Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : prince (107)Le Bourreau de Thalussa LePrinceimpatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais duPrincede Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'oeil Noir L'oeil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS. Si l'oeil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction. (...)
Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des règles supplémentaires contenues dans le coffret intitulé Extension au jeu d'Aventure. LePrinceimpatient... Une fois de plus, c'est la curiosité, pas une curiosité ordinaire, mais la curiosité très impérieuse duPrinceSélo de Kushan, incapable de se plier aux usages immémoriaux de son pays, qui a été la cause des événements qui vont se dérouler. Dans le Sud-Est de l'Aventurie, la coutume veut que les futurs époux ne fassent connaissance qu'après la cérémonie du mariage. (...)
Ce n'est pas toujours lIn moment de bonheur. On peut parfois entendre des exclamations d'effroi. On dit même que la mère duPrinceSélo serait restée évanouie pendant une demi-heure à cette occasion. Contrairement à ce qui se passe habituellement dans le Nord de l'Aventurie, à Kushan et à Thalussa, on ne se marie qu'une seule fois. (...)
Bien entendu, les maisons nobles se doivent de donner l'exemple en respectant la coutume. Dès que leprinceSélo Kulibin de Kushan atteindra son 18e anniversaire, il épousera la princesse Selna de Thalussa. Et, plus cette date approche, plus lePrincese sent inquiet et nerveux. Lorsqu'il était enfant, il a rencontré les parents de sa promise. (...)
Bien sûr, il sait que son père, malgré son gros ventre, son crâne chauve et son nez rouge a été autrefois un jeune homme agréable. Mais, partant de l'adage ' telle mère, telle fille ', leprinceSélo s'imagine que la princesse de Thalussa est exactement le reflet de sa mère. Bref, il a décidé de prendre le risque d'aller voir. (...)
Afin de se préparer à l'instant de la révélation, ou peut-être aussi parce que, au fond de lui-même, il espère avoir une chance d'échapper à son destin, leprinceSélo a conçu un plan audacieux: il a décidé de se rendre à Thalussa et de pénétrer dans le Palais duprinceKasan afin de voir au moins une fois la Princesse. Dès qu'il l'aura aperçue, il décidera s'il doit attendre tranquillement le jour des noces ou prendre, dès maintenant, la fuite sur les chemins d'Aventurie. LePrinces'est déguisé en cavalier, il a pris le nom de Martial Silver et il arrive à Thalussa.. Il réussit à se frayer un chemin jusqu'aux appartements duPrince. Bien sûr, on ne révélera pas ici, comment il y est parvenu. Mais le fait est d'autant plus remarquable que leprinceKasan, vivant dans la crainte perpétuelle des attentats, a transformé son Palais en une forteresse imprenable. Lorsque leprinceSélo voit que la princesse Selna ne ressemble en rien à sa mère, il oublie soudain la seconde partie de son plan pour repartir aussi discrètement qu'il était venu. Il s'est caché dans le château et a profité de la nuit pour surprendre Selna. Et quand leprinceSélo entre dans sa chambre, la Princesse ne crie pas au secours, comme on aurait pu s'y attendre, elle murmure simplement : -Etranger, que me veux-tu ? Mais les murs ont des oreilles: les conduits d'écoute qui traversent tous les murs du Palais duprinceKasan, comme le feraient des galeries creusées par les vers, trahissent le jeune Sélo. LeprinceKasan se précipite donc dans la chambre de sa fille à la tête de la garde. Et, à cause de son incroyable forfait, le présumé cavalier est alors jeté sur-le-champ dans un cachot et condamné à mort. (...)
L'exécution capitale doit avoir lieu -à compter du début du jeu -dans un délai de quatorze jours. Leprinceet la princesse de Thalassa n'ont pas revu leprinceSélo depuis six ans, ils ne peuvent pas le reconnaître, et tout ce qu'il peut affirmer concernant ses origines ne sert à rien. Entre-temps l'Elfe Gorak, le bourreau de Thalussa, a déjà commencé à nettoyer les instruments rituels pour qu'ils brillent de tout leur éclat: une épée à deux mains millénaire et une coupe en or servant à recueillir le sang. (...)
