2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : hydre (19)(...) Vous n 'y survivriez pas ! Un mot encore: n'oubliez pas vos manières courtoises si vous rencontrez l'HydreGéante, le plus puissant de tous les Dragons de la région ! Et elle vous pousse vers la porte qu'elle referme derrière vous. (...)
63 Ce n'est vraiment pas la meilleure idée du jour. Ce que vous pouviez espérer ne s'est pas produit. La peau de l'Hydrevous protège cependant de la chaleur du feu. Mais c'est tout. Il ne vous reste plus qu'à attendre vos adversaires en vous rendant au 85. (...)
Vous pouvez prendre à droite (rendez-vous au 99) ou à gauche (rendez-vous au 89). 65 Votre adversaire est uneHydre. Et ça ne vas pas être facile, il aurait mieux valu ne pas avoir à livrer combat. Valeurs de l'Hydre: CO 18, EV 45, PR 4, AT 12, PRD 6, PI 2D. Si vous sortez vainqueur du combat, vous pouvez dépouiller l'Hydreet emporter sa peau qui pèse 650 onces. Rendez-vous au 41. Si vous réussissez à prendre la fuite, rendez-vous au 76. (...)
70 Le combat s'engage. Attention aux morsures, aux coups de griffes et aux coups de queue. Valeurs de l'Hydre: CO 18, EV 45, PR 4, AT 12, PRD 6, PI 2D. Si vous possédez l'épée magique, vos attaques sont si rapides que votre adversaire ne peut les parer. (...)
Si vous possédez le livre magique d'Edgar le Noir, les effets sont inverses. La Valeur d'Attaque est augmentée pour l'Hydre, de 3 points, à votre désavantage. Et vous ne pouvez pas parer. Il vous faudra 3 Assauts pour arriver à vous débarrasser du livre magique. Vous ne pouvez pas prendre la fuite car l'Hydreest beaucoup trop rapide pour vous laisser faire. Si vous sortez vainqueur de ce combat, vous pourrez dépouiller l'Hydreet emporter sa peau qui pèse 650 onces. Rendez-vous au 88. Si vous êtes vaincu, notez le numéro de ce paragraphe avant de vous rendre au 134. (...)
-La bouteille est pleine d'eau puisée dans la Fontaine de Vie. Elle contient 8 doses qui vous donneront, en cas de besoin, 1 PV chacune. L'Hydreavait gardé cette bouteille en souvenir du temps béni du bonheur et de la prospérité de la région. (...)
Vous pouvez également prétendre que vous êtes la réincarnation d'Edgar le Noir, le sorcier vénéré par ces créatures. Rendez-vous au 54. Si vous possédez la peau de l'Hydre, vous pouvez vous en couvrir et vous glisser dans la foule. Rendez-vous au 91 pour savoir ce qui va se passer dans ce cas-là. (...)
Si vous préférez la gauche, rendez-vous au 49. 146 -Hé, vous là-bas ! Vous feriez mieux de disparaître avant que l'Hydrene revienne ! Qui donc vient de parler ? Il n'y a personne à l'horizon ! -C'est ici qu'elle a enfoui son trésor, et elle tue tous ceux qui s'en approchent ! (...)
Vous découvrez alors que l'arbre est creux et, à travers la large ouverture, vous voyez une épée et un flacon. -Ca, c'est une épée magique. Mais... (Si vous avez déjà combattu l'Hydreet que vous l'ayez vaincu, rendez-vous directement au 88.) Le discours de l'arbre est brusquement interrompu par une sorte de chuchotement sonore. Et vous voyez l'Hydrequi tournoie juste au-dessus des frondaisons du hêtre, son corps élégant se balançant dans les airs. -Espèce de voleur! Vous essayez de voler mon trésor! Gare à vous ! Et l'Hydrese précipite sur vous, toutes griffes dehors. Vous avez juste le temps de vous emparer de l'épée. (...)
154 A peine avez-vous dépassé le feu de camp que quelques Fangeurs semblent s'apercevoir qu'il y a quelque chose d'inhabituel sous la peau de l'Hydre. Ils vous attaquent. La peau de l'Hydreaugmente votre valeur de Protection de 3 points. De plus, elle vous protège contre les morsures des Fangeurs. Cependant, si l'un de vos adversaires sort un 6 au lancer d'Attaque, il réussira néanmoins à ôter votre protection. (...)
Quelque chose semble se déplacer devant la lune, la cachant par moments. C'est une sorte de grand serpent aux ailes largement déployées qui poursuit un oiseau. L'Hydrele rattrape et l'avale. Puis elle se laisse retomber dans l'eau et, les ailes repliées, le corps allongé, elle disparaît sous la surface de l'eau provoquant quelques vagues qui viennent mourir sur la rive. (...)
Quand vous repartirez vers Tolmar, vous allez de nouveau passer devant le hêtre gardien du trésor de l'HydreGéante. Vous risquez d'ailleurs de passer à côté sans le voir tant le paysage a changé. Ce qui était un îlot dans le marais est maintenant un monticule verdoyant où le vent caresse une herbe haute et fournie. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...