Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : démon (42)Dans les Griffes duDémonL'aventure Dans les griffes duDémonse déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. (...)
Ce coffret contient aussi une carte en couleurs de l'Aventurie ainsi qu'une description détaillée de ce continent. On peut vivre l'aventure Dans les griffes duDémonen utilisant les règles uniquement contenues dans la boîte Initiation au Jeu d'Aventure. Cette aventure est conçue pour des joueurs expérimentés, elle est plus particulièrement destinée aux joueurs de Niveaux 5 à 10. (...)
Tous les types de héros sont admis, un héros Magicien étant tout à fait le bienvenu. Le nombre idéal de joueurs pour cette aventure est de 3 à 6 héros. Mais Dans les griffes duDémonpeut être vécue par des joueurs d'un Niveau moins élevé. Le Maître devra alors diminuer les valeurs. (...)
Ma folle passion pour les plantes était devenue fatale: je n'avais pas su reconnaître la diabolique créature des ténèbres : j'avais recueilli leDémonde la Nuit. Les vieux documents sont codés, mais leur message est clair pour qui sait les déchiffrer. Et je sais le faire. Le Lys-Jaguar était bien leDémonde la Nuit. Nul doute, c'était moi qui lui avais fait franchir le seuil de mon château. Dans la journée, cette étrange plante, aux fleurs parsemées de taches brunâtres, parait inoffensive. (...)
L'aventure se déroule en trois parties: le Jardin, le Labyrinthe, la Rivière. Les héros poursuivent ledémonmais ils ne pourront le voir qu'à la fin de l'aventure. Ils devront d'abord se frayer un chemin dans le jardin à travers les plantes voraces pour atteindre la dalle de granite et déclencher le mécanisme secret qui ouvrira l'accès au labyrinthe souterrain. (...)
Et, au-dessus des rapides voilés par l'écume, ils verront se dresser au bord d'une falaise abrupte la Tour duDémonoù se jouera la dernière partie du drame. Cette tour est semée d'embûches et les héros devront affronter maints dangers mortels pour délivrer enfin le Ladifaahri. Si les joueurs sont des héros accomplis, ils réussiront à mettre en fuite ledémon, car il ne peut pas être vaincu. Avant chaque partie de l'aventure, des informations supplémentaires seront données au Maître qui, comme d'habitude, ne devra pas les communIquer aux Joueurs. (...)
Informations réservées au Maître : Cette plante n'a évidemment rien de naturel. Elle tire son origine des pouvoirs maléfiques duDémonet rien, ni personne, ne peut la détruire. Les feuilles projetées sont immédiatement remplacées, de sorte que le Dard-Catapulte n'est jamais à court de munitions. (...)
Il existe trois issues par lesquelles on peut quitter le labyrinthe: en 10 h (ouverture sur les catacombes), en 10 f (porte qui donne sur la salle du Gardien magique) ou en 10 9 (escalier qui mène au-dessus). L'oeil duDémon(10 a). Informations générales : Contre le mur, une étagère sur laquelle est posée une lampe en métal jaune. (...)
Mais la dernière est, en fait, une boîte qui contient une bague au chaton de saphir de quatre carats. 23) Vide. 24) Arc duDémon, fabriqué dans de la corne dedémon. Cette arme est unique dans toute l'Aventurie. Le héros qui veut la manier doit être fort : 20 points de Force sont nécessaires pour bander l'arc. Il n'y a pas de flèches dans le cercueil. (...)
Cela perturberait toutel'aventure. Toutefois, s'il plaît au Maître d'essayer, libre à lui de le faire. Dans les griffes duDémona été écrit pour des joueurs déjà expérimentés, et on peut s'attendre à ce qu'ils découvrent assez vite que la pente du sol est prévue pour mettre l'embarcation à l'eau. (...)
Mais, en cas de besoin, les héros peuvent, évidemment, trouver une cachette Pour conclure cette deuxième partie de l'aventure Dans les griffes duDémon, voici encore quelques trucs possibles. La lumière du jour attire les héros qui ont longtemps erré dans le monde des ténèbres. (...)
Informations réservées au Maître : A présent, la partie la plus dangereuse de l'aventure est déjà jouée. Même si c'est au cours de cette troisième partie que les héros vont rencontrer leDémonet, par-là même, atteindre le point culminant de l'aventure, il est cependant souhaitable de ne pas faire durer trop longtemps cet épisode. (...)
Mais il y a plus horrible encore: au sommet de la tour, qu'on peut sans exagération appeler la tour duDémon, se trouve une potence. Une roue de charrette pend au bout d'une corde et, ligoté sur la roue -les héros horrifiés retiennent leur souffle -, le Ladifaahri. On ne sait pas s'il vit encore. Alentour, aucune trace duDémonde la Nuit. Informations réservées au Maître : Les héros sont confrontés à deux difficultés: parvenir au sommet de la tour et se débarrasser duDémonde la Nuit. Les héros doivent se rappeler que leDémonde la Nuit prend pendant la journée l'apparence d'un Lys-Jaguar. Le premier qui s'en souvient gagne des POINTS D'AVENTURE. (...)
