Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : energie (53)(...) Si, toutefois, ces derniers tiennent vraiment à s'attaquer aux Loups, un seul héros les affrontera les uns après les autres. Le reste de la meute S'occupera des Blaireaux. Valeurs pour un Loup : Courage 9 Attaque 9EnergieVitale 15 Parade 2 Protection 1 Points d'Impact 1 D +1 Classe de monstre: 6 Après une courte lutte, les Loups s'enfuiront, et les héros devront poursuivre leur chemin à pied. (...)
Le nombre de Yétis dépend du nombre de héros, Chaque héros doit combattre trois Yétis. Valeurs pour un Yéti : Courage 12 Attaque 10EnergieVitale 30 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 2 D + 4 Classe de monstre: 15 Les héros ne pourraient certainement pas survivre à cette bataille si les Yétis avaient vraiment l'intention de les tuer. Tous les Points d'Impact des Yétis seront déduits de l'EnergieVitale des héros. Toutefois, même si l'EnergieVitale d'un héros tombe à O, celui-ci ne sera pas mort, mais simplement évanoui. Les héros peuvent se rendre à tout moment. (...)
Ce n'est qu'à la fin du combat que les joueurs apprennent qu'ils ont simplement perdu connaissance. Si l'EnergieVitale d'un héros tombe à 0, dites-lui simplement: ' La lutte est finie pour toi ' ou ' Tu tombes dans la neige sans pouvoir bouger '. (...)
Si les héros ne veulent pas mourir de froid, il ne leur reste plus qu'à courir le plus vite possible vers Frigorn. Les héros qui sont tombés reprennent très rapidement des forces. Rendez-leur leurEnergieVitale normale, mais supprimez l'équipement car il est entièrement perdu. Certains joueurs réagiront peut-être mal à l'attaque des Yétis. (...)
Valeurs de Zurbaran : Courage 12 Adresse 13 Intelligence 16 Force Physique 10 Charisme 15 Attaque 15EnergieVitale 30 Parade 8EnergieAstrale 48 Points d'Impact 1D+1 (Poignard *) Classe de monstre: 25 * Le poignard de Zurbaran est enduit d'un poison paralysant. Le joueur atteint par ce poignard perd à chaque combat 1 point de sa valeur d'Attaque et de sa valeur de Parade. (...)
Deux serviteurs sont employés dans la maison de Zurbaran. Valeurs du premier serviteur : Courage 10 Attaque 14EnergieVitale 25 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre: 13 Valeurs du second serviteur : Courage 12 Attaque 13EnergieVitale 25 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 La maison de rondins de Zurbaran. Informations générales : Il s'agit d'une vaste maison entourée de plusieurs bâtiments secondaires. (...)
Dans la salle de séjour se trouvent les deux Serviteurs de Zurbaran, armés de sabres. Valeurs d'un Serviteur : Courage * Attaque 13EnergieVitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 * Les serviteurs sont les esclaves de Zurbaran. (...)
Dès que les héros entrent dans la salle de séjour, ils sont attaqués par les Serviteurs. Ceux-ci luttent jusqu'à ce que leurEnergieVitale descende à 3 ou moins. Alors ils n'opposent plus aucune résistance et se constituent prisonniers. (...)
) Si l'épreuve d'Adresse du héros échoue, celui-ci tombe au fond et disparaît dans une trappe qui se referme sur lui. (Lancez un dé à 6 faces, soustrayez le résultat de l'EnergieVitale du héros, mais n'expliquez pas encore ce qui lui est arrivé.) Si un autre héros décide d'emprunter la première échelle, il tombe également, puisqu'il a été victime d'une illusion. (...)
D'une cachette de la partie Ouest du couloir sortiront d'autres Rats ; il yen aura bientôt trois pour un héros. Valeurs d'un Rat Sauteur : Courage 3 Attaque 4EnergieVitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3* Classe de monstre: 2 * Les Points d'Impact ne sont pas joués au dé. (...)
Lancez un D 6 après chaque Attaque de Rat Sauteur. Si vous obtenez entre 1 et 3, vous soustrairez 3 points de l'EnergieVitale de la victime. De 4 à 6, le Rat n'a fait que toucher l'armure ou un vêtement. Les Rats n'attaqueront pas Lysira. (...)
Ils peuvent également décider d'emporter certains flacons. L'élixir de Guérison (Panacée) leur redonnera jusqu'à 15 points d'EnergieVitale (voir le Livre des Règles). La Teinture Magique correspond à la formule magique: Amok -Tout casse, tout craque ! (...)
