La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : maître (127), maitre (12)(...) Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'oeil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, leMaîtrede l'oeil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par unMaîtrede jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 4 et 7. (...)
Mais la Porte des mondes peut être jouée par des héros d'un niveau inférieur. Il suffit alors que leMaîtreabaisse les valeurs des monstres. Attention cependant à ne pas trop les baisser ces valeurs car il n'y a pas beaucoup d'intérêt à combattre un adversaire trop faible. (...)
En outre, comme pour toutes les autres aventures de l'oeil Noir, on appliquera pour la Porte des mondes le même principe, c'est-à-dire que le plaisir de jouer et le suspense passent avant le respect des règles! En tant queMaître, vous devez avant tout rendre le jeu passionnant. Donc, si une de nos règles ou une de nos instructions vous semble gênante, rien ne vous empêche de la modifier ou de la supprimer. (...)
Si vous voulez participer à cette aventure en tant que joueur, ne lisez pas ce qui suit, car ce prologue est destiné uniquement auMaîtrede l'oeil Noir. Une fois qu'il aura pris connaissance de son contenu, il en informera les joueurs au fur et à mesure du déroulement du jeu et leur donnera tous les détails. Prologue réservé auMaître: Avant de vivre cette aventure, assurez-vous que chacun des joueurs a choisi le héros qu'il va incarner. (...)
Le prologue fournit des informations générales ainsi qu'un court résumé de l'action afin de faciliter l'entrée duMaîtredans le jeu. L'aventure elle-même se divise en trois chapitres : 1. Le Monastère dans la montagne. (...)
Vous trouverez à la fin du livre la liste des héros prédéterminés par les dés, les rôles joués par leMaître, et les abréviations importantes. L'aventure est relativement longue. On peut difficilement la jouer entièrement en une séance. (...)
Puis il faudra explorer les environs de l'arbre géant pour trouver la station des Puissants, cette race ' supérieure ' des étoiles. Cette troisième et dernière partie offre auMaîtrela possibilité d'élargir l'aventure à son goût et d'introduire d'autres épisodes parallèles. D'autres Informations réservées auMaîtresont données en tête des trois chapitres. Vous trouverez aussi un tableau des Rencontres de Hasard valable pour tous les chapitres suivants. (...)
Les descriptions des salles et des lieux de rencontre sont réparties en Informations générales, Informations particulières, et In:formations réservées auMaître. Comme toujours, à ce propos, les Informations générales et Informations particulières doivent être lues ou rapportées aux joueurs. LeMaîtregardera pour lui les Informations réservées auMaître. Elles ne doivent jamais être lues aux joueurs et leMaîtreest seul juge de ce qu'il leur communique. Au cours de cette aventure, il n'y a pratiquement aucun trésor à emporter mais, en revanche, les héros peuvent faire des expériences tout à fait étonnantes. LeMaîtreaccordera 500 POINTS D'AVENTURE en tout aux héros s'ils reviennent en Aventurie. Ces POINTS D'AVENTURE seront répartis équitablement entre les héros. (...)
Après vous être rapidement concertés à voix basse, vous choisissez une entrée dans le mystérieux monastère... Première partie. Le Monastère dans la montagne. Informations réservées aumaître: La scène où se déroule la première partie de cette aventure est un massif rocheux dans le désert. (...)
Chaque fois qu'il est possible de faire une Rencontre de Hasard (ces situations sont toujours précisées par le texte), leMaîtredira s'il s'agit d'une rencontre avec des êtres vivants. Il lance un D6: s'il obtient un 1, il y aura une Rencontre de Hasard. (...)
Par exemple, s'il obtient un 4, il devra affronter des Rats-Loups. Si plusieurs monstres apparaissent, leMaîtredevra alors déterminer leur nombre. Il lance encore un D6. Si, par exemple, 4 à 6 monstres peuvent surgir, il déterminera leur nombre comme suit : Coup de dé / Nombre 1- 2 4 3-4 5 5-6 6 Description des salles (plan n° 1) : Zone A: Entrée principale. (...)
Informations particulières : Dans la niche Nord, trois lourdes poutres de 3 m de long servent sûrement à barricader la porte. Informations réservées auMaItre: LeMaîtrelance le dé pour savoir s'il y aura une Rencontre de Hasard. Zone B : Entrée latérale. Informations générales : Derrière la petite porte, au sud de l'entrée principale, s'ouvre une galerie étroite. (...)
A 2 m de l'entrée, une galerie de 1 m de large et 3 m de long oblique vers le Nord. Elle conduit à un petit escalier. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: On ne peut ouvrir la porte que par la force (deux héros doivent réussir une épreuve de Force ) ou par la ruse en crochetant la serrure (épreuve d'Adresse + 3). Si on utilise la force, leMaîtrelance le dé pour savoir s'il y aura une Rencontre de Hasard. Zone C : Poste de garde avec une meurtrière. (...)
