteur d'armes(valeurs équivalentes à celles d'un candidat à la Shin Dara). Pendant le combat, celui-ci se tient à l'écart, mais dès qu'il voit s'enfuir le souverain, un vif sentiment de l'honneur s'éveille en lui et il se jette contre les ennemis pour offrir sa vie en sacrifice. (...)
Mais il va faire tout son possible pour au moins mourir avec le fendoir en main, par exemple, il demandera, à la manière d'un Maître d'Armes, qu'on lui laisse cette chance, mais sans s'humilier ou s'abaisser. Si, parmi les Héros, il y en a un qui aimerait posséder un fendoir pour se battre, il lui faudra gagner l'arme au combat et non pas la prendre plus tard au cours d'une perquisition dans les temples. (...)
CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6 Spécialisation Sif: AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 Le chef des Maîtres d'Armes. Informations réservées au Maître : Shariv Hassanin, le chef des Maîtres d'Armesdont les nombreuses scarifications rituelles étendues sur tout le corps prouvent le grand courage, se hâte lui aussi de rejoindre son souverain, il se charge du premier des attaquants. Il est le type même de l'« Eternel Second » qui, pendant toute sa vie, essaie d'attirer sur lui l'attention de son maître. (...)
Les rebelles peuvent, bien entendu, échanger leur butin contre des pièces d'équipement importantes pour leurs combats à venir, des montures, des bateaux ou même desarmesmagiques par exemple. De toute façon, s'ils recherchent le fabricant de ces objets, s'ils essayent de l'acheter avec leurs trésors et par là même d'échapper aux chefs locaux, ils se lancent dans une véritable petite aventure. (...)
C'est pourquoi nous ne recommandons cette solution que dans le cas où les joueurs sont nombreux, il se peut alors que, en plus des pierres du souverain, soit découverte une rune « Esprit » qui appartient au chef des Kymanaïs. Les Maîtres d'Armesdes Brigantaïs doivent pouvoir prendre, disons, quatre pierres runiques aux autres maîtres des runes (il peut y avoir plusieurs Guéraïs qui ne possèdent qu'une pierre). (...)
Informations réservées au Maître : On peut prévoir de très nombreux prisonniers, autrement dit les Guéraïs et les Maîtres d'Armesqui ont été mis hors. De combat par trois impacts dans une zone corporelle. Les rebelles se trouvent confrontés ici au problème classique de tous les partisans : - S'ils relâchent purement et simplement leurs prisonniers, ceux-ci retournent inévitablement chez leurs alliés (dans le cas présent chez les souverains des îles voisines), ils leur donnent les informations sur la nature et l'ampleur de la rébellion, et surtout ils renforcent les rangs ennemis. (...)
- S'ils les gardent captifs jusqu'à nouvel ordre, non seulement c'est déshonorant pour les ennemis, mais surtout cela coûte très cher aux rebelles. D'après le code de l'honneur en vigueur chez les Maîtres d'Armes, ce problème ne se présente pratiquement jamais. Un vassal doit se battre jusqu'à la mort pour son maître, si cela ne lui est pas possible, parce qu'il est blessé ou que son maître est mort, il a accompli son devoir et, en sa qualité de Guéraï libre, il se cherche le plus vite possible un nouveau maître. (...)
De toute façon, il prête serment de fidélité et, à partir de ce moment-là, il engage sa loyauté vis-à-vis de son nouveau maître. En fait, étant donné le comportement des vainqueurs qui n'est pas conforme au code des Maîtres d'Armes, chaque Guéraï devrait continuer à se battre, d'autant que le seigneur de l'île n'est pas mort, mais qu'il s'est enfui (il ne pouvait faire autrement, étant donné les dispositions des Héros). (...)
Suivant les circonstances, le Lord n'est pas le seul à chercher refuge dans cette forteresse, il peut être accompagné d'autres Maîtres d'Armeset d'Azaraïs qui ont survécu à l'agression, même sans le souverain, il pourrait se former là un petit camp retranché contre-révolutionnaire. (...)
Ces Brigantaïs sont exactement l'opposé de ceux d'Hamour les pirates sont d'authentiques criminels qui n'agissent que par cupidité et avidité de pouvoir. Mais ils ont le même ennemi que les combattants de la liberté, ils disposent de Maîtres d'Armeset surtout de bateaux, et sont de toute façon trop forts pour qu'on les ignore. Les Héros transformés en agents de la lutte pour la liberté ne manquent pas de moyens d'action ils peuvent soit organiser une agression brutale pour les éliminer et prendre leurs équipements, soit tenter d'en faire des collaborateurs en leur offrant de l'argent, en leur faisant des promesses ou en les persuadant par la diplomatie, soit encore signer un pacte de non-agression. (...)
En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après la mort, ils rendent alors un grand service à leurs compagnons d'armes, et surtout aux Nouveaux Dieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs. Il est aussi possible de laisser les joueurs incarner un groupe de Brigantaïs pour faire la connaissance du Nouveau Monde d'un point de vue quelque peu différent, ou tout simplement pour ne pas laisser les Aventuriens agir seuls, ce qui est peu crédible. (...)
Il faut aussi que les joueurs, tout comme pour la précédente, aient l'occasion de lire « L'antre des Maîtres d'Armes». Ce livre contient un grand nombre d'informations, et, dans le feu de l'aventure, il est certain que toutes n'ont pas été parfaitement ou correctement saisies. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...