Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : dragon (23)(...) Violus hait Lysira de toute son âme. Il a souvent pensé à la tuer, mais il n'est pas particulièrement courageux et il craint leDragonà douze pattes ouDragondes Glaciers. Violus explique aux Aventuriers comment accéder à la chambre de Lysira après avoir terrassé leDragonà douze pattes dans la salle G 11. Ce monstre ne peut être vaincu que par une attaque foudroyante ou par un sortilège (c'est ainsi que procède Lysira). Violus a vu le papier sur lequel Lysira note les douze signes magiques immobilisant les douze pieds du monstre (si un seul des pieds échappe au sortilège, le charme ne joue pas, et leDragonpeut se mouvoir librement). Violus se souvient des premiers signes de la formule. Si les héros réussissent à la compléter, leDragondeviendra inoffensif et l'accès à la chambre de Lysira sera libre. Voici les douze signes. Il s'agit des chiffres de 1 à 12, complétés par leur reflet dans un miroir. (...)
Donnez aux joueurs les six premiers chiffres sur une feuille de papier et demandez-Ieur d'y ajouter les chiffres manquants. Violus les aidera peut-être en se rappelant l'un ou l'autre des signes. LeDragondes Glaciers vous sera présenté au paragraphe G 11: la Salle duDragon. En aucun cas, Violus n'acceptera d'accompagner les héros et de les aider dans leur combat: le courage lui fait défaut ! G 11: Salle duDragondes Glaciers. Informations générales : La pièce a deux ouvertures: l'une au sud-ouest, l'autre au Nord. Informations particulières : L'endroit est habité par leDragondes Glaciers. Le monstre occupe toute la place disponible. La pièce est donc privée de tout mobilier. (...)
Sur le sol, il y a trois têtes d'otarie et quelques nageoires caudales, reliefs de son dernier repas. Informations réservées au Maître : LeDragondes Glaciers appartient à la classe des Dragons Volants bien qu'il n'offre que peu de ressemblance avec cette espèce. (...)
Son corps cylindrique, couvert de poils blancs et raides, repose sur douze pattes qui lui donnent l'aspect d'une chenille plutôt que celui d'unDragon. On dit que leDragondes Glaciers n'est, en fait, qu'une larve et qu'il se changera un jour en une créature volante d'une beauté remarquable et d'une cruauté sans égale. La faune de l'Aventurie est cependant encore peu connue et aucune preuve de l'existence d'un tel monstre volant n'a été apportée à ce jour. LeDragondes Glaciers de Lysira est d'une petite taille: il ne mesure en effet que 5 m de la tête à la queue. (...)
Les Aventuriers qui désirent passer devant le monstre doivent passer une épreuve d'Adresse -4. En cas d'échec, leDragonles saisira dans l'étau de ses mâchoires (voir les valeurs duDragondes Glaciers). Si les héros n'ont pas percé le secret des signes magiques, chacun d'eux devra passer une épreuve d'Adresse + 5 pour traverser la Salle duDragon. Une fois pris dans les mâchoires duDragon, l'Aventurier devra encaisser les Points d'Impact sans avoir traversé la salle: une deuxième épreuve d'Adresse est inévitable pour tenter sa chance une seconde fois. Valeurs duDragondes Glaciers : Courage 100 Attaque 4 Energie Vitale 200 Parade 0 Protection 5 Points d'Impact 4 D Classe de monstre: 70 Les valeurs s'appliquent à unDragondes Glaciers qui combat à l'air libre. (Personne n'accepterait de se mesurer à ce monstre effroyable dans de telles conditions. Il sera beaucoup plus simple de l'éviter.) Il n'y a pas de Parade contre les pinces duDragon. La créature réussit rarement à attraper une victime, mais en cas de réussite elle ne sera pas arrêtée par une épée ou un bouclier. (...)
En cas d'échec de l'un des héros, le Maître déterminera les Points d'Impact applicables au malheureux perdant en lançant quatre fois le dé à six faces. Si les héros tiennent vraiment à combattre leDragon, augmentez la valeur d'Attaque du monstre jusqu'à 8 (il dispose des meilleures possibilités dans l'étroite cellule) et menez le combat selon les règles habituelles de l'oeil Noir. (...)
Il serait également inutile de vouloir lier les poignets de la reine du Givre: les cordes gèleraient immédiatement, ce qui les rendrait fragiles comme du verre et donc faciles à rompre. Si les héros quittent la salle G 12 en compagnie de Lysira pour traverser l'antre duDragondes Glaciers, aucune épreuve d'Adresse ne leur sera imposée. Lysira rendra le monstre inoffensif en prononçant une formule magique. (...)
3 Points d'Impact (griffes) 2D+2 (dents) 1D+5 Classe de monstre: 60 Valeurs de Lysira : Courage 12 Adresse 11 Intelligence 14 Force Physique 11 Charisme 17 Attaque 11 Energie Vitale 35 Parade 10 Energie Astrale 38 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 20 Valeurs du Géant de Glace : Courage 20 Attaque 12 Energie Vitale 60 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 3 D + 4 Classe de monstre: 35 Valeurs duDragondes Glaciers : Courage 100 Attaque 4 Energie Vitale 200 Parade 0 Protection 5 Points d'Impact 4D Classe de monstre: 70 14. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...