Le héros qui absorbe cet élixir profite durant dix Assauts de majoration pour certaines valeurs (voir le Livre des Règles. L'EnergieAstrale est déjà contenue dans le flacon, le coût est donc nul.) Si l'un des héros absorbe le poison, lancez deux D 6 : vous obtenez ainsi le nombre de points à déduire de sonEnergieVitale. Normalement, le héros devrait mourir après avoir bu de ce flacon, mais Lysira le sauvera par une formule de guérison. Elle ne peut cependant pas lui rendre des points d'EnergieVitale car elle serait trop faible pour affronter Zurbaran dans la lutte décisive. S'il y a des Magiciens parmi les héros, ils devront consulter les rouleaux de parchemin. (...)
Technique magique: Le Magicien tend les cinq doigts de la main droite vers l'ennemi et prononce la formule en même temps. Coût: 3 points d'EnergieAstrale pour chaque assaut. Distance: 5 mètres. Durée: 2 assauts auxquels s'ajoute le Niveau du Magicien (durée maximale). (...)
Il exige d'eux le flacon d'or qui contient l'eau de la statuette fondue. Aussitôt, les héros cessent d'être paralysés, l'effet de la formule magique a pris fin. L'EnergieAstrale de Zurbaran est insuffisante pour renouveler la formule. Il ne peut que prononcer le Plombi Plombon -Bras et armes Seront de plomb ! (...)
Ce sont des pommes et des citrons. Le héros qui mangera une pomme se trouvera revigoré et ajoutera 2 points à sonEnergieVitale. Ce résultat est permanent, même si l'épisode s'achève ici. Les citrons font, en revanche, baisser l'EnergieVitale de celui qui en mange de 2 points. Si les héros mangent des deux sortes de fruits, les effets s'annulent : leurEnergieVitale restera inchangée. Une grosse clé est attachée à la ceinture de Zurbaran. Les héros la découvrent très facilement. (...)
Quant à ceux qui se seront relevés, ils risquent d'être à nouveau victimes des cornes de leurs ennemis. Valeurs d'une Hyène- Bélier : Courage 20 AttaqueEnergieVitale 15 (cornes) 13 Protection 3 (dents) 10 Parade 9 Points d'Impact (cornes) 1D (dents) 1D+4 Classe de monstre: 12 Le nombre des Hyènes-Béliers excède de un le nombre des joueurs. L'un des héros devra donc combattre deux Hyènes. Dès que l'EnergieVitale d'un des monstres tombe à 2, l'animal perd courage, se réfugie sous l'une des tables du laboratoire et y demeure aussi longtemps que les héros sont présents. (...)
Informations réservées au Maître : Si les héros inspectent le misérable placard aménagé dans le mur est, ils découvriront deux sabres ébréchés (Facteur de Rupture 4) et 10 pièces de cuivre dans une petite bourse de cuir. En bas du placard, ils trouveront un pot de baume qui peut donner 10 points d'EnergieVitale. F 10 : Chambre des Serviteurs. Informations générales : La chambre mesure 3 m sur 3 m. (...)
Les Serviteurs combattent avec l'Habileté qu'ils ont acquise au cours de leur vie de héros. valeurs d'un Serviteur : Courage * Attaque 13EnergieVitale 25 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3** Classe de monstre 11 * On ne peut parler de Courage, les Serviteurs n'ayant pas de volonté propre. (...)
Ensuite, ils pourront développer une autre stratégie. Valeurs de l'Homme-Ours : Courage 50 Attaque 15EnergieVitale 150 (2 Attaques par Assaut) Protection 1 Parade 8 Points d'Impact (griffes) 2D+2 (dents) 1D+5 Classe de monstre : 60 Le monstre peut combattre en même temps avec les griffes et avec les dents. (...)
Valeurs de Lysira : Courage 12 Adresse 11 Intelligence 14 Force Physique 11 Charisme 17 Attaque 11EnergieVitale 35 Parade 10EnergieAstrale 38 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 20 Lysira est une Magicienne de Niveau 6. Le combat décisif, entre Zurbaran et ses créatures, d'une part, et Lysira et les héros, d'autre part, se déroule dans la Cachette de Zurbaran. (...)
Malgré leur maladresse apparente, ils s'en servent avec beaucoup d'à propos. Valeurs d'un Yéti : Courage 12 Attaque 12Energievitale 35 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D + 1 Classe de monstre: 20 Les dons d'observation des Yétis sont limités, c'est pourquoi ils ne reconnaîtront pas les héros lors de leur deuxième tentative: pour eux, tous les humains se ressemblent. (...)
S'ils tentent de passer sans prononcer le mot, le Géant combattra jusqu'à la mort. Valeurs du Géant du Givre : Courage 20 Attaque 12EnergieVitale 60 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 3D+4 Classe de monstre: 35 Si les héros ont manqué leur première tentative et qu'ils soient obligés de revenir au palais, imaginez un autre mot de passe. (...)
