Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir
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Contient : energie (50), énergie(...) Explication du tableau: les noms des héros sont suivis de leurs qualités (Courage, Intelligence, Charisme, Adresse, Force Physique,EnergieVitale, Endurance, Attaque, Parade), puis de la valeur de leur Aptitude pour la natation qui est particulièrement importante dans cette aventure. (...)
Lancez le dé pour savoir qui vous devez affronter (1-3 au D6= Luske ; 4-6 = Télisar). Le duel de Bakkalurion doit se dérouler en même temps que le vôtre. Vous aurez vaincu quand l'EnergieVitale de vos adversaires tombera à 5 (perte de conscience). Si l'EnergieVitale de votre camp descend à 0, rendez- vous au 7, si, en revanche, vous êtes vainqueur, rendez-vous au 90. 10 A la proue du bateau, vous profitez du voyage. (...)
Ce n'est qu'après avoir subi 3 Points d'Impact chacun que le balai et le plumeau perdent leurs dons magiques. Si votreEnergieVitale descend à 0, vous rendez l'âme. Allez au 7. Si vous êtes vainqueur, vous pouvez demander des explications à l'étrange personnage en vous rendant au 100. (...)
On vous attache, dos nu, au mât et, tandis que les gentilshommes font la fête, le quartier-maître exécute l'ordre du capitaine. Déduisez 1D points de Blessure de votreEnergieVitale et 2 points de votre valeur de Charisme. Peu après, alors que le navire gagne le port de Sienna, un incident se produit. (...)
Si vous préférez inspecter la remise, rendez-vous au 119. 27 Vous affrontez les deux étrangers avec l'énergiedu désespoir. Valeurs des deux étrangers : L'obscurité vous empêche de voir que les deux étrangers ne sont pas des pirates de Thorval, il vous faudra subir deux Assauts avant d'avoir confirmation. Si vous êtes toujours en vie, rendez-vous au 159. Si, toutefois, votreEnergieVitale est tombée à 0, il vous faudra vous diriger vers le 7. 28 Vous mesurez peu à peu l'étendue du désastre: si vous ne prenez pas une décision rapide, il vous faudra peut-être passer plusieurs mois attaché à cet aviron. (...)
Lancez un D6 (voir le Tableau n° 2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, page 130). Si une lutte s'engage et que votreEnergieVitale tombe à 0, rendez-vous au 7. Si vous survivez ou si vous réussissez à éviter le combat, vous devrez vérifier si vos Aptitudes pour la natation vous permettent de couvrir les 400 m qui vous séparent du rivage. (...)
Valeurs de Démétrios : CO 11, FO,10, AD 11,EV 30,EN 40 Le combat se déroule selon les règles du combat à mains nues. Si l'EnergieVitale de Démétrios tombe au-dessous de 15, rendez-vous au 142, si c'est votre propreEnergieVitale qui tombe au-dessous de 15, rendez-vous au 164. 35 Vous examinez votre butin d'un air songeur. (...)
Valeurs de l'homme : CO 14, FO 13, AD 9, EV 39, EN 52 La lutte se déroule selon les règles du combat à mains nues. Le combattant dont l'EnergieVitale tombe au-dessous de 10 est assommé ou vaincu. Si vous avez réussi à remettre la brute à sa place, rendez-vous au 2 ; si en revanche, vous êtes vaincu, rendez-vous au 99. (...)
51 Valeurs des Marins : Les deux marins ne se montrent courageux qu'en face d'adversaires plus faibles qu'eux. Dès qu'ils sont touchés, ils lâchent leurs sabres d'abordage et prennent la fuite. Si votreEnergieVitale tombe à 0 au cours du combat, il faudra vous rendre au 7, ce que nous ne vous souhaitons pas. (...)
Si l'épreuve échoue, vous arrivez tout de même à vous traîner sur la plage. Mais vous avez subi des points de Blessure. Le nombre que vous avez à déduire de votreEnergieest égal à la différence entre votre coup de dé et votre Aptitude pour la natation. 56 Selon vos ressources, vous passerez la nuit à Sienna dans une auberge, un hôtel de bas étage ou une étable. (...)