Informations générales : C'est un couloir étroit situé à 1 m du niveau du sol Son mur Ouest est percé d'une meurtrière. Informations particulières : Ce couloir est désert. Informations réservées auMaître: LeMaîtrelance le dé pour savoir s'il y aura une Rencontre de Hasard. Zone D : Salle de garde avec une meurtrière. Informations générales : Cette galerie de 2 m de large est percée d'une meurtrière de 0,50 m de large dans le mur Ouest. (...)
Elle est située à 2 m au-dessus du niveau du sol et elle est déserte. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaItre: LeMaîtrelance le dé pour savoir s'il y aura une Rencontre de Hasard. Zone E : Salle de garde de l'équipage. Informations générales Cette pièce de 3 m de large est à 4 m sous le niveau du sol. (...)
Elle a une meurtrière de 0,5 m dans le mur Ouest. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: LeMaîtredoit lancer les dés pour savoir s'il y aura une Rencontre de hasard. Salle n° 1 : Salle de garde. Informations générales : C'est une grande salle de 6 m sur 5, située à 6 m au-dessus du niveau du sol. (...)
Lorsque les héros entrent, les Gardes surpris se lèvent d'un bond et tentent de saisir leurs arbalètes. Informations réservées auMaître: Les Gardes atteindront ou non leurs arbalètes en fonction de l'intuition et de la souplesse des héros. (...)
Dans le mur Nord, on voit plusieurs trous ronds (douze au total) où sont enfoncés des rouleaux de parchemin. Informations particulières : Le sol est recouvert de sable. Informations réservées auMaître: Lorsqu'un héros entre dans la niche, il ne se passe rien. En revanche, le poids de deux héros provoque l'ouverture d'une trappe masquée par le sable. (...)
Sur cette corniche se trouvent deux petites bourses de cuir, un poignard et une cassette en bois. Informations particulières : Le sol est recouvert de sable. Informations réservées auMaître: Quand deux héros au moins sont debout dans la niche, la trappe en bois camouflée sous le sable cède sous leur poids, les précipitant dans une fosse de 3 m de profondeur dont le sol est couvert de vases brisés et de tessons d'argile ( 1D+ 2 points de Blessure). (...)
La chute ne peut être évitée qu'en passant une épreuve d'Adresse + 5. En raison du bruit que font les héros, leMaîtrelance un dé pour savoir s'il y a une Rencontre de Hasard. Dans la cassette et les petits sacs de cuir, il n'y a que du sable. (...)
Ses orbites sont serties de deux pierres précieuses d'un rouge vif étincelant. Informations réservées auMaître: Ces pierres précieuses sont des rubis magiques. Certes, ils sont précieux, mais leur possesseur ne s'attirera que des malheurs. (...)
En revanche, l'épée et la cotte de mailles, sont un véritable trésor, car elles apportent à leur possesseur 1D+4 points d'Impact et une Protection de 4 points. Quand les héros quittent la zone G, leMaîtrelance un dé pour savoir s'il y aura une Rencontre de Hasard. Salle n° 2 : Salle du puits. Informations générales : C'est une salle de 5 m sur 6, située à 2 m au-dessus du niveau du sol. (...)
Le niveau de l'eau est à 2 m environ sous la margelle du puits. Un seau en cuir est suspendu à une corde. Informations réservées auMaître: La porte située au sud de la salle n'est pas fermée à clé. A l'exception d'un flacon suspendu dans le puits par une ficelle, il n'y a aucun objet digne d'intérêt pour les héros (ces derniers peuvent, bien sûr, essayer de comprendre la signification des bas-reliefs). (...)
Sur la troisième étagère, à côté d'une coupelle, il y a neuf grandes bouteilles vertes, six fioles transparentes, deux fioles vertes et quatre brunes. Les portes ouest et sud sont verrouillées. Informations réservées auMaître: Les deux portes verrouillées peuvent être ouvertes soit par la Force, soit par l'Adresse. Par la Force, deux héros devront emporter une épreuve de Force + 2. (...)
Le tabouret de prières est richement décoré, et couvert de cuivre. Il doit bien valoir 100 pièces d'argent. Informations réservées auMaître: Le moine, membre de la Confrérie de l'Orque, a été dérangé en pleine méditation, si bien qu'il manifeste une grande colère envers les héros qui ont fait irruption dans la sacristie. (...)
Mais, çà et là, ils voient aussi d'es objets plus familiers: des tonneaux pansus pleins de saintes huiles, les lambeaux roussis d'un vêtement, un bâton brisé. Informations réservées auMaître: En réalité, Hatief est le chef rusé des Bandits (Niveau 3, Valeurs : voir le tableau des rôles joués par leMaître) qui sont engagés par la Confrérie de l'Orque pour assurer le service auxiliaire dans le monastère. Il porte un cafetan, (PR 1 ), un cimeterre (1D+4) et un poignard (1D+ 1). (...)
), il échappe aux héros en prenant la direction de la salle n° 6. Avant de disparaître, il leur crie encore quelque chose. Quoi ? C'est ce que leMaîtredétermine en lançant le dé. 1. Des trésors inestimables attendent d'être découverts! Venez donc les chercher ! (...)
