Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : palais (55)(...) 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 LePalaisdu Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'oeil Noir L'oeil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS. (...)
Afin de se préparer à l'instant de la révélation, ou peut-être aussi parce que, au fond de lui-même, il espère avoir une chance d'échapper à son destin, le prince Sélo a conçu un plan audacieux: il a décidé de se rendre à Thalussa et de pénétrer dans lePalaisdu prince Kasan afin de voir au moins une fois la Princesse. Dès qu'il l'aura aperçue, il décidera s'il doit attendre tranquillement le jour des noces ou prendre, dès maintenant, la fuite sur les chemins d'Aventurie. (...)
Mais le fait est d'autant plus remarquable que le prince Kasan, vivant dans la crainte perpétuelle des attentats, a transformé sonPalaisen une forteresse imprenable. Lorsque le prince Sélo voit que la princesse Selna ne ressemble en rien à sa mère, il oublie soudain la seconde partie de son plan pour repartir aussi discrètement qu'il était venu. (...)
Et quand le prince Sélo entre dans sa chambre, la Princesse ne crie pas au secours, comme on aurait pu s'y attendre, elle murmure simplement : -Etranger, que me veux-tu ? Mais les murs ont des oreilles: les conduits d'écoute qui traversent tous les murs duPalaisdu prince Kasan, comme le feraient des galeries creusées par les vers, trahissent le jeune Sélo. (...)
En tant que Maître, vous devez savoir que le prince Sélo a, à la cour de Thalussa, un ennemi mortel: Vitus de Tann, le gouverneur duPalais. On le surnomme Vitus sans Nez (pour plus de précisions voir en fin de volume: Vitus de Tann). (...)
Les héros doivent à tout prix sauver la vie du prince Sélo et ceci dans leur propre intérêt, sinon le prince Stav les tiendra pour responsables de la mort de son fils, et le vieillard a, en Aventurie, des amis influents qui pourront rendre la vie impossible aux héros. Mais le capitaine Zéna ne peut guère leur donner d'informations sur lePalaisde Thalussa : elle connaît le port mais pas la ville et encore moins lePalaisdu Prince. Finalement le capitaine Zéna conduit sans encombre le Requin jusqu'au port de Thalussa. Là, elle prend congé des héros qui se reportent maintenant au chapitre: A Thalussa. (...)
Il sera donc interrompu à l'occasion par une épreuve d'Adresse (pour empêcher un vol) et au moins par une bagarre (sans qu'il soit fait usage des armes). Valeurs de quelques clients : Valeurs du Jardinier duPalais: Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact Vitesse Tab n°1 pas d'armes Endurance 38 Classe de monstre 8 Valeurs d'un Marin de Kushan : Courage 14 Attaque 14 Energie Vitale 62 Parade 12 Protection 2 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 76 Classe de monstre 24 Valeurs du Prêtre du Temple de Ratshul : Comme pour le Jardinier duPalais. Valeurs d'un spectateur : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 45 Parade 9 Protection 1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n°1 Pied de chaise Endurance 55 Classe de monstre 16 Valeurs d'un Garde de la ville, saoul : Courage 10 Attaque 7 Energie Vitale 55 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 20 Classe de monstre 6 Au Force 13, les héros pourront aussi dormir. (...)
Ce n'est qu'en agissant avec une grande habileté que les héros pourront obtenir quelques informations de la part des Gardes. La maison du Bourreau: F16. LePalaisdu Prince: F20. Vous trouverez les informations concernant ces deux endroits dans les chapitres qui leur sont consacrés. Le cachot: F19. Informations générales : Au milieu de la place devant lePalaisdu Prince, il y a, enchâssée dans les pavés, une grille ronde (1 m de diamètre). Elle est fermée par un cadenas en or. (...)
On ne peut l'ouvrir qu'au moyen de la clé magique qui lui correspond. C'est le prince Kasan qui la possède. Le prince Sélo connaIt un passage secret menant auPalais. Il ne peut l'indiquer aux héros que s'il n'y a aucun témoin à proximité, c'est-à-dire si les héros éliminent les Gardes ou au moins arrivent à les distraire avec suffisamment d'imagination. (...)
