La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : blessure (35)(...) En revanche, le poids de deux héros provoque l'ouverture d'une trappe masquée par le sable. Les héros ne pourront éviter la chute dans une fosse profonde de 3 m (D6 points deBlessure) que s'ils réussissent une épreuve d'Adresse + 5. De toute façon, il leur faudra jouer aux dés une fois de plus pour savoir si le bruit qu'ils ont fait a provoqué une Rencontre de Hasard. (...)
Informations réservées au Maître : Quand deux héros au moins sont debout dans la niche, la trappe en bois camouflée sous le sable cède sous leur poids, les précipitant dans une fosse de 3 m de profondeur dont le sol est couvert de vases brisés et de tessons d'argile ( 1D+ 2 points deBlessure). La chute ne peut être évitée qu'en passant une épreuve d'Adresse + 5. En raison du bruit que font les héros, le Maître lance un dé pour savoir s'il y a une Rencontre de Hasard. (...)
Les fioles transparentes contiennent les six élixirs magiques, Tandis que les brunes sont remplies de poisons : poison du sommeil, poison de la peur, poison de la faiblesse, poison de contact. Ce dernier poison provoque par simple contact 1D points deBlessurepar corrosion. Si l'on enduit de ce poison une arme tranchante, le nombre de points deBlessurepar coup réussi en sera augmenté de 1D. Par la suite, il faudra renouveler l'application du poison sur l'arme. (...)
Le Maître lance un D6 afin de déterminer ' conséquences de cette chute pour chaque héros s'il obtient 1, le héros meurt dans sa chute; de 2 à 6, il est arrêté par une branche, mais il est blessé. Dans ce cas, on déterminera les points deBlessureavec un D6. Les diverses protections qu'ils portent gênent 1 héros pendant l'escalade, avec comme conséquence : PR 3 = AD -1 ; PR 4 = AD -2, etc. (...)
De 1 à 4, le héros sera piqué (si sa protection est de 0, le héros est toujours piqué). Chaque piqûre inflige 3 points deBlessureau héros. De plus, la victime éprouve des vertiges qui diminuent son Adresse de 2 points par piqûre. (...)
Valeurs des Rongeurs de Galeries : Courage 8 Attaque 8 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D-1 Classe de monstre: 4 Les Rongeurs infligent dans tous les cas à leur adversaire 1D-1 points deBlessurepour chaque Attaque réussie. Mais si plus de la moitié de leur bande est blessée, ils fuient au fond de leur gîte. (...)
Pour 1 ou 2 au D6, cette langue atteint la peau nue du héros et sa bave acide lui causera 10 points deBlessure. Si cette bave n'est pas immédiatement essuyée, l'effet corrosif réapparaîtra aux tours suivants (voir Description des Monstres). (...)
Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 0 Protection 3 Points d'Impact 1 D + 1 (morsure) Points deBlessure1D (langue et salive) Classe de monstre: 10 Si les Caméléons des Arbres perdent plus de 15 POINTS DE VIE en tout, ils battent en retraite au plus profond du feuillage. (...)
La Parade est une épreuve d'Adresse. Si l'Attaque du Serpent réussit, le héros ne peut plus se défendre et les points deBlessuresubis augmentent à chaque tour de combat: 1D pour le premier tour; 1D+1 pour le deuxième tour de combat, etc. (...)
Tous les trois tours, le Serpent Constricteur peut mordre aussi (BL = 1 D). Si l'Energie Vitale du serpent baisse de moitié, il ne causera plus que la moitié des points deBlessure. Valeurs du Serpent Constricteur des Arbres : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 2 Points d'impact 1D (Morsure + étouffement) Classe de monstre :15 Les héros sont obligés de vaincre le Serpent Constricteur s'ils veulent poursuivre leur chemin. (...)
Un héros s'est laissé surprendre et l'un des tentacules l'a attrapé. Cette strangulation lui coûte 2 points deBlessurepar tour de combat. A chaque fois que la plante a réussi son Attaque et que l'adversaire a raté la Parade, l'adversaire est alors pris dans ses vrilles, tout en ayant encore la force de se défendre. (...)