Informations particulières : Le lourd couvercle de pierre du sarcophage a été déplacé, on peut donc voir ce qu'il y a dedans. Informations réservées auMaître: Dans le sarcophage, au milieu de la poussière, il y a une chaîne d'argent (valeur: 50 pièces d'argent) où pend une lourde breloque: un anneau d'argent avec un carré au milieu. LeMaîtrelance un dé pour savoir s'il y aura une Rencontre de Hasard. Salle n° 6 : Salle des statues. Informations générales : C'est une salle grande de 6 m sur 8, avec des couloirs débouchant au Nord et à l'Est. (...)
Elle a les bras levés presque à hauteur de sa figure grimaçante, comme si elle voulait enfourner à deux mains de la nourriture Informations réservées auMaître: Dès que les héros touchent l'une des trois statues, il se produit ce qui suit : Statue du sage: la face avant du socle se rabat, laissant apparaître une ouverture béante où se trouve un miroir magique. (...)
Informations particulières : Dès que le premier héros pose son pied dans la salle n° 7, il déclenche le mécanisme d'une plaque qui ferme l'entrée de la salle n° 6, contiguë à la zone H par une herse (si cela ne se serait pas encore produit). Informations réservées auMaître: Dès que tous les héros se trouvent dans l'antichambre de la grande salle et que leur retraite a été coupée par la herse à l'entrée de la salle n° 6, la porte dans le mur est de l'antichambre s'ouvre et 8 Bandits se précipitent sur les héros et les attaquent. (...)
Il s'agit d'un Chef de la secte (Niveau 11), de 2 Sous-chefs de la secte (Niveau 5) et de 9 Moines (Niveau 2). Bandits et Moines sont choisis dans le tableau des rôles joués par leMaître. A leur grand effroi, les héros sont obligés de constater qu'un contre-charme très puissant anéantit la magie. (...)
Puis on saisit un héros ligoté, on le pousse violemment sur la tribune où l'on détache ses liens pour le précipiter dans l'énorme gueule de l'idole où rougeoie un feu infernal. Informations réservées auMaître: Sous les applaudissements de l'assistance qu'ils ne peuvent pas ignorer, les héros sont offerts l'un après l'autre en sacrifice à la divinité de l'Orque, le Grand Avaleur. (...)
En le traversant, les héros sont transportés dans un monde bizarre: Râ Tabor. Deuxième partie. Dans l'arbre des mondes. Informations réservées auMaître: En pénétrant dans la gorge de la divinité de l'Orque, les héros arrivent dans un monde étrange nommé Râ Tabor par ses habitants, les Avatars. (...)
Lorsque les héros sortent du passe-mondes, ils ne savent évidemment pas où ils sont. Après s'être informés, il se révèle qu'ils se trouvent sur une autre planète. Sur ce point, leMaîtredevra procéder à l'information des joueurs progressivement. Le jeu perdrait en suspense si les joueurs savaient trop tôt où se trouvent leurs héros ! (...)
Il n'y a pas non plus de trésors mais, en revanche, de nombreux pièges et des Rencontres de Hasard. Les héros sont libres de se séparer en chemin ( dans ce cas, leMaîtredevra s'occuper de chaque groupe ainsi formé) mais, c'est bien connu, un groupe plus important est avantagé dans les combats. (...)
En cas de surcharge pendant les ascensions sur des lianes et des échelles de corde, les héros courent le risque que celles-ci se rompent. Au cas où, dans leur inconscience, ils feraient fi des avertissement répétés duMaître, celui-ci peut faire tomber 1( héros; la liane ou l'échelle de corde, selon le cas casse alors pour de bon. LeMaîtrelance un D6 afin de déterminer ' conséquences de cette chute pour chaque héros s'il obtient 1, le héros meurt dans sa chute; de 2 à 6, il est arrêté par une branche, mais il est blessé. (...)
Informations particulières : Au centre de la pièce, un disque de 2 m de diamètre, d'aspect brillant et irisé est fixé au sol. Il est entouré de consoles métalliques. Informations réservées auMaître: Cet endroit est, en fait, une station réceptrice du passe-mondes. Le disque lumineux est l'aire de réception du passe-mondes. (...)
Sous leurs pieds, les branches géantes partent du tronc qui va en s'élargissant. Ces branches sont aussi grandes que des arbres ! Informations réservées auMaître: Sur cette plate-forme, les héros ont 50 % de chances de faire une Rencontre de Hasard! LeMaîtrelance un dé pour savoir s'il s'en produit une (de 1 à 3 avec un D6) et il consulte le tableau n° 2 des Rencontres de Hasard (page 46) pour savoir si les héros rencontrent quelque chose ou quelqu'un. Si les héros veulent quitter cette plate-forme, ils ont trois possibilités. (...)
