Aventure Solo : Les Hiéroglyphes de l'Horreur
sur L' Oeil Noir au format (2.2 Mo)
Contient : coffre (9)(...) Il s'agit d'un homme au regard sombre, mais apparemment désarmé, vêtu d'un froc brun en lambeau et qui se présente à vous : Zidru le Mendiant. Il vous ordonne de laisser ces vestiges tranquilles car il a, lui, découvert cecoffreavant vous. Si Zidru vous impressionne et si vous lui laissez la priorité, rendez-vous au 52. Si vous le négligez pour commencer à ouvrir vous-même lecoffre, rendez-vous au 74. 5 Les Verafers sont des animaux doués d'un sens de la famille très fort et d'un patriotisme exacerbé. (...)
14 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 5 m de côté, comprenant 2 portes: l'une dans le mur sud, l'autre dans le mur Ouest. Elle contient un grandcoffre, d'apparence pesante, couvert de hiéroglyphes et muni de 2 serrures massives. Vous pouvez essayer d'ouvrir cecoffre; dans ce cas, rendez-vous au 4. Vous pouvez aussi choisir de quitter la pièce. Si vous sortez par la porte Ouest, rendez-vous au 183, par la porte du mur sud, rendez-vous au 44. (...)
Mais, après tout, ce sont des êtres télépathiques. Retournez au 12. 52 Après avoir tourné plusieurs fois autour ducoffre, Zidrou le Mendiant finit par l'ouvrir. Lorsqu'il soulève le couvercle, une épine s'enfonce dans sa main. (...)
De toute évidence, cette épine avait subi une préparation magique, car le corps du mendiant se pétrifie sur-le-champ et tombe sur le sol avec un bruit sec. Si vous avez perdu toute envie de voir le contenu ducoffre, retournez au 14. Si vous prétendez avoir vu l'épine et deviné sa fonction, passez une épreuve d'Intelligence + 1. Si vous réussissez, vous pouvez soulever le couvercle ducoffresans danger. Outre toutes sortes de vêtements plus ou moins en loques, vous y trouvez une fiole pleine d'une potion de Guérison qui vous redonne 6 PV, ainsi que des bijoux pour une valeur de 80 pièces d'or; rendez- vous maintenant au 14. (...)
Il faut que vous alliez vers le sud de la salle pour remplacer un des modules de l'ordinateur, module que vous trouverez dans la salle même: c'est le grandcoffrede métal brillant. Il faut aussi que vous branchiez un commutateur dans la pièce située à l'ouest de celle-ci. (...)
Ils dédaignent toutes matières organiques, même mortes, et détestent aussi certains alliages métalliques. Ils travaillent avec une précision telle que, par exemple, ils peuvent ronger les ferrures d'uncoffreou l'armure d'un héros sans attaquer le bois ou le corps de l'homme. Les Verafers sont rares en Aventurie, et ils n'ont pas tendance à se multiplier. (...)Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la ...