En effet, les instruments rituels doivent être impeccables, sans quoi l'exécution ne pourrait avoir lieu. Il reste cependant auprinceSélo une faible chance de s'en sortir. Son père leprinceStav Kulibin de Kushan a en effet appris quel terrible sort menaçait son fils. Il a aussitôt rédigé une lettre confirmant les déclarations du cavalier Martial Silver et dans laquelle il demande que l'on pardonne le comportement de son fils, dû à l'exubérance de la jeunesse. (...)
Il cherche donc, vous l'aviez deviné, des hommes et des femmes courageux, pouvant porter ce document à Thalussa et sauver ainsi la vie duPrince, il offre 200 pièces d'or que les héros pourront se partager à leur guise. Malgré toutes les douleurs physiques et morales qui l'accablent, leprinceStav est encore assez prudent pour verser la récompense au retour de Sélo. En attendant, il donnera à chaque héros 20 pièces d'argent pour couvrir les dépenses du voyage. (...)
Entrer à Thalussa avec le document ou sans lui sera bien sûr déterminant dans la seconde partie du jeu. En tant que Maître, vous devez savoir que leprinceSélo a, à la cour de Thalussa, un ennemi mortel: Vitus de Tann, le gouverneur du Palais. On le surnomme Vitus sans Nez (pour plus de précisions voir en fin de volume: Vitus de Tann). (...)
Une fois à Thalussa, les héros auront trois possibilités pour sauver Sélo : essayer de parvenir jusqu'à Kasan munis du document -la tâche ne sera pas facile car leprinceKasan est obsédé par les attentats - ou tenter de faire sortir leprinceSélo de son cachot, mais pour cela ils ont besoin de la clé que leprinceKasan porte sur lui dans un médaillon pendu à son cou. La troisième possibilité a été brièvement évoquée lors de la lecture du prologue : l'avez-vous remarqué ? Il s'agit des instruments rituels servant à l'exécution capitale qui doivent être dans un état impeccable pour que l'exécution puisse avoir lieu. (...)
Nous sommes au début de l'année, et c'est la période où soufflent malheureusement les vents Altoum : sortes d'ouragans qui remontent du sud vers le Nord le long de la côte. LeprinceStav déconseille donc le voyage en bateau à cette période. Les héros sont toutefois libres de choisir dans le port de Kushan un bateau adapté. (...)
Refuser ne servirait à rien, d'autant plus que les Pirates n'hésiteraient pas à les fouiller. Lorsque les Pirates ont en main la lettre duprinceStav, ils quittent le bateau, renonçant à tout autre butin, comportement très inhabituel chez des Pirates. (...)
Elle leur conseille d'employer n'importe quel moyen pour éviter l'exécution ou, au moins, de la retarder jusqu'à ce qu'ils obtiennent une nouvelle lettre. Les héros doivent à tout prix sauver la vie duprinceSélo et ceci dans leur propre intérêt, sinon leprinceStav les tiendra pour responsables de la mort de son fils, et le vieillard a, en Aventurie, des amis influents qui pourront rendre la vie impossible aux héros. Mais le capitaine Zéna ne peut guère leur donner d'informations sur le Palais de Thalussa : elle connaît le port mais pas la ville et encore moins le Palais duPrince. Finalement le capitaine Zéna conduit sans encombre le Requin jusqu'au port de Thalussa. Là, elle prend congé des héros qui se reportent maintenant au chapitre: A Thalussa. (...)
Cependant, les Brigands leur laisseront à chacun, leurs vêtements et une arme. Ils perdront aussi la lettre duprinceStav. A4. La femme des forêts. La vieille femme répondra avec amabilité si on l'aborde de la même manière. (...)
Quand les héros se sont exécutés, les Trolls leur ordonnent d'un ton rude d'ajouter au tas leurs vêtements et leurs sous-vêtements. Finalement les Trolls ne prennent que l'argent et les bijoux. Ils trouvent évidemment la lettre duPrince, la déchirent et jettent les morceaux dans le fleuve. Ensuite les héros sont autorisés à se rhabiller, à reprendre leurs armes et à traverser le pont. (...)
Informations réservées au Maître : Les assaillants ne sont pas de vrais Brigands mais des vagabonds venant de Thalussa que le gouverneur Vitus a chargés de s'emparer de la lettre duprinceStav. Si les héros se rendent sans combattre, les vagabonds leur volent la lettre et seulement quelques pièces d'argent. (...)
