2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : tunnel (13)(...) Si vous le laissez de côté pour continuer à creuser, rendez-vous au 4. 134 L'obscurité vous environne. Vous percevez une lueur au bout d'un longtunnel. Vous vous dirigez vers elle et vous débouchez dans un jardin fleuri. Au centre, une fontaine. (...)
Informations générales : Une fois franchi le portail de fonte, une route carrossable de 4 m de large commence sous untunnelcreusé dans la roche. Informations particulières : Letunneln'est pas éclairé. Pour connaître les dimensions exactes et le tracé de cetunnel, se reporter au plan. Informations réservées au Maître : Cette route n° 8 se termine sur un nouveau portail de fonte derrière lequel commence la route n°11. Pour ouvrir ce portail, il faut la clé qui se trouve dans la salle de garde n° 9. (...)
Informations particulières : On atteint la demeure des Orks après avoir franchi une porte en chêne cloutée d'acier qui se trouve dans le mur est dutunnel. Informations réservées au Maître : Cette porte n'est pas fermée à clé. Elle conduit à la salle n° 9. (...)
Le coffre contient 4 pierres précieuses, 37 pièces d'argent et 8 fois 3D pièces de bronze. 10. L'escalier. Informations générales : Cet escalier commence dans le mur ouest dutunnel. Il conduit, 100 m plus haut, à une petite plate-forme ouverte sur le marais. Informations particulières : De cette plate-forme, on a une vue panoramique sur le brouillard épais qui recouvre tout le marais. (...)
Cependant, une fois mise en marche, on ne peut plus l'arrêter et, quand elle aura montré les trois dangers possibles, elle perdra tout pouvoir magique. Bien entendu, on pourra quand même la monnayer: elle vaut 60 pièces d'or. 11. La partie nord dutunnel. Informations générales : Voir le tracé et les dimensions dutunnelsur le plan. Informations particulières : Cetunneln'est pas éclairé. A mi-chemin entre le portail sud et un virage orienté au nord, on trouve, dans le mur est dutunnel, une porte de chêne semblable à celle du n°8. Informations réservées au Maître : Néant. 12. La deuxième demeure des Orks. (...)
Dès qu'il est libre, le Magicien quitte les héros: il n'a qu'une envie, partir le plus loin possible de ce marais. Il refuse donc de les accompagner. 13. L'extrémité nord dutunnel. Informations générales : Au nord, letunneltourne de nouveau vers l'ouest. Un peu moins de 100 m plus loin, on se trouve de nouveau devant un portail de fonte semblable aux précédents. Informations particulières : Ce portail est fermé. (...)
On ne peut l'ouvrir que si on prononce à haute voix les mots gravés dans le rocher. 14. Le Serpent Géant. Informations générales : A la sortie dutunnel, la route traverse de nouveau une zone de marécages. Informations particulières : Peu après l'embranchement de la route n°15 (voir le plan), un Serpent Géant surgit brusquement d'un trou d'eau, juste devant les chevaux de la première voiture. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...