Quelle que soit la direction que les héros vont choisir, ils feront bien de s'encorder S'ils n'ont pas assez de cordes dans leur sac à dos, leMaîtrepeut autoriser l'utilisation de plante grimpantes, mais celles-ci ne peuvent sûrement pas supporter de trop fortes charges. (...)
Informations particulières : Au bout de 15 m environ, l'échelle de bois aboutit à une branche latérale de 1,5 m de diamètre au tronc. De là, une échelle de corde monte à une branche située 10 m plus haut. Informations réservées auMaître: Si un joueur veut gravir l'échelle de corde, il faudra qu'il se soumette à une épreuve d'Adresse. (...)
Si trois personnes se trouvent dessus en même temps, elle craque dangereusement! Il faut vite ôter l'excédent de poids sinon les lianes sèches cassent. LeMaîtredécide de ce laps de temps en accordant de grandes chances de réussite aux héros. LeMaîtredoit aussi insister sur les risques de chute. Tronçon 2. Informations générales : Une autre échelle de lianes prolonge la première. (...)
Là, les branches se font plus rares, les vrilles et les plantes parasites sont moins nombreuses: la vue n'est pas dégagée pour autant. Informations réservées auMaître: La charge maximale de cette échelle de corde est identique à celle de l'échelle précédente. (...)
Près de ce fleuve, les collines se transforment insensiblement en un terrain montagneux. On ne peut rien voir du pied de l'arbre à cause de ses énormes branches. Informations réservées auMaître: Les héros se trouvent sur un poste de guet. Il était autrefois fréquemment utilisé par les Avatars pour observer les environs mais il l'est beaucoup moins aujourd'hui. (...)
Valeurs de la Mouche Géante : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 (poison) Classe de monstre: 5 Si une Mouche Géante réussit un Assaut (Attaque réussie, Parade du héros ratée), leMaîtrelancera un D6. De 1 à 4, le héros sera piqué (si sa protection est de 0, le héros est toujours piqué). (...)
Mais elle surplombe le vide sur plusieurs mètres, elle s'écarte légèrement du tronc. Informations réservées auMaître: L'échelle de corde mesure 12 m et aboutit à une branche qui peut abriter plusieurs personnes. (...)
S'il échoue, il perd 2 points de Courage. Chaque joueur a droit à plusieurs essais. Voir à ce sujet les Informations réservées auMaîtreau début de la deuxième partie, page 43. Tronçon 2. Informations générales : Sous cette branche se trouvait jadis une autre échelle de corde dont il ne reste pas grand-chose. (...)
Informations particulières : Il y a donc un vide de 5 m environ à franchir pour continuer la descente Informations réservées auMaItre: Si les héros veulent continuer à descendre par cette route, il faudra qu'ils se débrouillent par leurs propres moyens. (...)
Informations particulières : Cette échelle est stable. On peut l'utiliser en toute sécurité. Informations réservées auMaître: Cette échelle mesure 13 m et permet une descente sans risque sur une branche plus grosse (3 m de diamètre) qui se divise plusieurs fois près du tronc. (...)
Les héros doivent donc emprunter la branche qui bifurque en plusieurs endroits au bout de 20 m: là, à la fourche noueuse d'où partent plusieurs grosses branches de 2 m de diamètre, des excroissances et des trous à demi emplis d'eau abîment l'écorce de l'arbre. Informations réservées auMaître: Un examen approfondi des environs révèle que des oiseaux ont fait leurs nids dans les trous de l'arbre et les fourches des branches. (...)
Le bruit, la lumière et le feu sont tout à fait inhabituels pour des bêtes sauvages: ce sont des moyens efficaces pour les mettre en fuite. LeMaîtredécide s'il les accepte. Par exemple, si les héros frappent de leurs épées sur leurs boucliers, leMaîtredécide que cela convient pour mettre en fuite les Torks. D'ailleurs, les héros devraient en venir d'eux-mêmes à de telles mesures défensives. (...)
Informations particulières : Cette branche est couverte d'autres branches plus petites, si bien qu'on peut l'utiliser facilement pour descendre. Informations réservées auMaître: Effectivement, la descente s'effectue sans aucun problème sur près de 40 m. Elle n'exige ni pitons ni échelle de corde. (...)
Quelques mètres plus loin, cette branche se divise à nouveau en deux branches horizontales. Il fait sombre à cet endroit en raison de la voûte de feuillage. Informations réservées auMaître: Quand les premiers héros s'approchent de la fourche, une Plante-Araignée les attaque. Cette plante carnivore a élu domicile à environ 8 m au-dessus de cette branche latérale. (...)
Lancez un D6. De 1 à 5, elle surprendra le héros qui marche en tête. Il ne peut parer l'Attaque. LeMaîtrelance le dé ( 1 à 3 au D6) pour savoir s'il y a d'autres Plantes-Araignées (de 1 à 6) dans les environs, prêtes à l'attaque ! (...)
Informations particulières : La descente sur cette perche est tout à fait sûre. Informations réservées auMaître: On peut poursuivre la descente par cette perche, haute de 10 m, sans aucun problème et gagner ainsi la branche suivante. (...)