L'entrée du souterrain se trouve dans la cave de la maison G21, maison pour le moment inhabitée, et il prend fin dans la cave où sont entreposées les réserves duPalais. La clé qui permet de délivrer le prince Sélo, c'est le prince Kasan qui la porte en permanence à son cou. (...)
L'information n°6, concernant la possibilité de suspendre l'exécution en dérobant les objets rituels, doit être donnée aux héros seulement lorsqu'ils auront essayé au moins une fois de pénétrer dans lePalaisdu Prince. On laisse, bien sûr, au Maître le soin de choisir quels seront les habitants de Thalussa qui donneront les informations aux héros. (...)
C'est le prince Kasan qui porte la clé accrochée à une chaîne autour de son cou. 3. Le prince Kasan vit dans la peur maladive des attentats. SonPalaisest très bien gardé et il recèle de nombreux pièges. 4. Le prince Sélo de Kushan aurait fait couper le nez du gouverneur Vitus, après l'avoir injustement condamné pour braconnage. (...)
C'est aussi un repaire de voleurs. 9. Le prince Sélo doit connaître l'existence d'un passage secret menant auPalais, sinon il n'aurait pu lui-même y pénétrer. 10. Il y a quelques années, on a surpris deux intrus dans lePalais. Gorak eut du travail car il ne devait pas seulement couper la tête des deux coupables, mais aussi celle des Officiers qui étaient de garde ce jour-là. LePalaisde Prince de Thalussa. Informations générales : LePalaisdu prince Kasan est un bâtiment carré de 28 m de côté, possédant un étage sur une moitié de sa surface. Là où il n'y a pas d'étage la hauteur est de 4 m, là où il y a un étage, elle est de 8 m. Informations particulières : Les murs blancs duPalaisne possèdent aucune ouverture, à l'exception de quelques meurtrières. Le mur qui se trouve à l'arrière duPalaisest hérissé de piquets de 1 m de haut. Il en va de même pour le mur de 4 m qui entoure le jardin duPalais. A droite et à gauche, devant le grand portail du mur Ouest, il y a deux Gardes en armure de chevalier. (...)
Il est facile de jeter une corde par-dessus le mur entre les pieux, mais cette corde se coupera aussitôt sous le poids d'un héros qui essaiera de grimper. Les Gardes ne laissent pénétrer aucun inconnu dans lePalaissans appeler le Gouverneur qui, seul, décidera si les visiteurs peuvent entrer ou non. (Pour les valeurs des Gardes duPalais: voir le 2 : la salle de garde) Le rez-de-chaussée duPalais: 1. Le portail. Informations générales C'est une grande porte à deux battants, ouverte le jour et fermée la nuit. Informations particulières et Informations réservées au Maître Néant. (...)
Valeurs d'un Garde du portail : Courage 13 Attaque 12 Energie Vitale 45 Parade 9 Protection 6 Points d'Impact 1D+9 Vitesse Tab n°1 Endurance 60 Classe de monstre 25 Les Gardes ne peuvent pas poursuivre des héros qui prendraient la fuite, à cause du poids de leur armure. Après 10 assauts, les Gardes reçoivent du renfort, de la part des Gardes disséminés dans tout lePalais. Ceux-ci sont armés beaucoup plus légèrement. 3. Couloir menant à la cour intérieure. Informations générales : C'est un couloir de 4 m de large sur 8 m de long qui débouche directement sur la cour intérieure. (...)
Les héros ne doivent pas oublier que si la porte cède après une épreuve de Force, le bruit réveillera les Gardes. 7a à e. Couloir intérieur. Informations réservées au Maître : Tout lePalaisest entouré par un couloir qui est divisé en 5 parties. 7a. Partie est. Informations générales : Le couloir a 28 m de long, sur son bord extérieur, sur 2 m de large. (...)