De l'autre côté, des Gardes l'attendent pour le fouiller et le questionner. Si les héros subissent ce traitement, les Gardes découvriront la lettre duprinceStav. Ils la transmettront à leur chef qui la portera au Gouverneur. Vitus fait disparaître la lettre et ordonne aux gardes de chasser les héros de la ville. (...)
Ce n'est qu'en agissant avec une grande habileté que les héros pourront obtenir quelques informations de la part des Gardes. La maison du Bourreau: F16. Le Palais duPrince: F20. Vous trouverez les informations concernant ces deux endroits dans les chapitres qui leur sont consacrés. Le cachot: F19. Informations générales : Au milieu de la place devant le Palais duPrince, il y a, enchâssée dans les pavés, une grille ronde (1 m de diamètre). Elle est fermée par un cadenas en or. Informations particulières : Sous la grille, au fond d'un puits de 4 m, se trouve leprinceSélo, à demi mort de faim. Le cachot est gardé en permanence par deux soldats qui autorisent les passants à s'approcher de la grille pour qu'ils puissent jeter des déchets de nourriture au prisonnier, ou le couvrir d'injures selon leur humeur. (...)
105) La grille qui recouvre le cachot est fermée par une serrure magique. On ne peut l'ouvrir qu'au moyen de la clé magique qui lui correspond. C'est leprinceKasan qui la possède. LeprinceSélo connaIt un passage secret menant au Palais. Il ne peut l'indiquer aux héros que s'il n'y a aucun témoin à proximité, c'est-à-dire si les héros éliminent les Gardes ou au moins arrivent à les distraire avec suffisamment d'imagination. Le passage secret est un tunnel que des voleurs ont creusé. (...)
L'entrée du souterrain se trouve dans la cave de la maison G21, maison pour le moment inhabitée, et il prend fin dans la cave où sont entreposées les réserves du Palais. La clé qui permet de délivrer leprinceSélo, c'est leprinceKasan qui la porte en permanence à son cou. accrochée à une chaîne La caserne: E18. C'est là que vivent les Gardes célibataires de la ville. (...)
L'information n°6, concernant la possibilité de suspendre l'exécution en dérobant les objets rituels, doit être donnée aux héros seulement lorsqu'ils auront essayé au moins une fois de pénétrer dans le Palais duPrince. On laisse, bien sûr, au Maître le soin de choisir quels seront les habitants de Thalussa qui donneront les informations aux héros. (...)
Si quelqu'un s'avise de regarder Gorak trop longtemps, il tombe malade et meurt. 2. La grille qui recouvre le cachot (F19) est fermée par un cadenas magique. C'est leprinceKasan qui porte la clé accrochée à une chaîne autour de son cou. 3. LeprinceKasan vit dans la peur maladive des attentats. Son Palais est très bien gardé et il recèle de nombreux pièges. 4. LeprinceSélo de Kushan aurait fait couper le nez du gouverneur Vitus, après l'avoir injustement condamné pour braconnage. LePrincen'était alors qu'un enfant et il a oublié l'événement depuis longtemps. Le Gouverneur, lui, le hait toujours profondément et ne songe qu'à sa vengeance. 5. S'il s'avère que les héros ont remis la lettre duPrinceau Gouverneur, leprinceKasan, lui, n'en aura pas pris connaissance, car Vitus l'aura brûlée. 6. A Thalussa, aucune exécution capitale ne peut avoir lieu si les instruments servant à l'exécution ne sont pas en parfait état. (...)
Le bistrot du port, le Force 13, est l'endroit où, pour le prix d'une bière, on peut obtenir les meilleures informations. C'est aussi un repaire de voleurs. 9. LeprinceSélo doit connaître l'existence d'un passage secret menant au Palais, sinon il n'aurait pu lui-même y pénétrer. (...)
Gorak eut du travail car il ne devait pas seulement couper la tête des deux coupables, mais aussi celle des Officiers qui étaient de garde ce jour-là. Le Palais dePrincede Thalussa. Informations générales : Le Palais duprinceKasan est un bâtiment carré de 28 m de côté, possédant un étage sur une moitié de sa surface. Là où il n'y a pas d'étage la hauteur est de 4 m, là où il y a un étage, elle est de 8 m. (...)