Informations particulières : Plusieurs lianes pendent parallèlement à l'échelle de corde, si bien que les héros disposent d'une double prise. Informations réservées auMaître: Deux personnes au maximum peuvent utiliser en même temps cette échelle de corde longue de 10 m environ. (...)
Les héros arrivent sur une branche latérale après avoir franchi des branches enchevêtrées, et les secousses qu'ils ont provoquées font sortir de nombreux parasites urticants. LeMaîtredétermine avec un D20 le nombre des plantes épineuses parvenues à maturité. Puis, parmi ces plantes adultes, il déterminera encore avec un D20 le pourcentage de celles qui atteindront les héros. (...)
Informations particulières : On aperçoit une plate-forme assez grande vers le bas. Informations réservées auMaître: La descente par l'échelle de bois s'effectue sans encombre et on aboutit 10 m plus bas, au niveau de la plate-forme. (...)
Informations particulières : C'est une descente particulièrement agréable grâce aux jeunes pousses couvertes d'une fine écorce, comparable à du cuir, qui donne aux grimpeurs un excellent appui. Informations réservées auMaître: Cette partie du voyage s'effectuera sans encombre pour les grimpeurs sur toute la longueur du parcours (35 m). (...)
Informations particulières : Ces trous sont de forme ronde ou ovale, et on s'aperçoit vite qu'il s'agit de l'entrée du repaire des Rongeurs. Informations réservées auMaître: Les héros se trouvent face au repaire de 2 à 12 Rongeurs de Galeries (déterminer leur nombre aux dés). (...)
Ils ne peuvent servir de prises que pour les mains mais sont complétés par des encoches pratiquées le long du tronc pour les pieds. Informations réservées aumaître: Par bonheur, cette branche ne pousse pas tout à fait à la verticale, sinon l'escalade serait mortelle. (...)
Devant lui, la branche maîtresse où se trouve le groupe se ramifie. On voit des bosses d'un vert brunâtre dans les branchages... Informations réservées auMaître: LeMaîtreimpose au joueur de tête une épreuve d'Intelligence et d'Adresse + 3. S'il les réussit, il repère un Caméléon des Arbres. Sinon, le Caméléon l'attaque par surprise, en dépliant une langue de trois mètres! (...)
Informations particulières : Cette échelle disparaît quelques mètres plus bas au milieu de fleurs aux immenses calices... Informations réservées auMaître: On peut descendre de cette échelle (10 m environ) en toute sécurité. Cependant, les fleurs jaunes sont dangereuses. (...)
Sans prendre garde, les héros touchent les pétales de ces plantes en descendant: le frôlement libère du pollen noir qu'ils respirent. Or ce sont des plantes hallucinogènes: quand on aspire leur pollen, on a des visions. LeMaîtredéterminera à l'aide de 1 D20 le nombre de héros touchés (1 et 2 = 10 %,3 et 4 = 20 %, etc, jusqu'à 19 et 20 = 100 %) en arrondissant au chiffre supérieur. Tout héros qui respire trop de pollen subira des dommages que leMaîtredéterminera par un lancer de D6 pour chaque victime. 1. Il attaque le héros le plus proche de lui et se bat durant 5 tours, ou encore jusqu'à ce qu'il soit blessé. (...)
Informations particulières : Cette échelle rejoint un peu plus bas une branche latérale mince. Informations réservées auMaître: C'est une descente de 10 m sans difficulté. Tronçon 3. Informations générales : La descente se poursuit depuis cette branche latérale relativement mince (1,5 m de diamètre) par une échelle de corde qui est accrochée à un surgeon où elle se balance librement. Informations particulières : Voilà une situation peu stable Informations réservées auMaître: Une épreuve d'Adresse s'impose pour cette descente. Sous l'échelle de corde de 10 m, on aperçoit une plate-forme assez grande où les héros prennent pied. (...)
A 90°, il y a une branche énorme de 10 m de diamètre environ qui part du tronc encombrée de nombreuses lianes. A 40 m de là, on aperçoit de grandes constructions ovoïdes. Informations réservées aumaître: Ces constructions sont, en fait, le gîte des Kiri-Kiris, une espèce de singe carnassier à intelligence presque humaine. (...)
La route se poursuit sur celle-ci jusqu'à sa cime. Là, on voit une colonie de champignons sphériques d'un marron bleuté. Informations réservées auMaître: Une épreuve d'Adresse s'impose pour emprunter cette échelle de lianes. Comme il s'agit de champignons à spores et que certains sont arrivés à maturité- par malchance pour les héros -ils éclatent sous leurs pas, libérant ainsi des nuages brunâtres de spores qui modifient les qualités des héros. LeMaîtredétermine au D20 le nombre de héros atteints (1ou 2 = 10 %,3 ou 4= 20 %, etc.) et arrondit au chiffre supérieur si nécessaire. (...)
Informations particulières : On peut parcourir 20 m sur trois échelles solidement fixées aux branches. Informations réservées auMaître: Cette descente ne présente aucune difficulté. Le groupe arrive sur une branche maîtresse, grosse de 8 m. (...)
