Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : harpies (32)(...) Vous avez donc droit à deux Attaques par assaut et une de ces Attaques est imparable. Rendez--vous au 213. 28 Vous expliquez le problème et, après une courte discussion, les deuxHarpiesacceptent de sortir de leur plumage deux chaînettes d'or auxquelles sont accrochés deux pendentifs de cristal de roche. (...)
C'est comme si une ombre noire venait de se retirer. Encore une marche ou deux et... un spectacle à vous couper le souffle ! DeuxHarpiesémergent des ténèbres ! Votre première envie est de fuir. Mais le chemin de retour est sans espoir : il vous serait impossible de mener à bien votre mission. (...)
Vous prenez une profonde inspiration. Mais, même si vous étiez invisible auparavant, vous ne l'êtes plus et les deuxHarpiess'approchent de vous à grands battements d'ailes. Allez-vous exposer vos problèmes à des êtres qui sont des monstres ? (...)
Et maintenant, vous avez au doigt cet anneau magique et, pour la première fois, il vous semble entrevoir la possibilité de vous sortir à votre avantage de cette aventure. Vous promettez aux deuxHarpiesde les venger avec éclat. En signe de remerciement, elles vous montrent un trou dans la paroi arrière de la caverne. (...)
49 Le fil invisible qui vous tire et vous mène depuis le début vous fait gravir les dernières marches et vous vous retrouvez en plein dans l'inconnu. Où vous trouvez-vous donc ? Parmi lesharpies... Et voilà, vous savez maintenant que c'étaient lesHarpiesqui vous avaient obscurci les sens. Quelque chose ou quelqu'un avait dû les prévenir qu'une victime montait vers elles. (...)
Mais enfin on ne peut rien vous reprocher... c'est peut-être la faute de vos points Astraux ou du destin, ou la volonté desHarpies! Bref, il vous reste à tout reprendre depuis le début... Rendez-vous au 1. 50 Rengainez votre épée. (...)
51 Quand on est un Magicien de votre expérience, on ne s'embarque pas à la légère ! Si vous décidez, après mûre réflexion, qu'il vaut mieux suivre lesHarpies, rendez-vous au 245. Mais si vous penser que, plutôt que de les accompagner, il faut essayer de les faire parler, alors rendez-vous au 28. (...)
Vous essayez d'être le plus intéressant possible, et vous y parvenez, vos nouvelles amies boivent littéralement vos paroles. A la fin, une desHarpiesprend la parole : - Cher ami et maître inconnu, l'endroit où nous sommes n'existe pas. Il a été créé de toutes pièces par un puissant Magicien. (...)
Si vous voulez vous envoler avec nous, rendez-vous au 143. 70 Vous vous reposez un moment puis vous reprenez votre route. Si vous souhaitez emmener lesHarpiesavec vous, rendez-vous au 245. Si vous préférez partir seul, rendez-vous au 167. 71 Ouf ! C'est fini, plus de flammes, plus de chaleur insupportable. (...)
Les pierres écroulées jonchent le sol, ne laissant pas la moindre place pour se mettre à l'abri. Les deuxHarpiesont tout juste le temps de s'envoler. Quant à vous, vous avez eu moins de chance : les bleus, contusions et égratignures diverses dont vous êtes couvert vous coûtent 5 PV. (...)
89 Vous ne vous attendiez sûrement pas à un tel spectacle : le Magicien Noir en personne ! Vous savez au moins maintenant qui émettait cette étrange mélodie. Il semble que lesHarpiesattendaient leur proie, et vous êtes à leur portée... Mais non, vous avez l'impression que l'emprise hypnotique faiblit et qu'il y a un certain flottement chez les monstres. (...)
Et le vent qui soufflait par les ouvertures s'engouffre dans les trous et produit une extraordinaire mélodie. Aussitôt, les deuxHarpiesse mettent à pousser des cris perçants et elles s'enfuient hors de la caverne à grands battements d'ailes. (...)
119 Vous vous glissez vers la droite, le dos collé à la muraille, avec prudence. Vous ne savez pas si lesHarpiesont d'autres possibilités de vous surveiller, hormis la vue bien sûr. Vous êtes dans une sorte de salle, ou mieux, de nid pourrait-on dire, qui fait bien 4 m de haut et 10 m de diamètre. Un tiers du mur est occupé par une ouverture qui doit servir d'aire d'envol pour lesHarpies. Sur le sol, une fiente blanchâtre et des tas d'os rongés sur lesquels subsistent aussi des lambeaux de chair. (...)
129 Eh bien, heureusement que vous avez pris la précaution de passer seulement la tête au-dessus de la dernière marche ! Deux femmes à pattes et ailes d'oiseaux - desHarpies- s'avancent dans votre direction. Sans doute ont-elles établi leur repaire à cet endroit. Bon, maintenant il s'agit de réfléchir. (...)
142 Vous atteignez le haut de l'escalier l'épée brandie, en quelques bonds rapides, prêt à faire front à l'ennemi, quel qu'il soit. Et ce sont deuxHarpiesqui s'avancent vers vous en battant furieusement des ailes. Et vous avez pu constater que votre air martial n'a pas effrayé l'ennemi. (...)