Il y a une porte sur le mur est et trois sur le mur Ouest. Informations particulières : La porte du côté est mène au jardin duPalais. Elle est fermée par une solide poutre qui la barre sur sa largeur. Informations réservées au Maître : Deux Gardes passent souvent dans la partie 7a du couloir. (...)
Derrière le mur, à l'extrémité sud de ce couloir, se trouve l'escalier utilisé par le Prince. Mais, au rez-de-chaussée duPalaisaucun passage ne mène à cet escalier. 7e. Partie ouest. moitié droite. Informations générales et particulières : Mêmes Informations qu'en 7d. (...)
Informations particulières : La cuisine est spacieuse et fort bien équipée. On y prépare non seulement les repas de la famille princière mais aussi ceux des habitants duPalais. Sur le mur ouest se trouve la cuisinière et un monte-plats au moyen duquel on transporte les repas du Prince. (...)
Informations générales : C'est une pièce de 6 m sur 5 avec une porte dans le mur est. Informations particulières : C'est une chambre prévue pour accueillir quatre servantes duPalais. Les lits et les armoires sont simples. Un petit portrait de femme, accroché à un mur, est la seule décoration dans cette pièce. (...)
Si elles se réveillent, elles crient pour appeler au secours, et donnent ainsi l'alarme à toute la garde duPalais. La pièce 10 ne contient aucun objet de valeur et rien d'autre de particulier. 11. La chambre des Serviteurs. (...)
On entend le bruit des dés et la voix des joueurs à travers la porte. Si les héros pénètrent malgré tout dans la chambre, les serviteurs les attaquent. Les Gardes duPalaisarrivent en renfort au bout de 8 assauts. Valeurs d'un serviteur : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact Vitesse Tab n°1 1D+2 (gourdin) Endurance 40 Classe de monstre 10 Les joueurs de dés possèdent, à eux trois, 34 pièces d'argent. (...)
Au cas où vos héros auraient un grand besoin d'aide, la lettre du prince Stav au prince Kasan peut se trouver également dans le bureau de Vitus, ceci bien sûr uniquement si les héros ont remis cette lettre à l'un des sbires du Gouverneur et non si elle leur a été prise par un quelconque monstre, avant leur arrivée auPalais. 14. Le cabinet de travail. Informations générales : C'est une pièce de 8 m sur 6 avec une porte dans le mur Nord et une autre dans le mur sud. (...)
Informations particulières : Cette pièce est le cabinet de travail du Prince et l'endroit où sont entreposées les archives duPalais. Trois secrétaires y travaillent dans la journée. La nuit, les deux portes sont closes et la pièce inoccupée. (...)
Si les héros pénètrent dans le cabinet de travail pendant la journée, les secrétaires se comportent, selon la situation, de manière agressive ou amicale. Ils ne se battront pas, mais profiteront de la première occasion pour alerter la garde duPalais. 15. La chambre des Secrétaires. Informations générales : C'est une pièce de 4 m sur 6, avec une porte dans le mur Nord. (...)
16. Escalier en colimaçon. Informations réservées au Maître : Cet escalier relie le premier étage duPalaisà un passage souterrain. Attention: du rez-de-chaussée, il est impossible d'atteindre cet escalier, ni même de découvrir son exIstence. (...)
Informations particulières : Ce couloir ressemble exactement à celui qui se trouve de l'autre côté duPalais. On trouve, ici aussi, un ascenseur et une manivelle. La cabine est arrêtée à la hauteur du couloir. (...)
Les meubles importants sont les suivants: une table, un lit, une armoire, deux chaises et une commode. Informations réservées au Maître : Il s'agit, en fait, du logis du Commandant de la garde duPalais. C'est le seul Garde à habiter dans lePalais. Les hommes qu'il commande habitent soit dans leur famille, soit dans la caserne. La nuit, le Commandant dort dans son lit. (...)