On pourrait certes arracher tous les pieds de Lys-Jaguar et les jeter dans la rivière. Mais cela ne servirait à rien car leDémonde la Nuit n'est pas parmi les Lys-Jaguars qui poussent au pied de la tour. La fleur maudite croît au sommet, dans un creux du rocher. (...)
, Hélas- et les Aventuriers le savent bien -pour monter dans la tour, il faut obligatoirement passer devant cedémon. La solution du problème est pourtant très simple: l'Ogre est une créature stupide et, si on reste sagement sans bouger pendant quelques instants, il regagne sa place. (...)
Après avoir vaincu la Harpie, l'accès au dernier étage de la tour est libre. C'est là que se jouera le dernier acte de cette aventure. LeDémonde la Nuit. Informations générales : La partie supérieure de la tour est une plate-forme à ciel ouvert ceinturée par une haute balustrade. (...)
Nos héros assistent, pétrifiés, à la concrétisation d'un mythe: la fleur du Lys-Jaguar se transforme enDémonde la Nuit. Les voyageurs ont déjà enduré bien des choses, mais tout cela n'était rien en comparaison de ce qui les attend. (...)
Une bande de pauvres invalides exténués et couverts de blessures ne pourrait rien faire d'autre que de regarder leDémonde la Nuit prendre son envol. Il faudra donc, encore une fois, aligner une équipe de solides gaillards qui puissent combattre leDémon. Tous les détails concernant leDémonde la Nuit se trouvent en fin d'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres. On apprend ainsi qu'il ne peut pas tuer dans la journée. (...)
Les armes ordinaires, celles qui n'ont pas été renforcées par un baume des armes ou par un enchantement, ne peuvent rien contre leDémonde la Nuit pendant la journée. De toutes les armes que les héros ont eu entre les mains au cours de cette aventure, seul l'Arc duDémon, qui se trouvait dans le 24e cercueil des Catacombes, peut présenter un danger mortel pour leDémon. Pendant la journée, les formules magiques font effet sur le monstre. Mais un Magicien ne peut pas impunément s'attaquer à unDémon: chaque formule magique lui coûtera deux fois plus de points Astraux que d'habitude. Malgré tous ces expédients, sans compter ceux que nos héros peuvent encore trouver, le combat restera inégal: quoi qu'il arrive, leDémonde la Nuit sera toujours le plus fort. Une fois qu'il se sera bien amusé, il s'envolera. Dans tous les cas, il s'enfuira dès qu'on mettra enjeu l'Arc duDémon. Il volera vers l'aval de la rivière jusqu'à ne plus être qu'un point à l'horizon. Finalement, les héros n'entendent plus que son rire démoniaque qui résonne dans leurs têtes. La fin de l'aventure. Le Ladifaahri est à présent sauvé, leDémonde la Nuit a été chassé et les héros ont gagné la récompense du Margrave. Ils devraient maintenant prendre le chemin du retour. (...)
Le Maître peut ainsi décider, à la fin du jeu, combien de POINTS D'AVENTURE une barre vaut. Nous voici arrivés à la fin de l'aventure. Mais leDémonde la Nuit continue à hanter l'Aventurie sans être inquiété. Peut-être y aura-t-il un jour un groupe de courageux héros qui mettra fin à ses agissements ? Après la fuite duDémonde la Nuit, le jardin magique a retrouvé son aspect de jadis. Le Margrave Mangold peut à nouveau s'adonner à sa passion du jardinage. (...)
Mais il faut quand même signaler qu'il est inefficace sur la plupart des monstres de cette aventure, à commencer par leDémonde la Nuit. De toute façon, après 20 usages, ce magnifique objet perd tout pouvoir. 3. Le glaive de Carasuque. (...)
C'est la parure idéale pour un Guerrier; elle lui donne 2 points de Charisme supplémentaires. 14. Cercueil 24 : arc duDémon. Valeur: 15 pièces d'or. Poids: 50 onces. L'arc duDémonest, si on l'utilise avec des flèches ordinaires, un arc ordinaire. Ses qualités supérieures ne sont atteintes qu'avec les flèches du cercueil 12. (...)
Valeurs : Courage 19 Attaque 5 Energie Vitale 30 Parade 3 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 3 Classe de monstre : 13 La Harpie : Cette créature, mi-femme, mi-oiseau, est un produit de la magie noire. Le sorcier ou ledémona utilisé pour la fabriquer un oiseau de proie, aigle, condor ou vautour, et une pauvre femme à qui il a imposé ses volontés. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 10 Protection 2 Points d'impact 1 D + 4 Classe de monstre: 30 LeDémonde la Nuit : Les héros qui ont voyagé sur le Navire des Ames Perdues ou qui ont recherché les Sept Coupes magiques ont peut-être déjà rencontré quelques démons dangereux. (...)
Attaque: 19 Parade: 12 Points d'Impact: les PV qui restent à la victime sont divisés par deux et arrondis au chiffre supérieur le jour et au chiffre inférieur la nuit. Classe de monstre: 30 le jour, 300 la nuit. Les Démons ont aussi des ennemis: d'autres Démons. UnDémonest aussi vulnérable aux armes des autres Démons qu'un homme l'est aux armes d'autres hommes. Contre les armes des Démons, la protection est de 2. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...