Informations réservées au Maître : Si vous obtenez 1 ou 2 en lançant un D6, les héros rencontrent une patrouille. Derrière le mur, à l'extrémité sud de ce couloir, se trouve l'escalier utilisé par lePrince. Mais, au rez-de-chaussée du Palais aucun passage ne mène à cet escalier. 7e. Partie ouest. moitié droite. (...)
Sur le mur ouest se trouve la cuisinière et un monte-plats au moyen duquel on transporte les repas duPrince. Informations réservées au Maître : Une cuisinière et deux servantes travaillent toute la journée dans la cuisine. (...)
Dans son bureau, Vitus cache 30 pièces d'or, dans une bourse en cuir, une potion de Guérison (15 PV) et une lettre de protestation qu'il a adressée auprinceStav et dans laquelle il se plaint de l'injuste condamnation pour braconnage dont il a été victime, et où il donne son point de vue sur l'incident. (...)
) Vitus a écrit cette lettre, il y a plus de neuf ans, mais il ne l'a jamais remise à son destinataire. Au cas où vos héros auraient un grand besoin d'aide, la lettre duprinceStav auprinceKasan peut se trouver également dans le bureau de Vitus, ceci bien sûr uniquement si les héros ont remis cette lettre à l'un des sbires du Gouverneur et non si elle leur a été prise par un quelconque monstre, avant leur arrivée au Palais. 14. (...)
Informations générales : C'est une pièce de 8 m sur 6 avec une porte dans le mur Nord et une autre dans le mur sud. Informations particulières : Cette pièce est le cabinet de travail duPrinceet l'endroit où sont entreposées les archives du Palais. Trois secrétaires y travaillent dans la journée. (...)
La nuit il l'enlève et sa valeur de Protection est donc nulle (0). Le Commandant ne possède aucun bien de valeur. Il est absolument fidèle auPrince. Il est donc inutile de l'interroger ou de tenter de lui faire dire quelque chose si lePrincene lui en a pas donné l'ordre. Le Maître choisit les armes d'apparat qui se trouvent dans cette pièce, dans la liste des armes à sa disposition. (...)
A une distance d'environ 6 m de l'entrée, est accrochée au plafond une grille de 2 m de haut, si bien qu'il reste encore 2 m entre le bas de la grille et le sol. Informations réservées au Maître : Le matin, leprinceKasan reçoit ses visiteurs dans cette pièce. Pendant l'audience la garde est renforcée par deux hommes postés de chaque côté de la porte d'entrée (valeurs des Gardes du Palais en fin de volume). (...)
Tous les visiteurs sont invités par les Gardes à rester à l'entrée de la pièce où ils se tiennent. Si l'un de ceux qui conversent avec lePrincen'obéit pas et tente de pénétrer plus avant dans la pièce -à la hauteur de la rangée de carreaux n° 13- aussitôt la grille tombe et lui barre le passage. LePrincepeut alors quitter la salle par la porte située dans le mur sud sans être inquiété. Le mécanisme de la grille fonctionne aussi la nuit. (...)
Si les héros sont très éprouvés, vous pouvez les aider en organisant dans le jardin une rencontre avec la jeune princesse de Thalussa. Le premier étage du Palais duPrince. 22. La terrasse. Informations générales : La terrasse couvre environ le tiers de la surface du Palais. (...)
Informations réservées au Maître : La femme de chambre, une petite femme très coquette, est rarement dans cette pièce. Toute la journée, elle sert la Princesse et, la nuit, elle se glisse souvent dans la chambre duPrince, pour l'aider à vaincre ses insomnies. Si les héros fouillent la commode de la femme de chambre, ils y découvriront des bijoux d'une valeur incroyable. (...)
Nous ne savons pas si l'étonnante fortune de la femme de chambre est à mettre en rapport avec ses visites nocturnes chez lePrince. 25. La salle de bains. Informations générales : C'est une pièce de 4 m sur 6, toute en marbre. (...)
Informations générales : C'est une pièce de 4 m sur 6 avec une porte dans le mur est. Informations particulières : Dans cette pièce habite le garde du corps duprinceKasan. Cette puissante créature passe la majeure partie de son temps dans son immense lit. Le jour il somnole, la nuit il dort. Informations réservées au Maître : LePrincea engagé pour sa protection personnelle un Ogre Noir de la région d'Al'Anfa. Les Ogres Noirs sont des êtres dont l'origine remonte à la nuit des temps. (...)