Déroulement du combat Pour pouvoir quitter librement l'arène, il vous faudra vaincre les trois Gladiateurs (sans les tuer). Celui dont l'EnergieVitale tombe au-dessous de 10 a perdu le combat. Entre deux combats contre un adversaire, votreEnergieVitale remonte à son niveau normal. Vous combattez les Gladiateurs dans l'ordre du tableau (de haut en bas). (...)
Si vous survivez, vous pouvez garder les armes et l'équipement et vous rendre au 166. Si, au contraire, votreEnergieVitale descend à 0 rendez-vous au 7. 58 Vous continuez encore un moment à parler avec Argondo et les autres galériens de tous les plans d'évasion possibles. (...)
-Tu insistes un peu trop, dit-il subitement, et il sort sa dague et vous attaque. Vous êtes surpris et sa première Attaque réussit. Ses valeurs n'ont pas varié, en dehors de sonEnergieVitale. SonEnergieVitale était de 30, ôtez-en 2 D6 et retrouvez ses autres valeurs au 76. Si vous êtes vainqueur, rendez- vous au 187. Sinon, rendez-vous au 7. (...)
Si, au cours des 10 premiers Assauts, vous infligez une blessure grave à chacun des assaillants ou encore 20 BL aux deux ensemble, vous pourrez vous enfuir vers le 187. Si votreEnergieVitale tombe à 0 dans le même laps de temps, vous devez vous rendre au 7. A partir du onzième Assaut, vous voyez revenir les deux autres soldats (même valeurs que le soldat mentionné plus haut) qui se mêlent au combat. (...)
69 Valeurs des hommes de la hutte : Vous devrez attaquer le Prêtre au moins tous les deux Assauts, sinon il réussira à se préparer à vous jeter un sort pour lequel il doit se concentrer durant trois Assauts. (De 1 à 10 au D20, votre arme se brise, à moins que vous ne possédiez l'amulette de Hesinde.) Si l'EnergieVitale d'un de vos adversaires diminue de moitié, il prend la fuite. Si votreEnergieVitale descendait à 0, il vous faudrait vous rendre au 7. Si vous réussissez à chasser vos ennemis, rendez- vous au 132. (...)
Vous levez votre arme pour vous défendre (Druste a l'initiative de l'Attaque suivante). Valeurs de Druste : Courage 12 Attaque 10EnergieVitale 20 Parade 8 Protection 1 Point d'Impact 1D + 3 (sabre d'abordage) Classe de monstre: 10 Vous vous battez sur un bateau déséquilibré et vos valeurs d'Attaque et de Parade diminuent de 1, mais la rage de Druste s'affaiblit au moment où il a encaissé 12 BL. (...)
Valeurs : 77 Palmidros pousse un juron et tire un poignard (1D + 1) de dessous sa robe. Valeurs : CO 11, EV40,PR 1, AT 10, PRD 8, CM 35. Si votreEnergieVitale tombe à 0, rendez-vous au 7. Si vous tuez Palmidros vous trouverez, en le fouillant, une amulette cachée dans sa robe. (...)
Vous y apercevez parmi toutes sortes d'objets quelques fioles et flacons. Ils contiennent deux filtres guérisseurs (à utiliser une fois chacun) qui rendent 10 points d'EnergieVitale, coût: 100 pièces d'argent chacun; une fiole de poison de la peur qui fera fuir n'importe lequel de vos adversaires: 150 pièces d'argent; une amulette ronde en argent dans laquelle vous reconnaissez immédiatement une partie du collier que vous cherchez. (...)
Il est confus de vous avoir pris pour l'un des ravisseurs de son enfant et d'avoIr ordonné à ses serviteurs de vous attaquer, vous, le sauveur de sa fille ; c'est pourquoi il vous propose de choisir un cadeau : 1. Un filtre guérisseur (2 doses avec 15 points d'EnergieVitale chacune) ; 2. Trois fusées de feux d'artifice et les mèches pour les allumer ; 3. Un vieux gardien de phare en tant que beau-père. (...)