Le fauve a des oreilles pointues, trois yeux et deux rangées de grandes dents acérées. Il mesure plus de 2 m. Il est prêt à bondir. Informations réservées auMaItre: La bête tapie devant les héros est un Crodur, l'animale plus dangereux de l'arbre. Il bande ses muscles et bondit. (...)
Informations particulières : En bas; on aperçoit une grosse branche sur laquelle le mât a été fixé. Informations réservées auMaître: Voici une descente assurée de 15 m Tronçon 2. Informations générales : Vignes et vrilles abondent en cette région. (...)
Informations particulières : Au bout de 3 m, la liane s'épaissit et disparaît plus loin dans une splendide cascade de fleurs. Informations réservées auMaître: Le joueur qui voudra descendre par la liane devra passer une épreuve d'Adresse + 2. La liane a 15 m de long et, tous les 3 m, un noeud semblable à un cartilage idéal pour se reposer. (...)
Informations particulières : A 10 m, une échelle de lianes continue la descente. Informations réservées auMaître: Une épreuve d'Adresse doit avoir lieu. L'échelle de corde aboutIt a une branche épaisse de 5 m. (...)
Il y a également un filet de vrilles tendu, tel un hamac entre les branches. Au total, trois passerelles et filets se superposent. Informations réservées auMaître: Cet endroit est une aire de repos idéale! Celui qui s'y repose pendant au moins 20 tours de jeu pourra récupérer 2 points de CO ou d'AD. Mais il faut d'abord que leMaîtredétermine au dé s'il y aura ou non une Rencontre de Hasard. Région 18 a. Tronçon 1. Informations générales : A première vue, on ne peut pas continuer la descente. (...)
Informations particulières : La branche la plus proche, de 10 m d'épaisseur, est à 5 m sous les filets. Informations réservées auMaître: On ne peut atteindre cette branche que par ses propres moyens: corde, échelle de corde. Toutefois, celles-ci pourront facilement être attachées à un filet. (...)
Arrivés sur la branche du dessous, les joueurs rencontrent de désagréables parasites urticants (la secousse les a fait apparaître). LeMaîtredétermine au D20 le nombre de ces dangereuses plantes épineuses parvenues à maturité. Puis, toujours avec le D20, parmi ces parasites urticants le nombre qui atteindra les héros (1 ou 2 = 10% ; 2 ou 3 = 20 %, etc. (...)
Informations particulières : Un peu plus près du tronc, dans une fourche couverte de mousse, commence un toboggan visiblement artificiel fabriqué avec ces pétales. Informations réservées auMaître: Effectivement, ce toboggan est artificiel. Il a été construit par les Avatars et aboutit à leur plate-forme, plus bas, en décrivant une large courbe. (...)
Cette liane a environ 15 m de long et tous les 3 m, elle présente un noeud qui permet aux héros de se reposer. Il yen a 4 en tout. Informations réservées auMaître: Pour ce tronçon, il faut réussir une épreuve d'Adresse + 2. S'il y a 3 joueurs sur la liane en même temps, celle-ci se rompt. (...)
Informations particulières : 20 m plus loin pourrissent les restes d'une échelle de bois très abîmée qui conduisait autrefois vers le bas. Informations réservées auMaître: II faut pour continuer sur cette route un équipement personnel (échelle de corde, corde), ce qui exige une épreuve d'Adresse + l et + 2. (...)
Informations particulières : L'échelle de bois se perd dans d'épaisses ramures. Informations réservées auMaître: Il n'est pas nécessaire de passer une épreuve d'Adresse. Cependant. les six échelons inférieurs de l'échelle (à des intervalles de 0,5 m) sont pourris. LeMaîtredéterminera au D6 les échelons qui casseront: le 1 du dé correspond à l'échelon le plus bas. Le premier joueur qui tombe perd, bien sûr, des points de Vie (1 point, si c'est l'échelon 1 ou 2 qui casse; 2 points pour le 3 ou le 4; 3 points pour le 5 ou le 6). (...)
Informations particulières : A peine ont-ils parcouru 10 m que les héros perçoivent soudain des bruissements dans les branchages. Informations réservées auMaître: Il est déjà trop tard ! Un Serpent Constricteur des Arbres de 4 m de long, merveilleusement bien camouflé par sa couleur surprend le groupe. (...)
Informations particulières : La descente est extrêmement facile sur cette branche, grâce aux surgeons qui y poussent. Informations réservées auMaître: Le passage sur la planche exige une épreuve d'Adresse. Après une descente de 10 m, on atteint une petite plate-forme où dix personnes peuvent tenir. (...)
Agitées par les pas des héros, elles libèrent un pollen qui -une fois inspiré -donne des hallucinations. LeMaîtredétermine au D20 le nombre de héros qui respirent ce pollen (1 ou 2 = 10% ; 3 ou 4 = 20 %, etc.) en arrondissant au chiffre supérieur. Puis leMaîtrelance le D6 afin de définir pour le joueur touché l'effet du pollen. 1. Il attaque le héros le plus proche de lui. (...)