Si vous manquez votre épreuve, ou si vous décidez de ne pas combattre, rendez-vous au 119. 143 En un instant, vous vous retrouvez suspendu comme un sac de farine dans les griffes desHarpies. Mais votre angoisse disparaît très vite quand vous constatez que ce mode de transport vous fait voir, à plus de 100 m de hauteur, des aspects tout à fait inconnus du désert de Khom. (...)
Brusquement, vous voyez se dresser un nouveau pic rocheux : la citadelle du Magicien Noir et ses cinq tours d'inégale hauteur, dressées comme les cinq doigts d'une main squelettique. Vous avez le choix entre deux possibilités : demander auxHarpiesd'atterrir dans la cour de la citadelle (rendez-vous au 234), ou utiliser le téléportage pour pénétrer à l'intérieur de la forteresse (rendez-vous au 9). (...)
Si vous échouez, rendez-vous immédiatement au 213. Mais si vous avez réussi à sauver la situation, les deuxHarpiesvont vous indiquer le seul chemin qui mène à l'intérieur de la citadelle du Magicien Noir : un passage rond et étroit, à peine suffisant pour laisser passer un homme. (...)
Il n'est bien entendu pas trop tard non plus pour retourner sur vos pas, tout simplement, en vous rendant au 47. 169 Et, dans l'instant, la porte s'ouvre. Vous vous séparez des deuxHarpiesavec émotion et vous allez au-devant de votre destin pour cet ultime combat. Rendez-vous au 101. (...)
Mais le spectacle qui s'offre à vous aurait de quoi vous faire prendre vos jambes à votre cou, si vous n'étiez pas le héros que vous êtes. DeuxHarpiesse jettent sur vous en battant furieusement des ailes. Vous n'avez pas le choix : rendez-vous au 213. (...)
De toute manière il est maintenant trop tard pour changer d'avis et redresser une éventuelle erreur. Les deuxHarpiess'abattent sur leur adversaire, vous, brusquement redevenu visible. Et vous devez subir leur double attaque. (...)
Si vous réussissez à cette épreuve, vous pouvez aussi décider de préparer un rayon de feu ou une formule comme Protectio Armatura - Couvre-moi ! Mais, de toute façon, et en admettant que vous ayez les PA nécessaires, lesHarpiesont l'initiative du combat, il faudra donc le commencer et tâcher de gagner quelques précieuses secondes pour mettre en oeuvre la magie. (...)
Rendez-vous au 36. 213 Les êtres qui vous font face sont des croisements entre une femme et un oiseau : ce sont desHarpies. Elles ont une intelligence humaine mais elles sont confuses et peuvent changer du tout au tout dans l'instant, passant de l'amitié à l'hostilité et l'inverse, en un clin d'oeil. (...)
Valeurs d'une Harpie : Courage 15 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact Vitesse 15/1 1D+4 griffes 1D-1 ailes Classe de monstre 25 Vous pouvez bien sûr utiliser les forces magiques, mais, il vous faut toujours un temps de préparation pendant lequel vous ne pouvez combattre. Si vous arrivez à toucher les deuxHarpiesau cours du même assaut, vous aurez bien sûr le temps de préparer vos armes magiques. Si vous êtes vaincu au cours de ce combat vos ossements iront s'ajouter à ceux des nombreuses victimes desHarpies, ce qui est une bien piètre consolation. Si vous arrivez à les tuer, rendez-vous au 120. 214 Puis, brusquement, le vent qui faisait vibrer votre instrument semble disparaître : tout devient silencieux. (...)
226 Et vous voilà dans une montagne qui n'existe même pas au milieu du désert de Khom, dans un trou exposé à tous les courants d'air. LesHarpiesvaincues gisent sur le sol. Mais dans cette situation il ne semble pas que vous ayez beaucoup de chances de vous en sortir. (...)
234 Vous êtes déposé dans la cour de la citadelle sans la moindre douceur. Et, après avoir regardé autour de vous, vous constatez qu'il n'y a pas la moindre entrée ici. LesHarpiesvont donc vous être de nouveau bien utiles. Mais force vous est de constater que même lesHarpiesn'ont aucune chance de passer : il n'y a pas la moindre ouverture ! Vous pourriez utiliser un contre-charme (et 15 PA) pour tenter de découvrir un point faible dans les murailles. (...)
Si vous êtes mort, il ne vous reste plus qu'à retourner au 1 pour recommencer. 245 Le seul moyen de quitter la caverne, pour lesHarpies, c'est l'aire d'envol de leur nid. Rendez-vous au 143 après vous être accroché à leurs pattes pour un décollage et un vol bien aléatoires. (...)
Par ailleurs, certains lieux qui présentaient une grande difficulté, vous auront appris quelque chose, donc vous êtes récompensé pour les avoir franchis à raison de 100 POINTS D'AVENTURE pour chacun : le centre de la roue, la caverne de la cascade, le nid desHarpies, le mur de pierres brûlantes et, bien sûr, la chambre du Magicien Noir. A noter que cette récompense ne vous est attribuée que la première fois où vous entrez dans ces lieux. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...