Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : magicien (51)Lemagiciendes glaces LeMagiciendes Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'oeil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'oeil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire duMagiciendes Glaces doit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 4 et 7. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 3 à 8. Mais leMagiciendes Glaces peut être joué par des héros d'un niveau inférieur. Il suffit alors que le Maître abaisse les valeurs des monstres. (...)
Si nos héros ne veulent pas mourir de froid, il ne leur restera plus qu'à se rendre à Frigorn. A Frigorn, les Aventuriers ne trouveront personne pour les accueillir. Seul lemagicienZurbaran acceptera de leur offrir un abri pour la nuit, leur évitant ainsi de mourir de froid. (...)
Le lendemain matin, il leur faudra s'introduire dans le palais de Glace pour y capturer la reine du Givre et la ramener à la maison duMagicien. La reine du Givre est elle-même une puissante Magicienne et une ennemie de Zurbaran. Mais la reine du Givre révèlera aux héros que le diamant polaire n'existe pas. (...)
Elle leur apprendra qu'ils sont prisonniers de Zurbaran, et que celui- ci n'a pas l'intention de les laisser repartir. En effet, les héros ont donné leurs âmes auMagicienen signant de leur propre sang un parchemin, maintenant caché dans un endroit secret. Pour retrouver leur liberté, ils devront vaincre Zurbaran, découvrir la cachette et rayer leurs noms sur le parchemin. (...)
Avec l'aide de la reine du Givre, les héros réussiront à pénétrer dans la cachette souterraine. Au cours de la lutte qui s'ensuivra, leMagiciensera tué et la reine du Givre n'échappera que de justesse à la mort. Mais les héros sont libres: ce sera la fin de la première aventure. (...)
Prahé ne peut donner aucun complément d'information concernant la carte. Il ne connaît pas le Nord de l'Aventurie. Il a bien entendu parler d'unMagiciende mauvaise réputation qui vivrait à Frigorn, mais c'est tout. Le départ est fixé au surlendemain. (...)
Les coups et les appels des héros ne trouvent aucun écho. Il ne leur reste donc plus qu'à se diriger vers la maison de rondins. Son propriétaire, lemagicienZurbaran, est prêt à engager la discussion avec les Aventuriers (voir leMagicienZurbaran, page 36). Après avoir passé la nuit dans la maison de Zurbaran, les héros rencontreront quelques Norbards dans les rues le lendemain matin. (...)
Vous pouvez inventer vous-même d'autres récits, vrais ou faux, que le chef du village pourrait raconter à vos amis. LeMagicienZurbaran. Informations générales : LeMagicienest un homme d'âge indéterminé. Il porte une cape de gros tissu noir, doublée de fourrure blanche. Informations particulières : Zurbaran est relativement petit (1,65 m). (...)
Tout en parlant, il caresse la tête de la chouette. Avec les années, le bois a acquis une belle patine. Zurbaran ne reconnaît jamais qu'il estMagicien. Il se présente comme philosophe et homme de science Informations réservées au Maître : C'est la beauté légendaire de la reine du Givre, Lysira, qui a attiré Zurbaran à Frigorn. Durant de longues années, leMagiciena déclaré sa passion à la belle déesse. Celle-ci, cependant, est restée insensible à ses avances. (...)
Il composa des philtres et des poudres, façonna des figurines de cire et s'essaya à l'envoûtement. Cependant, Lysira, étant elle-même Magicienne, ne succomba à aucun de ces charmes, et l'amour duMagiciense transforma petit à petit en haine. Zurbaran n'a donc plus qu'une idée fixe: avoir la reine du Givre en son pouvoir afin de briser son implacable orgueil. (...)
Une armée de ces monstres attaquerait Lysira dans son palais de Glace pour la contraindre à rejoindre Zurbaran. Ses expériences n'ont pas encore abouti, c'est pourquoi leMagicienoblige les voyageurs, qui tombent en son pouvoir, à pénétrer dans le palais de la reine du Givre pour tenter l'impossible. (...)
Il sourit aimablement aux héros et leur assure qu'il serait heureux de les accueillir mais que, auparavant, il se voit obligé de leur demander un petit service pour le lendemain matin. LeMagicienne se contente pas de promesses verbales des héros. Il exige qu'ils signent avec leur propre sang (avec un feutre rouge bien sûr ! (...)
Vous pouvez garder la feuille sur vous ou faire sortir les joueurs de la pièce pour la cacher dans un endroit secret. En aucun cas, vous n'accepterez de fausses signatures (en tant queMagicien, Zurbaran décèle immédiatement les mensonges). Si les héros signent de leurs vrais noms sans y être invités, félicitez-les pour leur honnêteté. (...)
Zurbaran fait ensuite entrer les héros dans une salle où un serviteur est en train de préparer du feu dans la cheminée. Zurbaran est unMagiciende Niveau 7. Toutes les formules magiques existantes lui sont connues. Effets et techniques magiques sont décrits dans le Livre des Règles. (...)