Valeurs de l'Ogre Noir : Courage 15 Attaque 14 Energie Vitale 65 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 70 Classe de monstre 29 Dans le mur Nord de la pièce 28, il y a une porte secrète par laquelle l'Ogre peut rapidement venir au secours duPrince. Cette porte est facile à trouver (Instinct de Nain: 6). 29. Le bureau duPrince. Informations générales : C'est une pièce de 6 m sur 6 avec deux portes, l'une dans le mur est et l'autre dans le mur Nord. La pièce n'est pas tout à fait carrée car, dans l'angle Nord-Ouest, il y a un mur de séparation de 2 m sur 2. Informations particulières : Cette pièce abrite la bibliothèque privée duPrince. Elle se compose de livres érotiques et de dessins venant de toutes les régions de l'Aventurie. On pourrait certainement tirer un grand profit de la vente des livres duPrince, mais il est peu probable que les héros connaissent un collectionneur d'ouvrages érotiques auquel ils pourraient les revendre. (...)
Informations réservées au Maître : Cachée derrière une étagère mobile dans le mur sud de cette pièce, il y a une porte secrète. Elle est facile à trouver (Instinct de Nain: 6). 30. Le salon et la chambre duPrince. Informations générales : Cette pièce de 8 m sur 6 a une porte dans le mur sud Informations particulières : LePrincepossède, comme la Princesse, un grand lit à baldaquin. Le reste de la pièce est aménagé avec quelques sièges, des tables, des commodes et des armoires. (...)
L'une de ces armoires, celle qui se trouve dans l'angle sud, a une taille particulièrement impressionnante. Informations réservées au Maître : LePrincepasse toutes ses nuits dans sa chambre, mais il ne s'y trouve que très rarement pendant la journée. (...)
La nuit, une femme de chambre lui tient généralement compagnie. Le Maître décidera si ces deux personnages sont éveillés ou s'ils dorment. Si lePrinceremarque la présence des héros, il cherchera à atteindre l'armoire qui se trouve dans l'angle sud-ouest de la pièce, derrière laquelle se cache l'entrée d'un escalier. Il est tout à fait possible que lePrincene cherche pas à se précipiter directement vers l'armoire et qu'il accepte d'échanger quelques mots avec les héros. (...)
Mais, à un moment ou à un autre, il préviendra son garde du corps et profitera de son arrivée pour s'enfuir. Si les héros pénètrent dans la chambre duPrinceaccompagnés de la Princesse, celui-ci s'enfuira sans être rejoint. Si lePrinceatteint l'armoire, sa fuite est assurée. Les héros ne pourront probablement pas le rejoindre. (...)
Informations réservées au Maître : L'escalier conduit 15 m plus bas à un passage souterrain qui relie directement le Palais au bâtiment de la garnison. Si lePrinceréussit à refermer derrière lui la porte cachée par l'armoire derrière laquelle se trouve l'escalier, celle-ci se bloque automatiquement grâce à une poutre qui se met en travers. (...)
Même si les héros arrivent à ouvrir la porte, en la brisant ou par un tour de magie, ils ne pourront pas rattraper lePrince, qui a suffisamment d'avance pour arriver avant les héros à la caserne de la garde et donner l'alarme. (...)
Si les héros refusent d'écouter la Princesse et décident de l'accompagner dans la chambre de son père, leprinceKasan se comportera alors de la manière qui est décrite dans les Informations réservées au Maître de la pièce 30. C'est-à-dire que lePrinceprend la fuite dès que Selna et les héros pénètrent dans sa chambre. Si les héros acceptent, contre toute attente, la proposition de la Princesse et l'attendent dans sa chambre, celle-ci revient un quart d'heure plus tard avec la clé qu'elle aura donc réussi à voler. (...)
Remarques (Informations réservées au Maître) : Comme vous l'aurez remarqué après cette description des pièces du Palais, les héros auront du mal à rencontrer lePrinceet à obtenir la clé. Il vous faut donc prendre ce scénario comme une simple proposition de jeu. (...)
Il vous est tout à fait possible de faciliter le jeu à vos héros en leur permettant d'obtenir la clé plus facilement. Vous connaissez leurs capacités et vous savez exactement ce que vous pouvez exiger d'eux. Si lePrinceéchappe aux héros, il leur reste encore une possibilité, celle de gagner du temps en pénétrant dans la maison du Bourreau pour essayer d'y voler les instruments rituels servant à l'exécution capitale. (...)