Il n'est armé que d'un poignard 1D+1. Si vous abattez le contrebandier en moins de 6 Assauts (il suffit d'abaisser sonEnergieVitale à 10 ou de lui infliger une blessure importante), rendez-vous au 175. Dans le cas contraire, rendez-vous au 116. Si toutefois, votreEnergieVitale tombe à 0, il faudra vous rendre au 7. 107 Vous tournez dans une ruelle transversale et vous vous trouvez devant le Bistrot du Port. (...)
Heureusement, vous n'aurez pas à les affronter tous les trois ensemble, le bateau est trop étroit. Mais il vous faudra en combattre deux à la fois. La lutte sera difficile. Si votreEnergieVitale descendait à 0, rendez-vous au 7. Si vous réussissez à rendre les trois bandits inoffensifs (si leurEnergieVitale descend à 5, ils perdent connaissance), rendez-vous au 90 et remerciez les Dieux de vous avoir permis de profiter de ce répit. 112 Une vague vous dépose sur la plage de galets. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n° 1 des Rencontres de Hasard, en fin de volume pour savoir qui vous a surpris dans cette remise sur la falaise. Si vous êtes entraîné dans un duel durant lequel votreEnergieVitale tombe à 0, rendez-vous au 7. Si vous tuez vos adversaires, vous pourrez inspecter la bâtisse en vous rendant au 95, ou encore vous rendre par l'intérieur des terres au 87. (...)
Après la plongée, vous vous reposez, épuisé, sur le pont en contemplant votre trésor. Rendez-vous au 35. Cela au cas où votreEnergieVitale ne serait pas descendue à 0, ce qui vous conduirait au 7. 121 D'un bond, vous sautez de la charrette pour agripper le fuyard par le bras. (...)
), vous êtes libre de quitter la pièce, de vous diriger vers l'Ouest et de vous rendre au 154. Si votreEnergieVitale tombait à 0, il vous faudra vous rendre au 7. La chaîne sera reconstituée par votre double qui -à votre grande confusion -ne le remettra pas aux Prêtres de PraIos. (...)
Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez prendre la fuite, mais auparavant il vous faudra subir un Assaut sans Parade. Si votreEnergieVitale tombe à 0, il faudra vous rendre au 7. Si vous réussissez à fuir, rendez-vous au 174. (...)
Mais il revient à lui ensuite et fait siffler son fouet. Valeurs du Garde-Chiourme : Courage 10 AttaqueEnergieVitale 30 Parade Protection 1 Point d'Impact (Fouet) 1D+1 Classe de monstre: 12 Le surveillant se bat alternativement avec son fouet (1D) et avec son poignard (1D+ 1). (...)
Si vous réussissez à vaincre le garde-chiourme en 10 Assauts, rendez-vous au 32. Si vous échouez, rendez-vous au 16. Et si, par malheur, votreEnergieVitale était descendue à 0, il faudra aller au 7. 134 Alors que vous êtes encore en train de tourner la statue de cristal, le sol se dérobe sous vos pieds. (...)
Vous-même, vous ne disposez que de la chaîne de fer (1D + 3 PI, plus vos éventuelles bonifications pour Force Physique exceptionnelle). Si vous résistez aux deux pendant 10 Assauts, rendez- vous au 105. Si votreEnergieVitale tombe à 0, rendez-vous au 7. Mais si vous décidez de vous soumettre (ou si vous y êtes obligé), rendez-vous au 41 pour savoir ce qui vous attend. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°1 des Rencontres de Hasard en fin de volume, pour savoir qui vous a ainsi dérangé. Si un duel s'ensuit et que votreEnergieVitale tombe à 0, rendez-vous au 7. Si vous tuez le trouble-fête ou si vous n'avez pas à combattre, vous pouvez, après un moment de repos, suivre la plage vers l'Ouest (rendez-vous au 26), ou encore vous diriger vers l'intérieur des terres (rendez-vous au 87). (...)