S'ils font mine d'attaquer ou de menacer Zurbaran, il prononcera le Vanitar visibili -Magie, rends-moi invisible! et pétrifiera les héros. Ce n'est qu'en toute dernière ressource que leMagicienrappellera aux amis qu'ils lui ont vendu leurs âmes en signant le parchemin. Auparavant, il leur fera simplement comprendre qu'ils seront tués s'il lui arrive le moindre accident. (...)
) Quand le flacon sera plein, la reine du Givre suivra sans résistance les héros jusque chez Zurbaran. LeMagicienleur donne des armes, des armures, ainsi qu'un plan du palais (plan 3). Sur le plan, vous trouverez l'emplacement des salles du palais, mais aucun moyen d'accès (portes, couloirs, etc. (...)
Liste des armes et de l'équipement fournis pal Zurbaran : 3 à 4 Vestes de cuir (voir les valeurs dans le Livre des Règles) 1 Cotte de mailles 2 Boucliers 1 Epée 4 Sabres 2Poignards 1 Arc 20 Flèches 1 Hache de jet Zurbaran y ajoute une veilleuse, une chandelle avec une pierre à feu et de l'amadou, pour faire fondre la statuette de glace. Le matin, leMagicienrappelle aux héros que leurs âmes sont en sa possession et qu'ils n'ont pas d'autre choix que d'exécuter ses ordres. (...)
Ils ne le reverront que lorsqu'ils reviendront du palais de Glace. C'est alors qu'ils pénétreront dans les salles souterraines de la maison duMagicien. Vous trouverez tous les détails nécessaires au déroulement de cet épisode dans le chapitre la Cachette de Zurbaran, page 49. (...)
Informations réservées au Maître : La maison principale et les bâtiments annexes (voir plan) sont rarement utilisés, ils servent essentiellement à masquer les salles souterraines duMagicien. Les cheminées qui fument indiquent l'emplacement de ces cachettes. N'oubliez pas de mentionner le panache de fumée. (...)
Informations réservées au Maître : La porte du mur Nord (porte d'entrée de la maison de rondins) est scellée par un sortilège. AucunMagicienne se trouvant parmi les héros, ceux-ci ne pourront donc pas ouvrir la porte seuls. Quand ils reviendront avec Lysira, la reine du Givre, celle-ci ouvrira la porte pour eux. (...)
Informations réservées au Maître : C'est dans cette pièce que les héros passeront la soirée en compagnie duMagicienet de ses deux serviteurs. Zurbaran est un hôte agréable, mais il évite de toute évidence de répondre à certaines questions. (...)
Informations réservées au Maître : La cheminée de façade de la maison principale est destinée au chauffage et surtout à l'aération de la cachette souterraine. C'est la raison pour laquelle la chambre à coucher de Zurbaran est dépourvue de foyer. LeMagicienn'utilise d'ailleurs jamais cette pièce. Il y entrera cependant un instant au cours de la soirée, ce qui permettra aux héros de jeter un rapide coup d'oeil par la porte. (...)
La paille et les couvertures sont froides et humides. Informations réservées au Maître : Les héros devront passer la nuit dans cette pièce. LeMagicienne leur laisse aucun autre choix, à moins qu'ils préfèrent mourir de froid à l'extérieur. Dès que les joueurs sont entrés, Zurbaran ferme la porte à clé. (...)
Le héros doit très rapidement apprendre la formule par coeur, car le rouleau se désintègre entre ses mains. Si notre hérosMagiciena eu le temps d'apprendre la formule, elle fait désormais partie de son répertoire. En revanche, elle ne sera d'aucune utilité à un héros non doué pour la magie ou à un Elfe. (...)
Description et effet: Cette formule a un effet paralysant sur la force d'Attaque du ou des ennemis duMagicien. La valeur d'Attaque de l'adversaire sera diminuée de 6 points. Ces points peuvent être retirés soit à une seule personne, soit être répartis entre plusieurs antagonistes. Technique magique: LeMagicientend les cinq doigts de la main droite vers l'ennemi et prononce la formule en même temps. Coût: 3 points d'Energie Astrale pour chaque assaut. Distance: 5 mètres. Durée: 2 assauts auxquels s'ajoute le Niveau duMagicien(durée maximale). F5 : Salle de séjour de Zurbaran. Informations générales : La pièce mesure 3 m sur 5 m. (...)
Informations particulières : Les murs sont de grès. Un grand feu flambe dans l'âtre. A côté de la cheminée se trouvent les réserves de nourriture duMagicienainsi que ses ustensiles de cuisine. Des bocaux contenant des herbes, des épices et du thé sont alignés sur une armoire. (...)
Une marmite en fer est suspendue à un crochet au-dessus du feu. Une savoureuse odeur de cuisine flotte dans la pièce. En ouvrant la porte, on aperçoit leMagicienassis devant un chevalet: Zurbaran est en train de peindre une nature morte. Il est éclairé par un grand nombre de bougies disposées autour de lui. Les murs sont couverts des tableaux duMagicien. En effet, celui-ci se livre à la peinture avec passion, dès qu'il réussit à se détacher de ses malfaisantes occupations. (...)