Si les héros réussissent à trouver et à cacher les objets rituels servant à l'exécution, ils ont atteint leur but. Nous supposons, en effet, qu'une seconde lettre venant duprincede Kushan arrivera à Thalussa à temps et parviendra effectivement auprinceKasan. Si les héros ont réussi à faire sortir leprinceSélo de son cachot, ils ont aussi atteint leur but, mais par une voie plus difficile. Dans le premier cas les héros seront récompensés par 80 POINTS D'AVENTURE, et par 120 POINTS D'AVENTURE dans le second cas. Ces points s'ajouteront bien sûr aux 200 pièces d'or offertes par leprincede Kushan. Personnages interprétés par le Maître : LeprinceKasan de Thalussa. C'est un petit homme maigre au visage fin mais avec un long nez busqué. LePrinceest excessivement nerveux. Il a peur du moindre bruit et son regard se déplace sans cesse d'un point à un autre. Dans sa jeunesse, lePrincea failli mourir dans un attentat. Depuis, traumatisé, il se méfie des étrangers. A Thalussa, la coutume veut que lePrincereçoive en mains propres la clé du cachot dans lequel on enferme un condamné à mort et qu'il la porte en permanence sur lui jusqu'au jour de l'exécution. LePrincepeut ainsi penser plusieurs fois par jour au condamné, s'interroger sur son destin et, éventuellement, finir par le gracier. Mais leprinceSélo de Kushan ne peut guère espérer bénéficier d'une telle grâce car leprinceKasan a été trop profondément touché par l'infâme insolence de Sélo. Valeurs duprinceKasan : Courage 8 Attaque 12 Energie Vitale 55 Parade 14 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 dague Endurance 68 Classe de monstre 11 La princesse Selna de Thalussa. Cette ravissante jeune fille de 17 ans est animée par un véritable désir d'aventure. Elle est prête à tout pour aider le présumé cavalier, car elle a trouvé leur rencontre nocturne très romantique et incroyablement excitante. (...)
Comme nous ne pouvons imaginer que les héros lèvent la main sur elle nous ne donnons ici que sa Résistance à la magie, qui est de 13. Vitus de Tann, Gouverneur à la cour duprincede Thalussa. C'est avant de devenir Gouverneur du Palais que Vitus a vécu, dans la principauté voisine de Kushan, une aventure qui devait transformer sa vie. (...)
Lors d'une chasse qui le conduisit au-delà de la frontière, près de Kushan, Vitus tomba sur une antilope des bois qui était prise dans un piège et avait une patte cassée. Alors qu'il était en train d'essayer de la délivrer, un groupe de cavaliers apparut. C'était leprinceSélo de Kushan accompagné par les gardes-chasse de son père. Avant même qu'il ne puisse comprendre ce qui lui arrivait, Vitus était saisi par les gardes et traîné devant lePrince-Regardez jeunePrincece que nous avons trouvé : un braconnier... Et pris sur le fait! Que doit-on lui couper... la tête, le bras droit, une jambe ? (...)
Il avait à peine terminé sa phrase qu'un des hommes avait sorti son couteau de chasse, et le sang coulait dans l'herbe tandis que Vitus tombait sans connaissance. Depuis lors on l'appelle à Thalussa : Vitus-sans-Nez, et il hait leprinceSélo de toute son âme. Il croit que seule la mort duPrincepourra lui rendre le bonheur. Mis à part cette haine viscérale, Vitus n'est pas un méchant homme. Tous les hommes de main qu'il a envoyé pour dérober la lettre aux héros, avaient pour consigne de leur laisser, autant que possible, la vie sauve. (...)
Valeurs du Gouverneur : Courage 12 Attaque 13 Energie Vitale 50 Parade 11 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 dague Vitesse Tab n°1 Endurance 61 Classe de monstre 11 Valeurs deprinceSélo de Kushan : Courage 13 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact Vitesse Tab n° 2 selon l'arme Endurance 40 Classe de monstre 10PrinceSélo de Kushan. LePrinceest un jeune homme sympathique mais un peu insignifiant. Il est d'ailleurs difficile à comprendre ce que la princesse Selna a pu lui trouver. Il est vrai que les chemins de l'amour sont insondables. (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...