Si, par malheur, un des héros rate l'épreuve, aucun des deux Yétis ne doit rester en vie: ils pourraient, en effet, alerter la Garde du palais. Valeurs d'un Yéti : Courage 12 Attaque 11EnergieVitale 30 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 2 D + 2 Classe de monstre : 17 Note: Venant de la pièce G 7, les héros se dirigeront probablement vers la pièce G 1. (...)
Une fois pris dans les mâchoires du Dragon, l'Aventurier devra encaisser les Points d'Impact sans avoir traversé la salle: une deuxième épreuve d'Adresse est inévitable pour tenter sa chance une seconde fois. Valeurs du Dragon des Glaciers : Courage 100 Attaque 4EnergieVitale 200 Parade 0 Protection 5 Points d'Impact 4 D Classe de monstre: 70 Les valeurs s'appliquent à un Dragon des Glaciers qui combat à l'air libre. (...)
Ainsi, elle ne combattra jamais en première ligne avec les héros, elle n'entrera jamais la première dans une pièce et elle économisera le plus possible ses dons de magie. Elle veut garder toute sa combativité et sonEnergieAstrale pour la lutte décisive qui l'opposera à Zurbaran. Si, toutefois, des difficultés surgissaient entre les héros et la reine du Givre, procédez de la façon suivante: recherchez l'Intelligence moyenne des héros en additionnant leurs valeurs d'Intelligence et en divisant le total par le nombre de héros. (...)
Ce sont les joueurs et les Maîtres d'Aventurie qui le font vivre et nous accueillerons avec plaisir les messagers à cheval qui nous apporteront -nous l'espérons -vos idées et vos commentaires. Monstres et équipements : Valeurs d'un loup : Courage 9 Attaque 9EnergieVitale 15 Parade 2 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 6 Valeurs des Yétis : Premier Yéti : Courage 12 Attaque 10EnergieVitale 30 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 2D+4 Classe de monstre: 15 Deuxième Yéti : Courage 12 Attaque 12EnergieVitale 35 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D+1 Classe de monstre: 20 Troisième Yéti : Courage 12 Attaque 11EnergieVitale 30 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 2D + 2 Classe de monstre: 17 Valeurs de Zurbaran : Courage 12 Adresse 13 Intelligence 16 Force Physique 10 Charisme 15 Attaque 15EnergieVitale 30 Parade 8EnergieAstrale 48 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 25 Valeurs des Serviteurs de Zurbaran : Premier Serviteur : Courage 10 Attaque 14EnergieVitale 25 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre: 13 Deuxième Serviteur : Courage 12 Attaque 13EnergieVitale 25 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 Troisième Serviteur : Courage - Attaque 13EnergieVitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 Quatrième Serviteur : Courage - Attaque 13EnergieVitale 25 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 11 Valeurs d'un Rat Sauteur : Courage 3 Attaque 4EnergieVitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 Classe de monstre: 2 Valeurs d'une Hyène-Bélier : Courage 20 AttaqueEnergieVitale 15 (cornes) 13 Protection 3 (dents) 10 Parade 9 Points d'Impact (cornes) 1D (dents) 1D+4 Classe de monstre: 12 Valeurs de l'Homme-Ours : Courage 50 Attaque 15EnergieVitale 150 Parade 8 Protection. 3 Points d'Impact (griffes) 2D+2 (dents) 1D+5 Classe de monstre: 60 Valeurs de Lysira : Courage 12 Adresse 11 Intelligence 14 Force Physique 11 Charisme 17 Attaque 11EnergieVitale 35 Parade 10EnergieAstrale 38 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 20 Valeurs du Géant de Glace : Courage 20 Attaque 12EnergieVitale 60 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 3 D + 4 Classe de monstre: 35 Valeurs du Dragon des Glaciers : Courage 100 Attaque 4EnergieVitale 200 Parade 0 Protection 5 Points d'Impact 4D Classe de monstre: 70 14. Plombi Plombon -Bras et armes seront de plomb ! Description et effet: Cette formule paralyse la force d'Attaque du ou des adversaires du Magicien. La valeur d'Attaque du parti adverse diminue de 6 points. Ces points peuvent être déduits de la valeur d'Attaque d'un seul adversaire ou être divisés entre plusieurs joueurs du camp ennemi. Technique magique: Le Magicien tend les cinq doigts de la main droite vers l'adversaire tout en prononçant la formule. Coût: 3 POINTS ASTRAUX par phase de combat. Distance: 5 m. Durée: 2 Assauts auxquels s'ajoute le numéro du niveau du Magicien (durée maximale).Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...