Informations réservées au Maître : Dès que s'ouvre la porte de la chambre où se tient Zurbaran (après que les héros ont appliqué la plaque de métal sur l'étoile à cinq branches taillée dans la porte), leMagicienprononce la formule : Médousa- Pétrifie-toi ! Tous les héros sont immédiatement paralysés. Seule Lysira est assez forte pour résister au sortilège. Elle riposte par un féroce: Fulminictus -Droit au but ! mais leMagiciense défend par une formule plus puissante. Une lutte sans merci s'engage entre les deux Magiciens. (...)
Nous avons attiré votre attention sur le poignard empoisonné de Zurbaran. En tant que Maître du jeu, vous n'êtes pas obligé de laisser leMagiciense servir de cette arme redoutable. Au cas où les joueurs seraient déjà considérablement affaiblis, vous pouvez doter Zurbaran d'un poignard ordinaire (Points d'Impact 1D + 1). (...)
Elle est cependant trop affaiblie pour pouvoir se lever et n'est donc d'aucun secours aux héros. Un événement étrange survient au moment où leMagicienmeurt: les fruits du tableau que Zurbaran était en train de peindre deviennent ronds et juteux et tombent par terre. (...)
Une grosse clé est attachée à la ceinture de Zurbaran. Les héros la découvrent très facilement. La mort duMagicienne signifie pas que le jeu est terminé car les joueurs doivent encore trouver le parchemin qu'ils ont signé pour effacer leurs noms (le papier est caché dans la cage de l 'Homme-Ours, pièce F 11). (...)
Informations particulières : La chambre, dont les murs sont revêtus de boiseries sombres, est meublée d'un grand lit, de deux chaises, d'une table et d'une grande armoire. Il n'y a aucun éclairage. Informations réservées au Maître : Sous l'oreiller duMagicienest cachée une bourse contenant 45 pièces d'or et un billet où sont inscrits les chiffres 343. Dans l'armoire, on découvre plusieurs robes deMagicien, ainsi qu'un vêtement de soie blanche brodé d'or: Zurbaran voulait en faire cadeau à Lysira. (...)
Informations réservées au Maître : Ces hommes sont d'anciens Aventuriers qui ont été réduits en esclavage par Zurbaran. Ils sont privés de toute volonté et n'obéissent qu'aux ordres duMagicien. Leur tâche principale consiste à capturer morts ou vifs tous les intrus. Cette fonction leur sera imposée aussi longtemps que leurs noms figureront sur un parchemin semblable à celui que les héros ont signé et qui est caché au même endroit. (...)
Aussi longtemps que ces esclaves n'auront pas été libérés, ils exécuteront les ordres de Zurbaran et ils attaqueront donc les héros même si leMagicienest déjà vaincu. Ce n'est qu'une fois que leurs noms auront été rayés sur le parchemin qu'ils seront libres. (...)
Informations réservées au Maître : La créature de la cellule est l'Homme-Ours, un être qui représente un certain succès dans les tentatives de croisements de Zurbaran. L'Homme-Ours, cependant, est loin de disposer de l'intelligence supérieure dont leMagicienavait l'intention de le doter. Ce primate-plantigrade passe parfois des journées entières à tenter de résoudre les énigmes les plus simples. (...)
Si les héros approchent de la cellule avant d'avoir vaincu Zurbaran, ils ne pourront rien entreprendre. La cellule, en effet, ne s'ouvre qu'avec la clé que leMagicienporte à sa ceinture. Si les héros possèdent la clé, l'Homme-Ours les attaquera dès qu'ils auront entrouvert la grille. (...)
Elle est sûre que Zurbaran ne libérera pas les héros, mais qu'il en fera ses esclaves et les gardera comme les autres Serviteurs dans sa maison de rondins. Zurbaran dispose probablement d'une cachette car les nombreuses expériences que leMagiciena entreprises ne peuvent certainement pas avoir lieu dans la minuscule maison de rondins. C'est ainsi que les héros entendront parler, pour la première fois, d'une cachette chez Zurbaran. (...)
Plombi Plombon -Bras et armes seront de plomb ! Description et effet: Cette formule paralyse la force d'Attaque du ou des adversaires duMagicien. La valeur d'Attaque du parti adverse diminue de 6 points. Ces points peuvent être déduits de la valeur d'Attaque d'un seul adversaire ou être divisés entre plusieurs joueurs du camp ennemi. Technique magique: LeMagicientend les cinq doigts de la main droite vers l'adversaire tout en prononçant la formule. Coût: 3 POINTS ASTRAUX par phase de combat. Distance: 5 m. Durée: 2 Assauts auxquels s'ajoute le numéro du niveau duMagicien(durée maximale).Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...