Valeurs de la Plante-Pieuvre : Courage - Points d'Impact Energie Vitale 40 (morsure) 1D+2 Protection 2 (acidité) + 1 D Attaque 8 Points deBlessure2 BL Parade 0 (par tour de combat en cas de capture) Classe de monstre : 32 A partir d'ici, il n'y a plus de route. (...)
Valeurs des Libellules Géantes : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 7 Parade 0 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 1 Points deBlessure1D Classe de monstre: 6 28. Cité lacustre des Gamouls (plan n° 6). Informations générales : La route à travers les marécages mène à un grand lac de plusieurs kilomètres de diamètre. (...)
La bave de cet animal a des effets corrosifs puissants qui lui permettent de tuer sa victime et pour ainsi dire de la prédigérée. Sur la peau nue (1 -2 au D6), elle cause 1 Point deBlessure, et quand elle n'a pas été essuyée, l'effet corrosif se prolongera dans les tours suivants: 1D- 1, puis 1D -2, etc. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 0 Protection 3 Points d'Impact 1D + 1 (morsure) Points deBlessure1D (langue + salive) Classe de monstre: 10 Crodur : C'est une sorte de grand félin qui ressemble à la panthère. (...)
Leur piqûre peut causer des dommages considérables, aggravés par la sécrétion d'un acide (2 points deBlessureen plus). La Fourmi Géante secrète son acide toutes les deux piqûres. Valeurs : Courage 10 Attaque 8 Energie Vitale 18 Parade 0 Protection 4 Points d'impact 1D+2 Acide +2BL Classe de monstre: 16 Gamouls : Les Gamouls sont une race originaire de Râ Tabor. (...)
Quand un Kankrouch panique à cause du feu, du vacarme ou d'autres choses effrayantes pour lui, il se met souvent à sauter furieusement. Il y a alors une chance sur deux (de 1 à 3 au D6) qu'il cause 1D + 1 points deBlessureà un groupe de héros ou à d'autres êtres. Valeurs : Courage 7 Attaque 8 Energie Vitale 25 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact Cornes 1D+2 Saut 1D+1 Classe de monstre: 6 Kiri-Kiris : Le Kiri-Kiri, encore appelé Singe-Chat, est un carnassier arboricole aux membres longs. (...)
Elle possède une longue trompe à l'intérieur de laquelle se trouve un dard qui cause 1D + 1 points deBlessurepar piqûre. La Libellule Géante suce le sang de sa victime et cela occasionne 1 point deBlessurepar assaut. Les ennemis naturels de la Libellule sont le petit Ptérodactyle et la Mouche Géante, mais elle se comporte aussi de façon extrêmement agressive avec toutes les espèces humanoïdes. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 7 Parade 0 Protection 2 Points d'Impact 1D+1 Points deBlessure1D Classe de monstre: 6 Mouche Géante : Elle a le même aspect que la Mouche Bleue d'Aventurie dont elle est une proche parente. (...)
En cas d'Attaque réussie, l'adversaire est touché si on fait de 1 à 4 au D6 (de 1 à 6 pour PR 0). La Mouche Géante secrète un venin qui cause 3 points deBlessurepar piqûre. En outre, elle provoque chez sa victime des vertiges qui réduisent, pendant un certain temps, son Adresse de 2 points par piqûre. (...)
Les ennemis naturels de la Mouche Géante sont le Petit Ptérodactyle et la Libellule Géante. Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points deBlessure3 (venin) Classe de monstre: 5 Petit Ptérodactyle : Les Petits Ptérodactyles de Râ Tabor ont l'apparence de grands lézards ailés. (...)
Les fils urticants accrochent la proie. L'acide qu'ils secrètent provoquent chez la victime 1D points deBlessurepar tour de jeu. Aussi-tôt que la proie est capturée, la Plante-Araignée se retire dans sa toile avec sa nourriture, en glissant le long du fil. (...)