Pendant l'audience la garde est renforcée par deux hommes postés de chaque côté de la porte d'entrée (valeurs des Gardes duPalaisen fin de volume). Tous les visiteurs sont invités par les Gardes à rester à l'entrée de la pièce où ils se tiennent. (...)
La rampe qui est fixée au mur descend plus bas et disparaît dans le noir. Si les héros connaissent déjà lePalaisdes Amazones de Kurkum, ils comprendront très vite que l'escalier est mobile et qu'il peut descendre, en tournant autour de son axe. (...)
On peut craindre cependant que vu leur situation, les héros n'aient plus qu'à attendre que la garde duPalaisvienne les délivrer. Peut-être auront-ils malgré tout une idée. Ils peuvent essayer par exemple de faire un tas avec les débris de l'escalier et de se hisser dessus pour atteindre la rampe. Ils pourraient ainsi grimper jusqu'en haut du puits. 21. Le jardin duPalais. Informations générales : Le grand jardin est entouré par un mur de 4 m de haut, hérissé de pieux et sur lequel court une plaque de métal extrêmement coupante. Informations particulières : Une seule voie mène au jardin : la porte située à l'arrière duPalais. Cette porte ne s'ouvre que de l'intérieur. Le jardin est bien entretenu. On n 'y trouve que des arbustes et des buissons de 2 m de haut en plus. (...)
Si les héros sont très éprouvés, vous pouvez les aider en organisant dans le jardin une rencontre avec la jeune princesse de Thalussa. Le premier étage duPalaisdu Prince. 22. La terrasse. Informations générales : La terrasse couvre environ le tiers de la surface duPalais. On peut y accéder par deux portes qui donnent chacune dans le couloir 23. Informations particulières : Sur la terrasse il y a quelques fauteuils en rotin ainsi que des palmiers en pots. (...)
Informations réservées au Maître : L'escalier conduit 15 m plus bas à un passage souterrain qui relie directement lePalaisau bâtiment de la garnison. Si le Prince réussit à refermer derrière lui la porte cachée par l'armoire derrière laquelle se trouve l'escalier, celle-ci se bloque automatiquement grâce à une poutre qui se met en travers. (...)
Si cependant ils réveillent la Gouvernante, celle-ci crie aussitôt pour appeler au secours. Les premiers Gardes duPalaisarrivent 15 assauts après le cri de la Gouvernante. Remarques (Informations réservées au Maître) : Comme vous l'aurez remarqué après cette description des pièces duPalais, les héros auront du mal à rencontrer le Prince et à obtenir la clé. Il vous faut donc prendre ce scénario comme une simple proposition de jeu. (...)
Comme nous ne pouvons imaginer que les héros lèvent la main sur elle nous ne donnons ici que sa Résistance à la magie, qui est de 13. Vitus de Tann, Gouverneur à la cour du prince de Thalussa. C'est avant de devenir Gouverneur duPalaisque Vitus a vécu, dans la principauté voisine de Kushan, une aventure qui devait transformer sa vie. (...)
Officier de la garde : CO 13, EV 44, PR 3, VI Tab n° 1, AT 13, PRD 11, PI 1D+5, EN 57, CM 20. Garde de la porte duPalais: CO 13, EV 45, PR 6, VI Tab n° 1, AT 12, PRD 9, PI 1D+9, EN 60, CM 25. Garde duPalais: CO 11, EV 36, PR 4, VI Tab n° 1, AT 12, PRD 10, PI 1D+4, EN 47, CM 15. Serviteur duPalais: CO 11, EV 30, PR 1, VI Tab n°1, AT 10,PRD 8,PI 1D+2, EN 40, CM 10. Capitaine de la garde duPalais: CO 15, EV 75, PR 0/4, VI Tab n° 2, AT 16, PRD 13, PI 1D+6, EN 89, CM 28. Garde du corps (Ogre Noir) : CO 15, EV 65, PR 2, VI 10, AT 14, PRD 8, PI 2D+4, EN 70, CM 29. (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...