Informations particulières : Ce mât long d'environ 10 m aboutit en contrebas à une grosse branche sans feuillage. Informations réservées auMaître: Cette descente ne présente aucune difficulté La dénivellation totale de cette région 19 a est de 40 m. (...)
L'odeur de bois pourri monte aux narines des héros. Dans l'écorce, grouillent des scarabées, des vers et autres parasites. Informations réservées auMaître: C'est dans ce triste environnement que se produit une rencontre de Hasard déterminée au dé par leMaître. Il y aura donc vraisemblablement des combats à mener avant que les héros puissent continuer leur descente en direction du tronc. (...)
Informations particulières : Cette échelle de lianes se termine sur une autre branche plus large de 10 m de diamètre. Informations réservées auMaître: Une épreuve d'Adresse s'impose. L'échelle de lianes fait 7 m de long. Tronçon 2. Informations générales : A présent, il semble que les héros soient revenus dans des régions plus fertiles et plus vertes. (...)
Informations particulières : Le bas de l'échelle de lianes est invisible. Des petits insectes phosphorescents bourdonnent sur les feuilles. Informations réservées auMaître: Une épreuve d'Adresse s'impose. L'échelle de lianes mesure 8 m. Elle se termine sur une branche de 6 m de diamètre que coupent plusieurs branches plus minces. (...)
Sur leur passage, certains éclatent avec un bruit sec, libérant en même temps un nuage de spores brunes. LeMaîtredéterminera au D20 le nombre de héros qui respirera involontairement ces spores (1 ou 2 = 10% ; 3 ou 4 = 20 %, etc. (...)
Là-bas, on aperçoit une grande plate-forme couverte de huttes. La branche traverse la plate-forme par un trou et disparaît. Informations réservées auMaItre: L'escalier en colimaçon couvre 1.5 m de dénivellation, on peut l'emprunter sans risque. Il aboutit à la plate-forme. (...)
Le tronc fourmille de parasites: le bois est rongé par des vers qui creusent des trous et des rainures, toute l'écorce a été mangée. Informations réservés, auMaItre: Cette descente se révèle facile. Elle aboutit à une branche maîtresse de 10 m d'épaisseur. 21. (...)
Tout à coup, une vrille s'enroule autour d'un héros (déterminez lequel avec l'aide du dé). Informations réservées auMaître: Au coeur de ces vrilles se cache une Plante-Pieuvre, un monstre carnivore, ennemi acharné de tout être vivant. (...)
Le groupe apprend alors que ces êtres se nomment les Avatars et qu'ils sont les maîtres de cet arbre géant. Ils ont été amenés jadis sur cet arbre par les Puissants. Informations réservées auMaItre: Sélénor (CO 10, IN 9, CH 9, AD 10, FO 12} porte un poignard et il est vêtu normalement. C'est un habitant du désert d'Aventurie qui a emprunté involontairement le passage de la gueule de l'orque quelques années auparavant. (...)
De là, on aune vue splendide grâce au feuillage clairsemé des branches inférieures. Informations réservées auMaître: En chemin, les héros sont attaqués par de petits Ptérodactyles (1 à 6). Les possibilités de manoeuvres sont très limitées, les héros devront donc retirer 2 points de leur valeur d'Attaque. (...)
Il se présente en langue d'Aventurie : il s'appelle Murak et leur raconte comment il est passé d'un monde à l'autre par la porte en même temps que Sélénor. Sur cet arbre, il occupe la fonction de liftier. Informations réservées auMaître: Murak (CO 9, IN 10, CH 11, AD 11, FO 11) ne porte aucune arme. Il propose aux héros de les faire descendre par l'ascenseur s'ils veulent quitter l'arbre. (...)
La vue illimitée qui s'offre aux héros depuis la nacelle leur coupe le souffle. Informations réservées auMaItre: Malgré cette vue merveilleuse, le voyage en ascenseur ne se passe pas sans incident: de 1 à 3 petits Ptérodactyles attaquent la nacelle durant une des descentes. LeMaîtredécidera de quel voyage il s'agit et quels héros en seront les victimes. L'exiguïté de la nacelle enlève aux héros 2 points de leur valeur d'Attaque. (...)
Les héros disposent donc d'un grand choix mais, bien sûr, les risques de se fourvoyer augmentent en proportion. En tout cas, leMaîtredevra se préparer à cette éventualité et diriger le groupe dans une autre direction en lui fournissant les informations nécessaires. (...)
Le terrain, lui aussi, aura de l'importance. Ainsi, on voit mieux un fugitif sur terrain découvert qu'en forêt. En tout cas, leMaîtreest seul apte à apprécier la situation. L'aventure, la Recherche de la station, a été réduite pour des raisons de place. Elle offre donc auMaîtrel'occasion d'improviser et de développer l'aventure. Des histoires annexes peuvent être introduites dans la région n° 2, le lieu de culte des Avatars, ou la région n° 5, la cité lacustre des Gamouls. LeMaîtredoit constamment garder à l'esprit la véritable mission des héros s'il ajoute d'autres aventures. (...)