Si la proie est plus grande que l'Araignée, il y aune chance sur deux (de 1 à 3 au D6) pour que 6 autres Araignées (déterminer leur nombre au dé) des alentours attaquent la victime le long de leurs fils (ces plantes carnivores vivent toujours en bandes). Valeurs : Courage - Attaque Energie Vitale 8 Parade Protection 0 Points deBlessure1D par tour de combat Classe de monstre: 5 Plante-Pieuvre : Il s'agit d'une effroyable plante carnivore que l'on voit guettant sa proie dans les grands arbres de Râ Tabor. (...)
La Plante-Pieuvre ne peut se battre qu'avec trois tentacules en même temps. Chaque tentacule est considéré comme sectionné pour 5 points deBlessure(ne pas oublier la PR 2 de la Plante). Quand les sept tentacules et la tige de la plante auront été coupés, la plante sera vaincue. Un tentacule seul cause en général 2 points deBlessurepar Assaut et par étreinte. Valeurs : Courage - Points d'Impact Energie Vitale 40 morsure 1 D + 2 Protection 2 Acide + 1D Attaque 8 Points deBlessure2 BL Parade 0 par tour de combat (par étreinte) Classe de monstre: 32 Rongeur de Galeries : Ce sont des animaux à fourrure semblables à des castors, de 1 m environ de long et qui vivent dans les Arbres des Mondes de Râ Tabor. Le Rongeur de Galeries possède une large gueule aux dents pointues. (...)
Ses ennemis naturels sont le Serpent Constricteur et le Kiri-Kiri. La morsure du Rongeur n'inflige pas de Points d'Impact, mais toutefois 1D-1 points deBlessurecar ces animaux sont agiles et rusés. Valeurs : Courage 8 Attaque 8 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 1 Points deBlessure1D-1 Classe de monstre: 4 Scorpion géant : Il s'agit d'un mystérieux parent du scorpion ordinaire. On le trouve dans les régions désertiques, mais il est très rare. (...)
Le Scorpion Géant mesure de 1 m à 1,5 m. Il possède des pinces très puissantes qui peuvent infliger jusqu'à 1D + 2 points deBlessure. Sa queue est pourvue d'un dard venimeux. Quand on le débusque, il devient extrêmement agressif. (...)
La plupart du temps, il surprend ses victimes (1- 4 au D6) qu'il enferme dans ses anneaux vigoureux (d'un diamètre de 0,1 m à 0,3 m) pour les étouffer. Le Serpent Constricteur des Arbres n'est pas venimeux et pourtant sa morsure cause uneBlessurede ID. En revanche, son étreinte est beaucoup plus dangereuse (une épreuve d'Adresse réussie évite d'être pris dans ses anneaux). Elle provoque au premier assaut 1D points deBlessure, et 1 D + 1 au second, 1D+ 2 au troisième, etc. La valeur de Protection du héros ne sert à rien dans ce cas. (...)
Les Kiri-Kiri, les Avatars et le Crodur sont les ennemis naturels du Serpent Constricteur. Valeurs : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 2 Points deBlessure1D (morsure + étreinte) Classe de monstre: 15 Tork à Long Bec : C'est un oiseau de la taille d'un hibou que l'on voit à Râ Tabor dont le plumage est coloré et le bec long et pointu. (...)
Abréviations : CO: Courage IN: Intelligence CH: Charisme AD: Adresse FO : Force Physique EV : Energie Vitale EA : Energie Astrale PR: Protection (valeur de) AT: Valeur d'Attaque PRD : Valeur de Parade PI: Point d'Impact CM: Classe de monstre PAV: Point d'Aventure BL : Point deBlessureD6 : dé à six faces D20 : dé à vingt faces En principe, les PI sont déterminés au D6. Equipement des Héros : Trois équipements comprenant différentes pièces sont à la disposition des héros pour cette aventure. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...