Valeurs : Si vous réussissez à vaincre ces deux êtres mal assortis (le Gardien perd conscience si sonEnergieVitale atteint 5, le Chien prend la fuite quand la sienne tombe à 3), vous pourrez ouvrir la porte qui se trouve dans le mur occidental et vous rendre au 92. Si votreEnergieVitale tombe à 0, rendez-vous au 7. 155 Après quelques brasses, vous vous rendez compte que l'écart entre vous et la barque du pêcheur déloyal s'accroît. (...)
Lancez un dé et reportez-vous au Tableau n° 2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, en fin de volume. Si une lutte s'ensuit et que votreEnergieVitale descende à 0, il vous faudra vous rendre au 7. Si vous survivez au combat, ou si celui-ci n'a pas lieu, il faudra calculer si vos points d'Aptitude à la natation vous permettent d'atteindre la plage à 400 m devant vous. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°1 des Rencontres de Hasard sur terre, en fin de volume, pour savoir qui a eu l'audace de vous barrer le chemin. Si vous êtes entraîné dans un combat et que votreEnergieVitale tombe à 0, rendez-vous au 7. Si vous mettez votre adversaire hors de combat (il suffit de faire tomber sonEnergieVitale à 5) ou si vous n'avez pas à vous battre, rendez-vous au 140. 168 Le petit bonhomme en vert vous remercie et vous dit que la somme donnée sera remise au Comité de défense pour la protection de la forêt. (...)
En vous apercevant, ils saisissent leurs armes et vous attaquent : Valeurs des Contrebandiers : S'ils survivent à 10 Assauts, les Contrebandiers fuient en barque, car ils entendent vos compagnons qui viennent à votre rescousse. Si votreEnergieVitale était descendue à 0, rendez-vous au 7. Si les Contrebandiers disparaissent ou si vous avez pu les vaincre (il suffit de faire descendre leurEnergieVitale à 5), vous pouvez soit informer vos compagnons et vous rendre au 71, soit inspecter les marchandises entassées dans la grotte en vous rendant au 193. 176 Voyant que personne de la Galeanta ne se porte à son secours, deux pêcheurs de la barque endommagée interviennent au dernier moment. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, en fin de volume, pour connaître ce que vous aurez à affronter. Si vous êtes obligé de combattre et que votreEnergieVitale descende à 0, rendez-vous au 7. Si vous survivez à la rencontre, le courant vous jettera sur un récif à la hauteur de Putras, où l'équipage d'un navire étrange vous découvrira. (...)
Les Cyclopes s'approchent rapidement et passent à l'Attaque. Valeurs des Cyclopes : Courage 30 Attaque 7EnergieVitale 60 Parade 4 Protection 1 Point d'Impact (Gourdin) 3D+6 Classe de monstre: 40 Si votreEnergieVitale tombe à 0 au cours de 5 Assauts, rendez-vous au 7. Si vous survivez aux 5 Assauts, rendez-vous au 183. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, en fin de volume. Si vous devez combattre et que votreEnergieVitale tombe à 0, rendez-vous au 7. Dans le cas contraire, vous nagez jusqu'au rivage. Au moment où, épuisé, vous vous échouez sur le sable, vous remarquez un objet projeté sur la plage par les vagues. (...)
-Tu nous as entraînés dans le désastre! crie-t-il avant de se jeter sur vous. Valeurs : Courage 13 Attaque 12EnergieVitale 39 Parade 9 Protection 1 Point d'Impact (Hache de jet) 1D+3 Classe de monstre: 25 Il dispose d'un bonus + 1 en raison de sa grande Force Physique. Si votreEnergieVitale tombait à 0 au cours de ce combat rendez-vous au 7. Si vous terrassez le Pirate, vous prendrez son amulette et vous continuerez à suivre le sentier vers la forêt jusqu'au 113. (...)
Hesinde : immunise le porteur contre les sortilèges et la magie. 7. Firun : sans effet. 8. Tsa : cette amulette reconstitue l'EnergieVitale à son maximum si on a la chance de la trouver (utilisable 1 fois par jeu). 9. Pérex : sans effet. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...