Informations particulières : Le chemin qui conduit vers la parcelle boisée Ouest bifurque au bout d'un moment. Les héros entendent tout à coup des bruits venant de la forêt. Informations réservées auMaItre: Là, se produit une Rencontre de Hasard. LeMaîtrelance un dé pour savoir quelles créatures les héros rencontreront. Il est possible que des combats aient lieu avant que le groupe ne puisse poursuIvre sa route. (...)
Malgré l'impression de solidité qui émane de ce matériau, les pièces sont rongées par l'usure du temps. Informations réservées auMaItre: Les héros sont arrivés à l'endroit où s'est écrasée une machine volante des Puissants. Voilà bien longtemps, cet engin mû par la force antigravitationnelle s'est enfoncé profondément dans le sol. (...)
Valeurs des Avatars : Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre: 8 Les Avatars combattent avec leurs javelots, mais ils se laissent facilement convaincre que les héros n'ont pas l'intention de commettre des actes sacrilèges. Le tas de ferraille n'offre aucun autre indice sur la Station. Ici, l'occasion s'offre auMaîtredu jeu de développer l'aventure. Voici trois exemples : 1. Lors de la chute du transporteur, une capsule a été éjectée qui contenait des informations importantes. (...)
Ils sont pour la plupart bruns, rose verdâtre ou d'un bleu clair sale. On en compte des milliers. Informations destinées auMaItre: LeMaîtredétermine s'il y aura une Rencontre de Hasard dans la forêt de champignons. Pour 1 à 5 au D6, il yen a effectivement une. Avant de poursuivre leur route, les héros seront peut-être forcés de combattre. (...)
Près de l'eau, il y a une roselière très touffue. Soudain, on entend un bourdonnement puissant. Informations réservées auMaître: Trois Libellules Géantes s'élèvent au-dessus des joncs et piquent sur les héros. Valeurs des Libellules Géantes : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 7 Parade 0 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 1 Points de Blessure 1D Classe de monstre: 6 28. (...)
Plusieurs de ses semblables se joignent à elle et, soudain, l'un de ces Hommes-Salamandres saute sur une feuille de nénuphar, qui supporte son poids sans difficulté. Informations réservées auMaItre: Si les héros suivent cet exemple et marchent sur les feuilles de nénuphar, ils auront trouvé un chemin pour aller à la cité lacustre sans avoir à nager. (...)
Si un héros réussit une nouvelle épreuve de Charisme, il pourra tenter de questionner par gestes le chef du clan sur la station des Puissants. (LeMaîtrejouera le chef du clan muet, et se laissera interroger par gestes. On laisse à son appréciation de décider si le questionneur a réussi à se faire comprendre). (...)
Quand le chef du clan leur fait la grâce de répondre, il montre le Nord: on y voit des collines et des montagnes derrière un écran de forêts. Ici aussi, leMaîtrea l'occasion d'imaginer un rebondissement de l'aventure. Par exemple, un Serpent d'eau pourrait rendre les eaux poissonneuses des Gamouls dangereuses. (...)
Informations générales : La route mène à un pont de bois rudimentaire qui enjambe l'étroit ruisseau. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: C'est à cet endroit que se produit une Rencontre de Hasard. LeMaîtredéterminera au D6 Qui va rencontrer les héros. Avant que les héros ne poursuivent leur chemin, ils devront éventuellement combattre. (...)
Leurs vêtements varient allant du pagne (PR 0) à la veste de cuir (PR 3). Les Avatars ne sont pas de nature agressive; leMaîtrepeut, au besoin, les faire entrer dans le jeu comme personnages pour jouer des rôles. Valeurs : Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 0-3 Points d'Impact 1D+2 + Poison 1D-1 Classe de monstre: 8 Caméléon des Arbres : C'est un reptile très lent qui peut atteindre 1,5 m de long. (...)
Les Gamouls ne sont à proprement parler des monstres, mais des êtres bizarres qui peuvent au besoin être joués par leMaître. Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 10 Kankrouchs : Ce sont des animaux de 2,5 m à 3 m de haut, semblables à des Kangourous, que l'on voit dans les steppes et les forêts de Râ Tabor. (...)
Equipement 1 : 10 pièces d'argent Sac à dos de cuir Lampe à huile Corde (10 m) Gourde à eau Couverture Equipement 2 : 15 pièces d'argent Echelle de corde (5 m) Lampe à huile Couverture Sacoche de cuir Gourde à eau Pierre à feu, mèche d'amadou Equipement 3 : 20 pièces d'argent Marteau 10 pitons Couverture Corde (10 m) Sac à dos de cuir Gourde à eau Torche Hameçon et fil à pêche Personnages joués par leMaître: Les Moines et les Bandits qui suivent sont traités comme des Aventuriers du niveau correspondant. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...